Interviu su Christopher Ekins Indie Shmup rizikos sistema

Posted on
Autorius: Lewis Jackson
Kūrybos Data: 14 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Christopher Ekins Indie Shmup rizikos sistema - Žaidynės
Interviu su Christopher Ekins Indie Shmup rizikos sistema - Žaidynės

Neseniai, naujas demo už ambicingas shmup Rizikos sistema išleido kūrėjas „Newt Industries“. Kiekviename atnaujinime pavadinimas pasižymi naujais mechanizmais, kurie nėra matomi žanro metu. Taigi, norint gauti tikrą jausmą drąsų indie pavadinimų, mes susėdome su žaidimo lyderio Chris Ekinsu ir puse kūrėjo studijos.


Turime kalbėti apie tai, kas yra po arkadinio šaulio gaubtu, taip pat pažvelgti į intymesnę indie žaidimų kūrimo pusę ir savo unikalių kliūčių rinkinį.

GameSkinny (GS): Kada / kaip pavadinimas Rizikos sistema pop į savo galvą dėl šio pavadinimo?

Chris Ekins (CE): Rizikos sistema pavadinimas tapo aprašomuoju darbo pavadinimu, kuris niekada nepasikeitė, panašus į Monstrų medžiotojas. Žaidimo sistemos buvo skirtos tik apdovanojimui už riziką. Taigi pavadinimas tiesiog baigėsi.

GS: Ar galite tiksliai suprasti, kad norėjote sukurti savo žaidimus?

CE: originalo grojimas Sonic The Hedgehog antrosios klasės. Naudojau popieriaus lygius, kuriuos norėčiau, kad mano draugai „paleistų“ per pirštą per puslapį. Kai jie susidurs su kliūtimi, laikysiu popierių į klasės langą, kad būtų matomos kitos pusės spąstai.

Aš iš karto nepadariau žaidimo kūrimo, kai į 20-ųjų dešimtmetį buvau vizualiame mene, animacijoje ir muzikoje. Pradėjau mokyti save programavimo pabaigoje 2010 m., 2011 m.


GS: Ar buvo kokių nors konkrečių žaidimų, kuriuos žiūrėjote kaip įkvėpimą? Žanras? Tie, kurie nėra žanro?

CE: pagrindiniai įkvėpimai Rizikos sistema iš tikrųjų yra Crazy taksi ir Burnout Takedown. Abiejuose žaidimuose buvo siaurai trūkstami susidūrimai, rizikos vertinimo sistemos taškuose, kurias norėjau matyti kitose vietose. Aš palaikiau Rizikos sistema apie judėjimą ir tobulinimą, susijusį su nusikaltimu. Artimiausi shmup įkvėpimai būtų Einhander ir Ikaruga.

Yra ir kitų „shmups“, kurios naudoja ganyklų mechaniką, tačiau jos labai laikosi visų kitų žanrų konvencijų. Tuo pačiu metu universalūs dvejetainiai judesiai ir alternatyvūs ugnies režimai yra skirti apsaugoti judėjimo poreikį. Dėl šios priežasties žanras yra neišnagrinėta teritorija, kurioje žaidžiamas dėmesys judėjimui, triukšmams ir nusikaltimams.


GS: Žaidimų plėtra gali būti gana įtempta. Kokios veiklos, susijusios su plėtra, dalyvauja, kad kompensuotumėte šį stresą?

CE: aš tikrai blogai savęs priežiūros. Žinau, kad aš turiu padaryti geriau, nes buvau serga už 30-40 proc Rizikos sistema “s kūrimo laikas. Kai aš pagaliau duosiu nedirbti kažkam šiek tiek, man patinka žiūrėti greitį, žaisti Monstrų medžiotojas, arba savo telefone rašykite muziką.

GS: Jūs esate kvalifikuotas daug talentingas menininkas ir žaidimų kūrėjas. Kokius kitus pomėgius / įgūdžius įtraukėte į besikeičiantį kuriant?

CE: Pirma, tai tikrai jums, ačiū. Parašau muziką žaidimui ir sukuriu ir garso efektus. Aš taip pat prisidėjau prie tam tikro balso veikimo ir pastatiau nešiojamą įrašymo stendą iš PVC ir senų antklodių, kad gautumėte pakankamai triukšmo neturinčią erdvę.

