Tai yra 1972 m. Anchurijoje, Pietų Amerikoje ir po priešiško vyriausybės perėmimo, jūs esate amerikietis Angela Burnsas, kuris atsiduria įstrigęs šalyje be išeitinio. Jūs esate priverstas įsidarbinti kaip turtingo vyro, pavadinto Gabriel Ortega, namų šeimininkė.
Kaip matote dienų, jums pasireiškia smalsu apie savo naują bosą ir noras eiti per jo daiktus pakyla. Šiuose raginimuose galite tik sužinoti daugiau, nei tikėjotės. Jūs suprantate, kad jūsų viršininkas gali būti įtrauktas į tam tikrą sukilimą. Ką turėtumėte daryti? Ar leisite sau tapti sukilėliais, kaip jis, įsimylėti ar galbūt kažkas kita?
Ką darysite, kai apie valandą prieš saulėlydį pranešate savo darbui?
Saulėlydis yra pasakojimu pagrįstas pasakojimo žaidimas pagal garsiąją pasakų pasaką. Šioje konkrečioje kūrėjų grupėje pasakojimų žaidimo žanre, pavyzdžiui, Kapinės, Kelias, ir kiti pavadinimai. Šis geras priėmimas padėjo jiems gauti visą savo „Kickstarter“ finansavimą. Pasakų pasakos visada buvo žinomos dėl savo unikalaus pasakojimo stiliaus, tamsių tonų ir gerai išvystytų simbolių.
Su naujausiu įrašu, Saulėlydis, jie sukūrė karo laikų pasakojimą išgalvotame Pietų Amerikos mieste, labiau sutelkdami dėmesį į jame gyvenančius žmones ir karą, kuris tarnauja kaip visapusiška istorija. „Veiksmas“ šiame žaidime pirmiausia yra orientuotas į butą, kurį jūsų personažas, Angela, dirba. Iš ten, nepriklausomai nuo to, kokį pasirinkimą žaidėjas daro, keičiasi ir formuojasi istorija.
Yra keletas būdų, kaip eiti į Angelą į Gabriel Ortega gyvenimą, jos viršininkas ir kaip plėtoti savo santykius atspindi tai, kaip istorija gali pasirodyti. Galų gale tai priklauso nuo žaidėjo ir kaip jie bendrauja su pasauliu aplink jį, o tai yra daugelis žaidėjų. Gebėjimas daryti įtaką aplinkinį pasaulį mažiausiais veiksmais.
Neseniai apklausiau „Sunset“ komanda, pasakos pasakos ir turėjo galimybę sužinoti daugiau apie šį epiško karo dramos ir intrigos žaidimą.
GS: Kas paskatino jus pradėti kurti vaizdo žaidimus, o ne kitas žiniasklaidos formas?
Pasakos pasakos: Mes greičiau pasiekėme vaizdo žaidimus. Mes abu turime tradicinių vaizduojamųjų menų foną, dirbome grafinio dizaino srityje ir visiškai perėjome prie interneto devintojo dešimtmečio viduryje.
Mūsų susidomėjimas nelinijiniu interaktyviu dizainu išaugo, vystant technologiją. Šimtmečio pabaigoje sukūrėme gana sudėtingas svetaines. Bet tuomet internetas tarsi įkūnyta kaip kūrybinė aplinka, kai ji sprogo kaip socialinė. Buvome užsikabinę interaktyvumu ir procedūriniais veiksniais, o paprasčiausiai pakeitėme laikmenas, o ne atsisakome ar grįžome į tradicines formas (kaip padarė daugelis mūsų kolegų).
Vaizdo žaidimai buvo panašūs į visus dalykus, kuriuos darėme su menu ir technologijomis. Su papildomu pranašumu, kad buvo naujoji patirtis. Auditorija, kuri ieško dalykų, kuriuos reikia mėgautis.
GS: Kaip formavo pasakų pasakos ir kiek projektų dirbo kartu?
Pasakos pasakos: Įjungę vaizdo žaidimus, manėme, kad mums reikia atskiros tapatybės. Pradžioje, kuris buvo iki savarankiško vystymosi, mes įkūrėme įmonę ir tapo „vadovais“. Darbas tokiu būdu mums netinka. Ir viskas pasikeitė greitai, kai supratome, kaip padaryti žaidimus, kuriuos norėjome padaryti. Mes radome būdų, kaip subalansuoti kūrybinį darbą ir programavimą. Kiekviename žaidime mes randame bendradarbių, kurie prisideda prie visų dalykų, kurių mes negalime gerai atlikti arba kurie, mūsų manymu, taps stipresni.
