Interviu su „Axis Game Factory“ ir kableliu; „AGFPro“ kūrėjai „Unity Game Development“

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 3 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 26 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Interviu su „Axis Game Factory“ ir kableliu; „AGFPro“ kūrėjai „Unity Game Development“ - Žaidynės
Interviu su „Axis Game Factory“ ir kableliu; „AGFPro“ kūrėjai „Unity Game Development“ - Žaidynės

Amatininkas yra tik toks pat geras kaip ir jo įrankiai, kaip sakoma sakydamas, ir tai yra lygiai taip pat tiesa žaidimo dizainui, kaip ir bet kurioje kitoje prekyboje. Kadangi kokybės įrankiai yra tokie, kokie jie yra, visada malonu nustebinti rasti AAA kokybės priemones už kainą, kuri yra pagrįsta indie plėtros biudžetams. Laimei, tiek biudžeto kūrėjams, tiek mėgėjams, „Axis Game Factory“, „LLC“, pelnė didelę pergalę „indie“ vystymosi scenai su nauja programine įranga „AGF Pro“.

Šis nuostabus įrankis sveria labai prieinamą 100 dolerių kainą ir suteikia greitą ir paprastą būdą greitai ir lengvai sukurti labai išsamią aplinką, sukurtą nuo žemės iki darbų kartu su Unity žaidimo varikliu. Būdamas ankstyvas produkto įsisavintojas, buvau labai nustebęs, kad kraštovaizdžio (ką aš visada bijojo) priėmimas tapo FUN. Po pradinio mokymosi kreivės, susietos su bet kuria nauja priemone, aš tikrai turėjau kovoti, kad galėčiau įdėti savo pelę žemyn ir grįžti į kitą darbą.

Kitas labai įdomus aspektas buvo programinės įrangos kūrimo komanda. „Axis Game Factory“ vystymo komanda susideda iš labai mažos komandos, kuri yra labai interaktyvi su savo auditorija. Kaip „šaknų šaknų“ paleidimas, dirbęs AAA aplinkoje ir vėliau sumažintas, norėjome sužinoti daugiau apie šiuos kūrėjus ir produktą, kurį jie teikia, todėl mes pasiekėme Tammy McDonald, „Axis“ verslo veidą Žaidimų fabrikas, norėdamas pamatyti, ar ji galėtų pateikti mums tiek AAA, tiek ir indie perspektyvos apie darbo žaidimų pramonėje apžvalgą.

Be savęs ir Matt McDonald, kurie yra pagrindiniai „Axis Game Factory“, „LLC“ dalyviai ir kokie jų vaidmenys įmonėje?

„Kai pradėjome plėtoti„ Axis Game Factory “, supratome, kad tai nebus tipiškas projektas. Tam reikėjo, kad Mattas ir mūsų pagrindinis programuotojas, Luke, praleistų daugybę valandų, kad būtų įgyvendintos funkcijos ir funkcijos, kurios nebūtų sukurti tik savarankišką įrankių rinkinį, kuris leistų vartotojams greitai sukurti lygius ir žemėlapius, bet būti pakankamai lankstus, kad ir toliau galėtų pridėti funkcijų ir atributų, į kuriuos programinė įranga bus nukreipta daugelyje krypčių, nes „Axis Game Factory“ AGFPRO yra funkcijų ir funkcionalumo kulminacija kurie buvo gauti per Matt 25 plius metus kaip kūryba žaidimų erdvėje, mūsų pagrindinę komandą sudarė Mattas, Lukas ir I. Mes taip pat atvedėme pramonės veteranų žaidimų programuotoją Jim Buck, kad prisidėtume prie ateities statybų, DLC ir papildymo. Be to, mes turime keletą papildomų komandos narių, kurie prisideda prie klientų aptarnavimo, mokyklų mokymo programų, rinkodaros, platinimo ir komandos narių. papildomų žaidėjų, turto ir produktų savybių. “

Savo svetainėje nurodote, kad jūs sąmoningai laikėte savo komandą. Kaip tai turėjo įtakos jūsų verslo ir plėtros procesui?