GS: su naujausiu demonstravimu muzikos pasirinkimas pasikeitė. Shmups paprastai naudojasi didele, sparčiai augančia muzika. Ar galite paaiškinti, kodėl nusprendėte eiti kitaip?

CE: Mano pirmasis požiūris į muziką buvo beveik panašus į sci-fi mecha / anime rezultatą. Jis skamba gerai atskirai arba pasyviai klausydamas, bet jis tikrai niekam nesukėlė, kaip maniau, kad tai būtų žaidžiant. Garso takelį perrašiau, kad būtų daugiau techno / pramonės / euro ritmas / aguonų, kad galėčiau suteikti žaidimui tokį impulsą, kokį galėtumėte rasti lenktynių žaidime.

Taip pat naudoju FM sintezę per Deflemask, kad sukurtume garso šriftą, kuris buvo tarsi „hi-bit“ Genesis / MegaDrive. Žmonės patiko naują garso takelį daug daugiau nei senas, ir jie turėjo labai palankius palyginimus su muzika, kurią tada nuėjau namo ir turėjau galimybę klausytis.

Pastaba: Išankstinis demo pasirodė muzika, kuri buvo labiau aplinkoje. Dabar muzika yra pulsuojanti. Pakeitimu siekiama pabrėžti įsitraukimo jausmą, o ne pasyvumą.

GS: Neseniai įdiegėte daugiau gyvenimo kokybės savybių. Ar galėtumėte paaiškinti, kodėl ir kaip svarbu tai padaryti?

CE: Kai supratau, kad žaidimus galima padaryti prieinamesnius, turėjau pabandyti. Tą patį temą atėjo mano radaras, kai pamačiau pusiau koordinuotą greitį. Kai žinosite, kad šis pasaulis yra geriausias, galite rasti viską, kas įmanoma, kad būtų lengviau prisitaikyti, todėl daugiau žmonių gali patirti jūsų darbą, kaip numatyta.

Kontrolinis pritaikymas užtruko labai ilgai, nes buvo sukurtas variklio amžius. Šiuo metu dirbu, kaip padaryti žaidimą žaisti be žiūrint į ekraną.

Tik žaidimui buvo neįmanoma atlikti tik garso. Taip buvo dėl to, kad variklis turi ribotą būdą, kaip garsai gali būti priskirti stereo lauko pozicijai. Dabar mes perkeliame žaidimą į modernesnį variklį, kai jį užbaigiame, todėl stengiamės įgyvendinti visas priemones, kurias parengėme, kad galėtume tai padaryti.

Vis dėlto nukentėjo kai kurie dideli greitis. Be to, atrodo, kad tai bus įmanoma šiam žaidimui, mes turėsime tai padaryti kaip atskirą režimą. Režimas, kai visi susidūrimai apskaičiuojami skirtingai (apskritimas) dirbti su mūsų sonaro sistema ir priešais bus nematomi, kad nesukurtų hit box disonanso. Kita gyvenimo kokybės grįžtamasis ryšys, kurį mes įgyvendiname, yra iš tiesioginių įvykių arba iš mūsų itch.io komentarų.

Pastaba: „halfCoordinated“ - tai greičio viršininkas, kuris žaidžia vienas ranka dėl hemiparezės.Jis yra žaidimų prieinamumo advokatas ir konsultantas.

GS: Iš aukso piloto, jos vadovo ir daugiau, visi simboliai yra moterys. Net 2018 m. Visa moteriškoji dauguma yra retas. Ar buvo kokių nors konkrečių veiksnių, kurie įkvėpė istoriją? Parodos, knygos ir tt?

CE: Žaidime, treneryje ir fone yra du vyrų simboliai, tačiau priešingu atveju dauguma yra moterys.

Kenichi Sonodos kaip vaiko kūrinių sugavimas greičiausiai turėjo daug ką daryti su manimi, net nepastebėdamas, kad žaidimas buvo beveik visiškai apgyvendintas moterų. The Phantasy Star Visų pirma, serijos, ir kiti JRPGS mano jaunystėje, turėjo daug gerai įgyvendintų ir patrauklių moterų simbolių. Toks tarsi standartas man, kad aš nesuprantu, kad daugelyje vietų iki noro patekti į mano paauglius.