Mes paskelbėme 7 titulus iki pasakos „Pasakos“, bet mes dirbome dar daugiau. Kai kurie tiesiog nebuvo baigti, kiti buvo mokslinių tyrimų ir prototipų projektai.
GS: Ar stiprus pasakojimas yra svarbiausia vaizdo žaidimų dalis?
Pasakos pasakos: Ne. Mums tai yra atmosfera ir panardinimas. Jei žaidimas leidžia mums praleisti laiką savo pasaulyje, džiaugiamės.
GS: Kas yra Saulėlydis apie tai?
Pasakos pasakos: Mes sukuriame aplinką, kurioje žmonės skatinami galvoti apie konfliktus, smurtą, kultūrą, romantiką ir tt Tai yra, jei mes dirbame gerai. Bet mes neturime nė vieno pranešimo, išskyrus galbūt "Ar ne įdomu galvoti apie šiuos dalykus?"
Ir mums tai tikrai yra būdas pagalvoti apie šiuolaikinius rasizmo, seksizmo, socialinės klasės, ekonominio imperializmo, kultūrinio priespaudos ir pan. Klausimus. Grožinė literatūra yra nuostabi. Praeityje galime įvykti įvykių, kad galėtume galvoti apie šiandien.
GS: Kaip sugalvojote idėją Saulėlydis?
Pasakos pasakos: 2005 m. Mes turėjome idėją, kad mes prototipavome - meilės istoriją apie pora, gyvenančią bute, kur tu žaidi skristi ant sienos, beveik visur. Dienos metu jūs pastebėtumėte, kad sparčiai nuvilkite dalykus, kurie vyko bute, ir naktį, kai jie miegojo, galite laisvai klajoti ir eiti per savo daiktus, kad atskleistumėte, kas vyksta su jais.
Mes baigėme šią idėją, nes tuo metu negalėjome visiškai sutelkti dėmesio. Tačiau pagrindinė idėja yra tai, kas galiausiai taptų Saulėlydis. Pradinė idėja tikrai neturėjo avataro. Jūs grojote tam tikrą neapibrėžtą vaiduoklišką būtybę. Bet vėliau mes pridėjome valymo moterį kaip avatarą, imigrantą netgi tuomet.
GS: pagrindinis personažas atrodo visiškai kitoks nei daugelis pagrindinių srauto vaizdo žaidimų simbolių, kuriuos dabar matome, iš kur kilo jo idėja?
Pasakos pasakos: Tai buvo labai palaipsniui. Projektuojant Saulėlydisiš pradžių avataras, būdamas namų šeimininkė, buvo gana miglotas kaip simbolis. Mes, gana atsitiktinai, 1972 m. Pasirinkome kaip žaidimo metus. Kai pradėjome skaityti apie istoriją, mes nustatėme, kad tai buvo Black Panther judėjimo ir Black Power laikas apskritai. Ir mes buvome labai įkvėpti profesoriaus Angelos Davio, teismas, kurio metu tuo metu tapo JAV socialinės priespaudos ir rasizmo simboliu.
Mes norėjome, kad mūsų „Angela“ būtų ir iš Jungtinių Valstijų, kad daugelis žaidėjų galėtų su juo susitapatinti, nors tik todėl, kad gali galvoti, kad jos išvaizda yra klišė ... tačiau ji vis dar ginčija vaizdo žaidimo charakterio lūkesčius. Ji yra moteris, turinti netradicinį pasaulinį vaizdą, esantį sunkiomis aplinkybėmis. Ji yra tokioje situacijoje, kai ji tarsi žuvis iš vandens, kaip ir žaidėjas.
GS: „Kickstarter“ nurodo, kad žaidimas vyksta aštuntajame dešimtmetyje, o tai buvo didžiulis pokyčių laikas. Kokias akimirkas istorijoje įkvėpėte, kad sukurtumėte šiuos žaidimus?
Pasakos pasakos: Tai ne tiek daug konkrečių įvykių, kaip šios eros bendroji dvasia, kurią įkvėpė. Viena vertus, buvo ir pilietinių teisių judėjimas, bet ir seksualinės revoliucijos metu atsirado sudėtingas džentelmenų gyvenimo būdas - naujasis hedonizmas. Pavyzdžiui, žaidime esantis butas yra pagrįstas dizainu, kurį radome žurnalo „Playboy“ leidinyje iš tos eros.