„2012 m. Pabaigoje priėmėme sąžinės sprendimą keisti mūsų verslo eigą. Nuo 1997 m. Pradėję savo žaidimų kūrimo studiją, išaugome studiją su 125 kūrėjais San Diego studijoje ir užsakomųjų komandų komandą. Kinija ir Indija, kuri vienu metu viršija 300, atneša mūsų dabartinę studiją į pagrindinius komandos narius. Žaidimų pramonė ebbs ir teka, o jei nesikeisite su juo, jūs nuvilkite. užtrukti reikia laiko ir mes pats finansuojame šį naują subjektą, todėl turėjome jį laikyti mažu ir laikytis laiko, kol jis pasiruošęs paskelbti. “

Indie žaidimų kūrėjai dažnai dirba unikalioje aplinkoje dėl personalo ir santykių tarp komandos narių. Kaip veikė pradžia kaip vyras ir žmona? Ar manote, kad tai naudinga operacijai? Ar ji pristatė iškilusius iššūkius, kuriuos paprastai nerandate tradicinėje aplinkoje?

„Tai įdomus klausimas… Kaip galite įsivaizduoti, yra daug iššūkių, su kuriais gali susidurti kiekviena įmonė. Mes visada buvome nepriklausomi, niekada nepriimame investuotojų ir turime nešioti daug„ skrybėlių “, kad galėtume judėti į priekį. Būdamas vyru ir žmona „komanda“ turėjo iššūkių, tačiau didžiąja dalimi „Matt“ ir aš turime labai skirtingas dėmesio sritis versle, jis yra kūrybingas protas už viską, ką darome, ir esu atsakingas už verslą ir Visada tai reiškia, kad mes užsikimšime, bet paprastai randame būdą, kaip dirbti, ir jei negalime sutikti, grįšime prie taisyklės Nr. 1, „Tammy visada teisus“.

„Per visą mūsų vystymosi studijos (-ų) metus mes iškėlėme savo tris berniukus:„ Tyler-16 “,„ Gage-13 “ir„ Gavin-8 “, ir jiems tenka didelis lankstumas, jie užaugo aplink žaidimų vystymąsi. Jie yra tai, ką mes darome, ir programinę įrangą, kurią mes sukuriame kaip testeriai, teikiant grįžtamojo ryšio ir dizaino pasiūlymus bei moderuojančius forumus. "

Jūsų įmonė vykdo veiklą pagal „Vision-Scape“ interaktyvų skėtinį, ir ji buvo kai kurių tikrai svarbių žaidimų ir franšizių dalis, pvz., „SOE“ „Everquest“ franšizė ir „SCEA“ PSN tinklas „Playstation Home“. Tiesą sakant, jūs, atrodo, turite ilgą patirtį dirbdami su „Sony“ bendrai dirbdami su daugeliu jų pavadinimų. Ar galite trumpai apibūdinti savo patirtį dirbant su „Sony“ ir ar yra kokių nors patarimų indie kūrėjams, norintiems pradėti dirbti su „Sony“ ar kitais pagrindiniais leidėjais?

„Kai pirmą kartą atidarėme savo studiją 1997 m., Mes įsitraukėme į„ Vision Scape Interactive, Inc. “ir pradėjome dirbti su„ Sony “989 studijomis, prisidedant prie daugelio žymių pavadinimų, įskaitant„ Jet Moto 3 “ir„ Twisted Metal 3 & 4 “. SOE ir prisidėjo prie keleto iteracijų EverQuest MMO, kuris svyravo nuo personažų kūrimo, iki 17 000 + tekstūrų ir leido „EverQuest“ „Maps“ knygą, mes buvome panašūs į jų vietinę „užsakomųjų paslaugų“ komandą. „SOE“ ir „SCEA“ dirbo už darbą ir padėjo auginti mūsų studiją, kad galėtume kurti „Next-Gen“ vardus su partneriais, kuriuose dalyvavo „Microsoft“, „THQ“, „Sega“, „EA“, „Disney“, „Activision“, „TDK“ ir kt. dirbo su visais pagrindiniais leidėjais, išskyrus „Nintendo“.

