Interviu su „Jakub Cislo“ būsimo senosios mokyklos FPS projekto „Warlock“ kūrėju

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 6 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 8 Gegužė 2024
Anonim
Interviu su „Jakub Cislo“ būsimo senosios mokyklos FPS projekto „Warlock“ kūrėju - Žaidynės
Interviu su „Jakub Cislo“ būsimo senosios mokyklos FPS projekto „Warlock“ kūrėju - Žaidynės

Šią savaitę mes dar kartą turėjome galimybę apklausti jauną indie kūrėją Jakubą Cislo apie artėjančią senosios mokyklos FPS titulą Projektas „Warlock“. Iš pradžių žaidimas buvo pavadintas „Exitium 3D“, po to Kataklizmas 3D prieš galutinai nuspręsdamas, kad žaidimo pavadinimas būtų „Project Warlock“.


Mes aptarėme žaidime padarytus pakeitimus nuo pirmojo žaliosios šviesos pateikimo ir kaip Cislo tvarkė didžiulę kritiką, kurią jis gavo apie Kataklizmas 3D „Greenlight“ puslapis.

Į Projektas „Warlock“ jūs prisiimate galingo mago vaidmenį, kuris bando atsikratyti blogio egzistavimo keliaujant įvairiais matmenimis ir visatomis.

Kad padėtų jam ieškoti, magas naudoja visas ginklų formas, įskaitant pistoletą, šautuvą, SMG, akimbo SMG, magiškus stendus ir burtus. Projektas „Warlock“, kaip ir tos eros, kurią įkvėpė, žaidimai sudarys 5 epizodus - kiekvienas turi skirtingą temą.

GameSkinny: Turėjo būti sunku gauti tokį didžiulį griežtos kritikos kiekį Kataklizmas 3D „Greenlight“ puslapis, ypač kai ką tik davėte žaidimą. Kokia buvo jūsų pradinė reakcija į viską?

Jakub Cislo: Buvau gana liūdna, bet vietoj to, kad buvau arogantiškas, nusprendžiau grįžti iš žalios šviesos ir pagerinti žaidimą. Aš norėjau visiškai užgesinti neapykantos. Tobulinkite žaidimą tiek, kad jie nebegalėjo skųstis.


GS: Vienas iš „Greenlight“ puslapyje išvardintų funkcijų yra žaidimas, kuriame bus keli žaidimo režimai. Kokie yra šie papildomi režimai?

JC: Vienas papildomas žaidimo režimas, kuris ateina tikrai, yra išlikimas. Iš esmės tai bus bangos pagrindu išlikęs žaidimo režimas. Kitas yra „vieno lygio žaidimo režimas“, kuriame žaidėjai šokinėja į vieną greitą lygį. Aš taip pat galvojau apie „Total Carnage“ žaidimo režimą, kuriame žaidėjas turi ribotą laiką, kad galėtų kuo labiau išspręsti kuo daugiau nuolaužų. Multiplayer taip pat yra galimybė, bet po pagrindinio išleidimo.

GS: Iš žaidimo priekabos aš susidariau įspūdį, kad pagrindinis veikėjas yra tylus pobūdžio simbolis, turintis badasso požiūrį, kažkas panašaus į Clint Eastwood personažus Vakarų filmuose. Ar tai toks pobūdis, kurį jūs visada įsivaizdavote, kad jis būtų?


JC: Trumpas atsakymas - taip. Aš visada mėgavau tokius simbolius. Ne tik žaidimuose, bet ir filmuose. Tai leidžia jiems jaustis nesustabdoma!

GS: Iš pradžių buvo sukurta taškų sistema, kaip ir Wolfenstein 3D. Ar ši funkcija dar bus baigtame žaidime?

JC: Taškų sistema vis dar yra, nors ir šiek tiek pasikeitė. Šiuo metu taškų sistema suteikia žaidėjui „atrakinimo taškus“, kai jis pasiekia tam tikrą rezultatą.

