Turinys
[Redaktoriai Pastaba: „Neon Serpent“ buvo malonus, kad galėtume mums peržiūrėti savo žaidimo „ULTRAWORLD“ kopiją peržiūrai. Galite peržiūrėti šią apžvalgą čia.]
„Neon Serpent“ yra „indie“ žaidimo scenos paslaptis. Dėl starterių kompaniją valdo tik vienas žmogus, James Beech. Lygio dizainas, žaidimų muzika, programavimas ir net rinkodara, jis padarė viską solo.
Beechas, kuris dirbo su keliomis didelėmis žaidimų pramonės įmonėmis, įskaitant „Sony Online Entertainment“ ir „Crytek“, nusprendė išbandyti savo veiklą, kai pajuto, kad jo meno mėgėjai miršta. Tai leido išleisti naują žaidimą ULTRAWORLD, kuris formuojasi labai įdomiu.
ULTRAWORLD yra nauja veislė, kuri orientuota į žaidimų meninę pusę. Pirmasis žmogus patyrė, kad žaidimas yra pėsčiomis per pasaulį, kuris yra įsiutęs Becho meno stiliuje, pradedant nuo savo paties iki senelio. Su siurrealistine aplinka kiekvienas turi savo išskirtinį meną ir jausmą. Šis žaidimas suteikia žaidėjui realios žvalgybos patirties.
Tiesą sakant, Beech nori, kad mes tikėtume, jog ULTRAWORLD yra tikras pasaulis ir vertina jį kaip „ne-fantastikos pavadinimą“. Žaidėjui suteikiamas fotoaparatas, kurio užduotis - ištirti ir padėti kitiems personažams, patiriant didybę visame pasaulyje. Peržiūrėkite kraštovaizdį, suraskite nuostabius vietinius gyventojus ir užfiksuokite jo didybę, arba net pakeiskite spalvą ir muziką, kad pakeistumėte, kaip jie patiria pasaulį.
ULTRAWORLD yra žaidimo laikmenoje esantis kūrinys.
Su spauda ir dabartine „GreenLight“ laukiama „Steam“, nusprendžiau kreiptis į Jokūbą ir išsirinkti savo smegenis apie vaizdus. Čia yra rezultatas:
Jay Prodigy: Pirma, norėčiau padėkoti jums, kad praleidote laiką nuo savo užimto grafiko, kad galėtumėte kalbėti su manimi. Aš ką tik girdėjau apie ULTRAWORLD save ir nuo to, ką mačiau. Kaip ilgai jūs galvojote apie šią idėją prieš kuriant žaidimą?
James Beech: viskas prasidėjo paskutinį kartą, kai lankiausi Niagaros krioklys; tai buvo maždaug prieš metus iki plėtros. Aš paėmiau tipišką kritimo vaizdą, maniau, „atrodo tobula“, ir nuėjau išvykti. Kaip aš padariau, pastebėjau, kad kitas žmogus užima tokią pačią padėtį ir paėmė tą patį šūvį. Aš turėjau viziją apie milijonus žmonių, kurie kada nors ten stovėjo, bandydami užfiksuoti lokalės magiją. Vis dėlto, nesvarbu, kiek nuotraukų fotografuojame, dar yra tik vienas, tikras Niagaros krioklys, ir mes turime jį palikti.
Vaizdo žaidimai - tai atvirkščiai: jie iš esmės yra milijonai tikros vietos kopijų. Kiekvienas iš jų yra teisėtas kaip kitas; „Citadel“, „City 17“ ar „Hyrule“ nėra pagrindinės versijos. Mes kiekvienas atvykstame ten, realiame darbe, asmeniškai. Ir mes galime pasiekti šiuos pasaulius iš bet kurios pasaulio vietos, jei mes turime interneto ryšį. Tai kažkas ypatingo, tačiau dažnai ignoruojama. Žmonėms gali būti sunku ieškoti praeities polių skaičiaus ir tekstūros kokybės ir tiesiog leisti sau BE kitame pasaulyje.
Taigi norėjau padaryti šį žaidimą, kuris žaidė šį reiškinį. Žaidimas, kuris tiesiog bandė įtikinti žaidėjus, kad „ši vieta yra tokia pat reali, kaip ir bet kokioje vietoje, kur kada nors buvote.“ Nesvarbu, ar yra milijonų egzempliorių, tai vis dar realus. Ir mano pagrindinis veikėjas buvo šios idėjos užgrobimas: jei šis pasaulis yra realus, kas būtų ten, bandydamas padaryti šį argumentą?
Žaidimai jau seniai buvo meninės terpės, jie neseniai nebuvo „atvykę į vakarėlį“.JP: Jūs esate žaidimų kaip meninės terpės šalininkas, kaip šiandien matote žaidimus, atspindinčius šią koncepciją? Kokius žaidimus norėtumėte sutelkti į meninę pramonės pusę?