Dėl Pietų Amerikos aspekto nustatymo mes ieškojome platesnio istorinio laikotarpio. Jau daugiau nei šimtą metų šioje srityje įvyko perversmai ir revoliucijos. Mes ypač domisi 1960-aisiais ir 1970-aisiais, kai JAV vyriausybė kovojo su komunizmu (kuris yra labai panašus į dabartines pastangas kovoti su terorizmu).
GS: Žaidimas vyksta bute, kuriame yra daug paslapčių, kokių dalykų žaidėjai gali tikėtis rasti Saulėlydis?
Pasakos pasakos: „Gabriel Ortega“ penthouse yra tik nepažįstama vieta jums ir Angela Burnesui, žaidėjui. Jūs abu įeinate į butą, nežinodami apie jį ar ten gyvenančio asmens. Kartu jūs atrandate dalykus, kai jūs slenkate.
Kalbant apie daiktus bute, šalia įprastos knygos, žurnalų ir muzikos albumų ir pan., Apartamentuose yra visų tipų 1970-ųjų techninių dalykėlių, kuriuos tikimės padaryti interaktyviais. Tada yra Gabriel Ortega keista egzotiškų artefaktų ir meno kūrinių kolekcija, visi labai įdomūs daiktai, kurie labai skiriasi nuo vėsiojo modernizavimo.
GS: Ryšys tarp pagrindinio personažo ir neįtikėtino bakalauro yra svarbi žaidimų pasakojimo dalis, kiek žaidėjas daro įtaką jų santykiams ir pasakojimui apskritai?
Pasakos pasakos: Mes naudojame labai paprastą mechaniką. Dėl kelių užduočių ar veiksmų apartamentuose galima atlikti du būdus. Kažkaip darydami vieną būdą, jūsų santykiai bus intensyvesni, tai darys kitą kelią.
Jūs niekada nesutinkate su buto savininku, bet jis jums palieka užrašus, ir jūs galite tai daryti bute, kad jis pastebės, interpretuos ir atsakys. Tai labai žaismingas, minimalus būdas bendrauti su nepažįstamu žmogumi. Ir jūs nuspręsite, ar jūs nešališki ar draugiški, ar einate romantiškai.
Didesnio pasakojimo negalima keisti. Bet jūs tam tikru mastu nuspręsite, kiek jūs dalyvaujate renginiuose. Ir atsižvelgiant į šių įvykių pobūdį, tai labai skiriasi.
GS: Naratyviniai žaidimai yra daugelio vaizdo žaidimų bendruomenės poliarizacija. Savo žodžiais galėtumėte papasakoti mums, ką galvojate apie naratyvinius žaidimus kaip visumą ir ką šis žanras papildo žaidimais kaip interaktyviosios medijos forma?
Pasakos pasakos: Tai priklauso nuo to, ką reiškia „naratyviniai žaidimai“. Mums vaizdo žaidimai yra apie panardinimą, buvimo jausmą, buvimą kitur, kitų dalykų matymą kitam asmeniui ir pan. Per daug linkęs į stipriai struktūrizuotą konkurencinį žaidimą dažnai būna to link. Bet taip stipriai linksta į tradicinį pasakojimą. Abu jie prideda svetimkūnį (tiesiškumą, priežastinį ryšį) į terpę, kuri nebūtinai turi būti malonus.
Į Saulėlydis, istorija yra skirta padėti žaidėjams pereiti per patirtį. Istorijai skirtos temos mums yra svarbios, o patirties pagrindas - tiesiog praleisti laiką toje bute, šiame pasaulyje, Angelos Burneso batai, o karas išsiskleidžia lauke. Iš ten visa tai yra jūsų mintis.
Ačiū Tale of Tales, kad leiskite man interviu. Daugiau informacijos apie Saulėlydis pažiūrėkite savo „Kickstarter“, „Tales of Tales“ Twitter, „Facebook“ ir interneto svetaines. Saulėset turėtų ateiti į žaidėjus visur 2015 m. kovo mėn. pagal „Steam Store“ puslapį. Saulėlydis yra žaidimas, kuris atrodo kaip įdomus žvilgsnis į mažesnio masto karo pasakojimą. Bet kuriam, kuris yra skeptiškas pasakojimo istorijoje pagrįsto žaidimo žanro, žiūrėti Saulėlydis tai gali pakeisti jūsų mintis.