GS: „Greenlight“ puslapyje nurodote, kad Projektas „Warlock“ turės gyvybės sistemą, panašią į žaidimus „Contra“, „Super Mario Bros“ir tt Kaip tiksliai tai veikia žaidime? Kai miršta, ar jūs pradėjote lygį, ar jūs paprasčiausiai persikeliate į ankstesnę vietą?

JC: Jei po mirties žaidėjas turi daugiau nei 0 gyvybių, jis gali pasirinkti iš naujo paleisti dabartinį lygį, grįžti į HUB, kad įsigytų kai kuriuos atnaujinimus, arba pasirinkti kitą lygių rinkinį. Kai žaidėjas gyvena po mirties, žaidimas baigėsi.

Ištrinama visa pažanga. Skamba gana atšiauriai, bet lygių gyvenimų skaičius yra tvarus. Mes nenorime, kad žaidimas būtų varginantis.

GS: Vienas iš svarbiausių žaidimo bruožų yra nelinijinis lygio progresavimas. Ar tai susiję su žaidėjais, kurie sugeba kreiptis į kiekvieną epizodą, kaip jie mano, kad jie yra tinkami, ar yra keli būdai, kaip jie užbaigia lygį?

JC: Lygiai yra rankų darbo. Tai reiškia, kad daugumą lygių, išskyrus keletą paprastų, galima užbaigti įvairiais būdais. Nuorodos, paslaptys, tiriamosios sritys - viskas yra.

Žaidėjas taip pat gali pasirinkti, su kuriuo epizodu jis nori pradėti, išskyrus paskutinį epizodą - sunkiausią, kuris reikalauja užbaigti visus ankstesnius epizodus. Taigi, kai žaidėjas pateks į „Naują žaidimą“, jis turi pasirinkti tris epizodus, kurių reikia žudyti bent vienam bosui.

GS: Ar bus išleistas arba vėlesniame kūrimo etape galimas „co-op“ variantas?

JC: Atleidus, ne. Yra daug priežasčių, tačiau svarbiausia yra laikas. Plėtojant daugelio žaidėjų ir bendrai naudojamų komponentų kūrimą reikės laiko, kurį galėčiau panaudoti, kad pagerintume lygmens dizainą, šautuvą, AI ir svarbesnius dalykus. Norime, kad žaidimas būtų kuo labiau poliruotas.

GS: Iš pradžių buvo tik 3 žaidimo išleidimo epizodai, iš viso dabar yra 5. Ar yra kokių nors konkrečių priežasčių, kodėl reikia papildomų dviejų epizodų?

JC: Iš pradžių žaidime nebuvo jokių vietos nustatytų epizodų. Dabar kiekvienas epizodas yra suprojektuotas kitoje temoje - Viduramžių, Antarktidos, Pramonės, Egipto ir pragaro.

GS: Kokias platformas bus galima paleisti, ir ar ji bus prieinama kitiems vėliau?

JC: Jei žaidimui skiriama daug dėmesio ir pardavimų, uostai turėtų ateiti. Kaip minėta pirmiau, papildomų dalykų perkėlimas išleidžiamas.

Nepaisant didžiulio kapitalinio remonto ir daugelio pokyčių nuo ankstesnio interviu su Jakubu Cislo, originali koncepcija ir stilius Projektas „Warlock“ lieka tas pats. Jos pagrindinis tikslas - sukurti senosios mokyklos FPS, kurią įkvėpė 90-ųjų klasika DOOM ir Wolfenstein 3D.

Projektas „Warlock“ yra pasiryžęs tiems, kurie yra tų ankstyvųjų FPS titulų gerbėjai, ir ji nori tapti perspektyviausiu žaidimu. Planuojama, kad jis bus išleistas šių metų spalio mėn.

„GameSkinny“ norėtų padėkoti Jakubui už laiko atsakyti į mūsų klausimus ir palinkėti jam geriausios sėkmės kuriant Projektas „Warlock“.

Jei norėtumėte daugiau sužinoti apie žaidimą, daugiau informacijos rasite Steam Greenlight puslapyje.