JB: Visų pirma, aš tiesiog noriu tai paminėti kaip pasauliui skirtą priminimą: žaidimai jau seniai yra meninė terpė, jie neseniai nebuvo, „atvyko į vakarėlį“. visada jaučiausi. Jūs turėtumėte stengtis įtikinti mane, kad, pavyzdžiui, „Final Fantasy VI“ nėra meno kūrinys!
Manau, kad mes pergavome per bandymą įtikinti naysayers, kad tai tiesa. Kiek galiu pasakyti, pokalbis pagaliau išsprendžiamas: dabar žaidimai visuotinai pripažįstami kaip Art. Ir manau, kad indie scena klestėjo atsižvelgiant į šį priėmimą. Štai kaip mes gauname įdomių žaidimų, tokių kaip „Stanley Parable“, „Gone Home“ ir „Dear Esther“, kurie visi akivaizdžiai yra „Art“ ir dar komerciškai sėkmingi. Taip gerai, kaip ši medžiaga yra, yra neabejotinai erdvė augti, o taisyklės - pertraukos. Tikiuosi, kad žaisdami žaidimus ir toliau atsiskleisiu, ir tikiuosi, kad atliksiu tam tikrą tą taisyklę, kuri nutraukia save.
JP: Ar manote, kad ULTRAWORLD stengsis dabartinius kūrėjus sutelkti dėmesį į meną, o ne į užpildą (pvz., Multiplayer ir zombius)?
JB: Būtų malonu, bet realiai, užpildas paprastai yra mažesnis apie meną ir daugiau apie pinigus; ypač AAA erdvėje. Tai apie bandymą suteikti suvokiamą dolerio vertę. Žinoma, dauguma žmonių nežaidžia „multiplayer“ režimo, tačiau tai tikrai leidžia leisti leidėjų protus, kad jie taptų tašku. Aš žinau iš savo AAA dienų, kad frazė „dešimties valandų nuoma“ gali nukreipti žmonių svajones. Bet galiausiai ši papildoma darbo jėga yra beveik visada švaistoma, ir, žinoma, retai papildo daugelio pavadinimų meninius aspektus.
Tačiau $ 15 diapazone jaučiuosi, kad žaidimai yra daug daugiau. Tą kainą jis iš esmės paima arba palieka. Arba žmonės domisi jūsų idėja, ar ne, ir pridedant zombių režimą, tik todėl, kad tikriausiai nesikeis. Taigi norėčiau paskatinti kūrėjus, dirbančius šioje srityje, laikytis savo ginklų ir sutelkti dėmesį į savo pagrindinę patirtį. Įdėkite viską, ką turite, kad padarytumėte savo meno kūrinius unikalia.
JP: žaidimo svetainėje parašėte, kad „negali būti knyga, filmas ar žaidimas“. Kodėl jausitės taip? Kas daro ULTRAWORLD unikalią, kad nebūtų jokios kitos galimybės?
JB: Tai grįžta prie to, ką sakiau anksčiau, apie „virtualių“ pasaulių kaip realių pasaulių suvokimą. Žinoma, galėtumėte turėti knygą, kurioje kalbama apie šią idėją, bet tai toli gražu nėra visiškai suprantama kompiuterinė aplinka. Nesvarbu, ar mano personažas įtikina jus žaidimo pasauliu, ar ne, tai, kad egzistuoja ULTRAWORLD, yra paprastas faktas, kad egzistuoja ULTRAWORLD, jei tai yra prasminga. Ir kadangi tai tiesa, tai leido man pakviesti į istoriją kaip ne-fantastikos darbą; kaip viskas vyksta, jūsų kompiuteryje, „kaip tikra“, kaip jūs lankotės. Aš tiesiog nematau, kad dirbau kitoje laikmenoje.
JP: Ar „Sony Online Entertainment“ dirba, „Silicon Knights“ ir „Crytek“ įtakojo meninius savo gyvenimo aspektus ir žaidimą?
JB: Jų, kaip menininko ir asmens, didžiausia įtaka man buvo duoti man didesnį laiko vertinimą. Aš dirbu DC Universe Online penkerius metus - vienerius metus ilgiau nei Michelangelo dirbo Siksto koplyčioje - tačiau kažkaip nenumatau DCUO priėmimo į meno istorijos knygas. Ten buvau, dirbau beprotiškai, mąstydamas: „Žmogus tai bus didelis“, ir tada jis išėjo, ir niekas rūpinosi. Ji gavo OK reitingus, vidutinį žaidėjų skaičių, ir tai buvo tik išnaša per mėnesį po išleidimo.
Šiai kategorijai priskiriamos žaidimų tonos. Nesuskaičiuojami žmonės įdėjo 5–10 metų savo kūrinius į meno kūrinius, kurie galiausiai susitiko su pečių skustuvu. Pragaras, kai kurie mano AAA draugai penkerius metus dirbo su atšauktais projektais. Mano atveju, nuo 25 iki 30 metų priklausė „Sony“, kur visa mano kūrybinė energija pateko į šį žaidimą. DCUO priėmimas buvo šaltas vanduo, sakydamas: „Aš negaliu to padaryti amžinai.“ Ką daryti, jei kiekvienas projektas yra toks ilgas, ir visi jie gauna tą patį priėmimą?