„Mes dirbome su„ SOE “ir„ SCEA “, nes manau, kad ankstesnis darbas buvo gana paprastas, darbas būtų vykdomas, jei būtų padaryta didelių pakeitimų, jie visada su mumis dirbo ir buvo teisingi Kalbant apie SCEA „PlayStation Home“, tai buvo kitokia istorija ... nors buvome viena iš pirmųjų platformos kūrėjų / leidėjų, sunku parduoti „namų“ sąvoką kitiems trečiųjų šalių leidėjams, nebent jie anksčiau įsipareigojo „Sony“ tai padarė: „SCEA Home“ komandai atlikome gana daug darbo už samdos projektų, tačiau dauguma koncepcijų ir projektų atsirado iš pardavimų ir rinkodaros kampanijų, be to, jie neturėjo aiškios informacijos apie jų SKD ir platformos apribojimus Mes kelis kartus nuvažiavome galvą, bet galų gale mes mėgavome dirbti su savo komanda ir tikimės, kad platforma tęsis vieną ar kitą formą, nes pereis tarp PS3 ir PS4.

„Kaip patarimų indie kūrėjams, aš siūlau, kad jei jie turi galimybę savarankiškai skelbti ir paleisti„ Steam “, eikite į jį! Steam yra nuostabi platforma, kurioje daugiau nei 75 milijonai vartotojų ir bendruomenė yra gana palaikanti ir naudinga. jūs turite paspaudimą ant rankų, leidėjai pradės teismą jums ir tada jūs turite nuspręsti, ar norite parduoti, ar likti nepriklausomi.

„Žaidimų pramonė labai pasikeitė, kai pradėjome studiją, mes turėjome atlikti demo po demo ir eiti kelio šou su mūsų agentais ir aikštele leidėjams. Mes turėjome didelę studiją ir burną, kad galėtume maitinti. 2002 m. daugiau nei 600 tūkst. JAV dolerių mėnesį, mes negalėjome sau leisti klaidų ar rizikingai apsvarstyti.Kai turite visą šį svorį ant pečių, sunku likti ištikima tai, ką tikrai norite padaryti, nes turite atlikti darbo užmokestį ir nenoriu leisti savo darbuotojams. Didesnis nebūtinai reiškia geriau, ir mes sužinojome, kad su tinkamu talentingų žmonių deriniu, mes galime būti produktyvesni nei komanda, kuri yra keturis kartus didesnė už mūsų dydį. “

Kaip jūsų verslas veikė su tokiomis kompanijomis kaip „Sony“? Ar per pastaruosius metus pasikeitė patirtis, kaip žiūrite į žaidimų kūrimą?

„Mūsų veikla šiuo metu nesiremia pirmojo ar trečiojo šalies leidėjais, todėl taip, norėčiau pasakyti, kad visa mūsų patirtis su leidėjais leido mums sukurti savo turinį ir sukurti savo platinimo kanalus. tai ne tiek leidėjai, kurie pakeitė mūsų verslą, bet ir pramonės padėtį bei galimybes kiekvienam iš mūsų turėti nepriklausomus kūrėjus. Mūsų galutiniai vartotojai yra nepriklausomi kūrėjai, žaidėjai, studentai ir mokytojai, o mūsų programinė įranga yra neapsiriboja jokiu žanru, amžiaus grupe ar galutiniu vartotoju “

Taigi, „Axis Game Factory“, UAB, ką tik išleido naują kraštovaizdžio redagavimo įrankį, pavadintą „Axis Game Factory AGFPro“, kuris taip pat gali būti naudojamas su „Unity3D“ žaidimo varikliu. Buvau ankstyvas programinės įrangos diegėjas ir galiu pasakyti, kad tai yra absoliučiai puikus įrankis. Kas paskatino jus vaikščioti šia kryptimi, o ne tai, kas, atrodo, buvo jūsų ankstesnis dėmesys turinio kūrimui?