Manau, kad tiesiog atsitiko gimęs tam tikru metu su tam tikru draugų skaičiumi, augančiu ir suaugusiu, kad šie pasirinkimai nesijaučia labai sąmoningai.

Jaučiu, kad turiu pripažinti, kad esu žmogus, kuris reguliariai rašo istorijas ir žaidžia su moterimis kaip pagrindiniai personažai. Nors mano gyvenime yra daug moterų, aš galiu paleisti idėjas ir atidėti / paprašyti patarimo, rašau iš tikėjimo visuotiniu mastu, kuris ne visada 100 proc. Visi Rizikos sistema turi tokį patį emocinio gylio, troškimų ir gedimų potencialą, taip pat potencialą būti herojišku ar piktadariu, nepaisant lyties.

Aš linkiu rašyti istorijas pasauliuose, kurie yra daug mažiau seksistiniai, todėl šis egzistavimo universalumas gali egzistuoti netrukdomai, nors šie pasauliai vis dar gali kalbėti apie tam tikrą tiesą ar blogą savo pasaulį. Nustatymas Rizikos sistema yra panašus į povandeninį laivą 20 000 Lygių po jūra, kažkas, kas dar nėra visiškai suprantama rašymo metu, bet visiškai įmanoma ir kuri leidžia pasakyti istoriją.

Pripažįstu, kad tai gali būti vertinama kaip problemiška kaip pasaulis. T Rizikos sistema jame nėra institucinio seksizmo ar rasizmo, taigi taip jis nėra panašus į mūsų pasaulį. Tikiuosi, kad pristatydamas tokį pasaulį kaip šis, jis yra įsisavintas ten, kur jis yra naudingas žaidėjams. Tokiu būdu mano povandeninė analogija labiau tinka.

Žaidimo A pabaiga taip pat atlieka tam tikrą temą. Aš negaliu patekti į specifiką. Noriu, kad žmonės galėtų jaustis savarankiškai ir kaip jie gali kreiptis į juos, kai jie pasiekia jį.

GS: žaidimo sunkumų dalykas yra nelengvas. Jis arba svarstyklės, nuo pat pradžių yra negailestingas arba reikalauja bandymų ir klaidų. Kaip apibūdintumėte Rizikos sistemos metodas?

CE: požiūris Rizikos sistema tai nėra iššūkis pagrindinio išgyvenimo klausimu, o stumti į meistriškumą. Rizikos sistema nori, kad taptumėte ace. Mirtis veda tiesiai atgal į pakartotinį bandymą, kad žaidėjai neprarastų emocinio momento / dėmesio.

Tiesiog išgyventi nėra siaubingai sunku, bet gerai žaisti yra iššūkis, o vienas žaidimas verčia jus link. Kol bus įdomus ir eksperimentuojate / rizikuojate, jūs gausite geresnių rezultatų.

GS: Bet kas apie žaidimo vystymąsi, jūs manote, būtų nustebinti žmones?

CE: mokestis, kurį jis fiziškai prisiima. Dirbu atskirą visą darbo dieną ir dažnai turiu paaukoti miegą, kad galėčiau atlikti darbą. Tai ne iš prastos laiko valdymo, bet pažodžiui neturi jokio pasirinkimo, nes viskas, ką turiu daryti, kad padėtų sau finansiškai, užima tiek daug bet kurios dienos - ir jei turėčiau sveiką miego grafiką, Rizikos sistema iki 2027 m.

GS: bet kokia išleidimo lango idėja?

CE: Tai sunku. Aš visiškai tikėjau, kad prieš du ar tris mėnesius, bet liga ir darbo prieinamumo galimybių kūrimas padėjo daug ką nuveikti. Netrukus. Ne per daug ilgiau.

Bonus klausimas: Koks yra jūsų mėgstamiausias žaidimas, kuriam reikia vengti?

CE: Šiuo metu Monster Hunter World, nors aš neturėjau laiko žaisti keletą mėnesių. Phantasy Star 4 ir Phantasy Star Online abu žaidimus mėgstu atsipalaiduoti, bet šiuo metu neturiu jokių konsolių, kad galėčiau juos žaisti.

Norėtume padėkoti „Newt Industries“ už jų įžvalgą ir padedant deginti mūsų jaudulį greitai. Galima patikrinti „shmups“ ir sudėtingus žaidimus Rizikos sistemos naujausia demonstracija čia.