Nors tai gali atrodyti kaip skundžiuosi, tiesą sakant, aš ne apgailestauju dėl laiko: daugelį metų aš sužinojau apie žaidimų kūrimą šiais metais, o ULTRAWORLD neegzistuotų be viso to pasirengimo. Tačiau perspektyva, kurią ji man davė laiku ir kaip greitai ji gali išnykti, iš tikrųjų privertė mane paklausti, ką noriu daryti su savo gyvenimu.
JP: Žaidimas trunka 2–4 valandas, tačiau patarimų, kad galėtume ilgai, jei mėgstame po žaidimo. Atsargiai duokite patarimų, ką tai gali reikšti?
JB: po žaidimo iš esmės yra laisvas tyrinėjimo būdas, kuriame žaidėjams suteikiama kamera ir skatinama atsipalaiduoti ir fotografuoti. Jie taip pat gali pakeisti pasaulio spalvas ir muziką, kad padėtų sureguliuoti nuotaiką. Asmeniškai man patinka eiti aplink bandydamas rasti vėsių, abstrakčių kompozicijų; panašiai kaip aš norėčiau atostogauti (pvz., į Niagaros krioklę). Žaidėjų rida gali skirtis priklausomai nuo to, kaip jaudinantis ši idėja.
Tuo pačiu klausimu aš neseniai pridėjau kažką, vadinamą „Atostogų režimu“: tai leiskite jums pereiti prie žaidimo. Tai tinka žmonėms, kurie tik nori atsipalaidavimo aspekto ir nė vieno iš „istorijų, kurios gali būti pasakytos tik žaidime“. Aš žinau, kad tai ne kiekvienos arbatos puodelis, taigi nereikia priversti jį į žmones. Toliau, dirbau Zombie režimu ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) yra žanras, kurį priskyrėte ULTRAWORLD. Ar tikitės, kad ateityje žaidimų bendrovės priims šį žanro ženklą? Ar mes dabar turėtume ją moneta, nes jame yra gražus žiedas.
JB: Tai tikrai gražesnė nei „Walking Simulator“, ar ne? Ir tai labai aiškiai paaiškina, ko turėtumėte tikėtis. Aš taip pat girdėjau kitus terminus, bet manau, kad tai yra glaustesnė; taigi taip, tegul moneta.
Didžiausias iššūkis buvo spręsti pagrindinį klausimą: ar galiu tai padaryti?Galiausiai, šiame projekte dirbote solo, be to, ką finansavote, kokių kitų iššūkių turite įveikti?
JB: didžiausias iššūkis buvo susidurti su pagrindiniu klausimu: ar galiu tai padaryti? Mano fonas yra menas ir dizainas, bet aš turiu nulis programavimo žinių. Dėl ko nors, ką aš kada nors dirbau, proceso „išlaisvinimo“ dalis niekada nebuvo tvarkoma, nei žaidimų pataisos / atnaujinimai. Ir aš tikrai neturėjau nerimauti dėl rinkodaros. Pradėjau savo „Twitter“ paskyrą tą dieną, kai žaidimas išėjo; Aš esu socialinės žiniasklaidos Noob. Jau nekalbant apie verslo pusę; Aš niekada nevykdavau bendrovės. Net muzika: bet kokios dainos, kurias aš kada nors padariau, buvo ... netinkamos žmonijai, kad tai būtų malonus. Aš turėjau paklausti savęs, ar buvau pasirengęs įveikti visus šiuos iššūkius, turėdamas savo pinigus ant linijos, žinodamas, kad galiu visiškai nepavykti. Tai buvo didžiulė rizika.
JP: Dar kartą noriu padėkoti jums už galimybę kalbėti su jumis. Pastebėjau, kad jis šiuo metu yra Steam Greenlight skyriuje. Viskas, ką galėtumėte pasakyti žaidėjams, kad jie įtikintų juos padėti stumti titulą ir jį pasiimti?
JB: Ačiū, kad paklausėte apie ULTRAWORLD! Kalbant apie paskutinės minutės pardavimo aikštę, pabandykime: tai puikus, unikalus, atsipalaiduojantis, kitoks. Pabandyk!
Tai buvo labai puiku pasikalbėti su Jamesu apie jo įdomų projektą, nors jis paminėjo, kad kalbėti apie „Namą gana mažai. Išskyrus nedidelį traukulį ir lukšto šoką, tai, ką jis pasidalino apie ULTRAWORLD, iš tikrųjų įdėjo dalykus į perspektyvą ir privertė mane pamatyti daugiau žaidimo nei anksčiau.
Dabar „ULTRALWORLD“ yra prieinamas kompiuteriu, skaitmeniniu būdu parsisiunčiant žaidimo svetainę arba per „Steam“, kai jis tampa žaliai apšviestas. Parodykite savo paramą šiam meno kūriniui paimdami jį ir leiskite menui tekėti.