„Vėlgi, AGFPRO buvo kažkas, ką Mattas visada norėjo sukurti. 2012 m. Pabaigoje priėmėme sprendimą„ išeiti į viską “ir padaryti„ Axis Game Factory “tikrovę. suteikiant jiems galimybę nedelsiant pradėti kurti žaidimų aplinką, kurią „Newtek“ „LightWave“ programinė įranga padarė jam, kai jis pirmą kartą pateko į žaidimų pramonę, dirbome šimtus darbų už nuomą projektų, o tuo metu, kai jis apmoka sąskaitas, tai tik ir mes norėjome sukurti kažką, kas kiekvieną dieną išplaukė iš lovos, džiaugiamės, ką mes sukuriame ir kaip padedame kitiems. Mes turime tokią puikią bendruomenę ir mėgsta AGFPRO, jie mano, kad lygių ir žemėlapių kūrimas su programine įranga yra įdomus ir kaip linksmas, kaip ir pats žaidimas. “

Papasakokite apie AGF Pro. Kokios yra produkto galimybės? Koks galimas įrankio, kurį tikitės pasiekti su juo, apimtis?

„Mes priėmėme sprendimą vadovauti„ pro “produktui su„ Axis Game Factory “, nes turėjome sukurti daugelį pagrindinių funkcijų, kad vėliau galėtume jį supaprastinti kaip vartotojų produktą. Šiandien AGFPRO yra atskiras įrankių rinkinys, leidžiantis vartotojams gebėjimas greitai sukurti lygius ir vietoves realiuoju laiku ir ateina su turinio ir tekstūrų biblioteka, leidžiančia naudotojams kurti savo lygius.Mes turime daug puikių funkcijų, kurios pagreitina lygio kūrimą, jei žaidžiate su Unity žaidimu variklis, tai natūralus produktas integruoti į jūsų vamzdyną ir bus greitesnis ir ekonomiškesnis.

„Mes ir toliau pridėsime funkcijas„ AGFPRO “ir„ Premium DLC “, taip pat pristatysime„ Yu-MAK-it “vartojimo produktą iš AGFPRO, kuris bus supaprastinta dabartinės prekės versija. žaidimų žanrai ir žaidimų mechanikai žaidėjams „statydami, žaisdami ir dalindamiesi“ savo žaidimais, naudodamiesi plačiu „Steam“ dirbtuvės rėmu, kai mūsų „Steam Workshop“ veikia ir veikia „AGFPRO“ ir „Yu-MAK-it“, vartotojai galės parduoti jų turinį ir žemėlapius seminare, iš karto užsidirbdami platformoje su daugiau nei 75 milijonais vartotojų. “

Kaip darbo turinio kūrimo programinės įrangos patirtis skyrėsi nuo turinio kūrimo?

„Tai šiek tiek panaši į visiško žaidimo vystymąsi iš variklio, nes pagrindinių žaidimų kūrimas mūsų žaidimuose buvo svarbus Matt ir mūsų komandų komandos elementas.„ Matt “dėmesys visada buvo„ kaip aš galiu lengviau komandai greitai ir efektyviai įgyti turinį į žaidimą “, ir jis šią ideologiją vedė kartu su„ Axis Game Factory “dizainu. Mes vis dar sukuriame turinį„ AGFPRO “sandėliui, tačiau tai, kas šiandien yra kitokia, yra tai, kad esame kad vartotojai galėtų pridėti jų turinį ir dalintis su kitais. “

Žinau, kad ką tik neseniai gavote „Steam Greenlight“, kuris yra labai didelis dalykas, susijęs su produkto ekspozicija ir pristatymu. Kokia jūsų patirtis dirbant su „Steam“, ir ar manote, kad ateityje juos laikysite platforma naujam produktui pradėti?

„Mes tikrai mėgstame„ Steam “platformą! Vos 12 dienų nuo pateikimo buvo žalios šviesos, kurios, kaip suprantu, yra visiškai pasiekimas. Turime papildomų platinimo kanalų, bet jie visi yra šviesūs, palyginti su tuo, ką matėme pardavimų ir bendruomenės atžvilgiu praėjusį mėnesį mes dalyvavome pirmosiose „Steam Dev Days“ Sietle, ir buvo priverstos išsilaisvinti su papildomomis funkcijomis ir leidėjų valdymais, kurie ateina po vamzdžiu. tiesiai į priekį ir paprasta naudoti, tvarkau visus mūsų parduotuvės puslapio leidinius ir skelbimus ir sukuriu internetinę paskyrą, todėl jei galiu tai padaryti, tai gana gražu!

Taigi dabar jūs turite versiją 1.0 iš durų dabar. Nors esu įsitikinęs, kad tai yra palengvinimas savo nuožiūra, kur ketinate eiti iš čia? Kokios savybės ir atnaujinimai gali AGF Pro naudotojai laukti ateityje?

„Netolimoje ateityje planuojame išleisti„ Steam Workshop “AGFPRO ir„ Premium “naudotojams, kad jie galėtų kurti UGC ir išplėsti plėtros galimybes. Be to, į pagrindinį produktą„ AGFPRO “įtrauksime„ Save “funkciją, kuri leis vartotojams kad išsaugotumėte vaizdo failus, kad būtų galima iš naujo kurti vietoves kitose programose, kad būtų galima eksportuoti vaizdų failus, naudojamus bet kurioje programoje, kurioje naudojamas aukštis ir pločio žemėlapis, ir taip galėsite kurti žemėlapius ir MODS kitiems žaidimams (ir gali parduoti seminare).
Be to, mes planuojame atnaujinti GUI dizainą ir pateikti antraštę ir įrankių lentyną, kad naudotojai galėtų pasirinkti tarp šio ir radialinio meniu. Mes atnaujinsime AGFPRO, kad vartotojai galėtų importuoti OBJ failus tiesiai į programinę įrangą.

„Papildomai bus pasiūlyta DLC, kuri apims žaidėjus, turėsime nešiojamus lenktynininkus, šoninį lenktynininkų platformą su įdomių simbolių tonu ir„ Hack-n-Slash “RPG žaidėją. atnaujinimas, kuris apims naują naršyklės kodą, leidžiantį importuoti .WAV failus ir atvaizdus su ekrano funkcija, naujomis tekstūromis ir turtu sandėlyje, kad būtų palaikomos vidinės aplinkos ir papildomos žaidimo temos.

„Mano mėgstami du papildymai plane apima simbolių kūrimo funkciją ir„ Scene-Linking “, kur vartotojai galės sujungti pradžios ir išėjimo taškus su kitais žemėlapiais, kad scenos būtų begalinės ir sujungtos su kitais„ AGFPRO “ir„ Premium “naudotojais.“

Ar planai sutelkti dėmesį į „AGF Pro“, ar patyrė šios programinės įrangos patirtį, pakeitė įmonės ateities perspektyvas?

„Mes neabejotinai sutelkiame dėmesį į„ Axis Game Factory “ir toliau papildysime funkcijas, žaidimų mechaniką, turtą ir galimybę vartotojams bei kūrėjams kurti savo turinį, pasidalinti jais Steam dirbtuvėse ir pridėti MODS į savo žaidimus. tvirtai domina kūrėjai, kurie naudoja AGFPRO žaidimų kūrimui, taip pat mokyklos, pridedančios AGFPRO į savo žaidimų kūrimo programą. Yra labai ilgas funkcijų sąrašas, kurį mes pridėsime, ir mes džiaugiamės, kad tai yra pagrindinis mūsų pagrindinio verslo centras modelis."


---


Ačiū, Tammy, už tai, kad praleidote laiko pasikalbėti su mumis, ir prašome padėkoti Matt ir kitiems „Heavy Water H20“ darbuotojams. „Tammy“ ir „HeavyWaterH20“ didieji žmonės, kaip specialūs mūsų skaitytojams ir indie kūrėjams, maloniai pratęsė ribotą laiką 50% nuolaida „Axis Game Factory“ programinei įrangai, naudodamiesi nuolaida, esančia straipsnio apačioje, ir yra prieinama per „Steam“. Tai tikrai puiki programinės įrangos dalis ir gali iš tikrųjų padėti pagreitinti vietovės turto kūrimo vamzdyną ir padaryti aplinką gaminančiu gaminiu tikrą malonumą dirbti. Laimingas lošimas!

Gaukite AGPro adresu http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Jei norite daugiau straipsnių, taip pat patikrinkite:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com