Interviu ir dvitaškis; Keith LaMothe ir Pablo Vega iš Arcen žaidimų apie AI karą

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 25 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Balandis 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; Keith LaMothe ir Pablo Vega iš Arcen žaidimų apie AI karą - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; Keith LaMothe ir Pablo Vega iš Arcen žaidimų apie AI karą - Žaidynės

Šią savaitę turėjau galimybę apklausti „Arcen Games“ pagrindinį programuotoją / dizainerį Keithą LaMotę ir kompozitorių Pablo Vega apie jų artėjančią titulą AI karas ir jos „Kickstarter“. Mes aptariame žaidimą, žaidimo sunkumų palyginimą, skirtumą tarp originalo ir tęsinio; kartu su Kickstarter ruožo tikslais ir kaip atnaujinimas paveiks galutinį žaidimo rezultatą.


AI karas yra apdovanojimų laimėtojo tęsinys AI karas. Tai didžiulė strateginė RTS, kurioje žaidėjas turi išgyventi prieš nežmonišką priešą, kuris užkariavo galaktiką. Norėdami išgyventi, žaidėjas turi pavogti kuo daugiau technologijų ir užimti pakankamai teritorijos, kad galėtų sustiprinti bazes ir paleisti išpuolius.

Kuo daugiau teritorijos gausite, tuo labiau pradėsite gauti savo priešo, AI, dėmesį. Turėsite kruopščiai pasirinkti, kurią teritoriją užkariauti ir kur nustatėte savo bazes.

Nesvarbu, ar esate naujokas AI karas arba patyręs veteranas, yra sunkumų, kad tiktų visiems. Vienas dalykas yra tam tikras dalykas, tačiau jūs visuomet einate prieš jus. Šis sudėtingas žaidimas gali būti žaidžiamas ir vieno žaidėjo, ir „co-op“ (iki 8 žaidėjų).


Damien Smith: Kaip didelė kampanija bus ir kiek laiko užtruks, kad užbaigtum?

Keith LaMothe: Numatytasis planetų skaičius tikriausiai vis dar bus 80, kaip ir „Classic“. Minimalus 10 dydžio dydis liktų toks pat, bet maksimalus 120 gali pakilti, nes šiuo metu jis bus 64 bitų.

Dėl ilgio, aš tikiuosi, kad tas pats normalus intervalas nuo 8 iki 16 valandų, su įprastomis ribomis.

DS: Užfiksavus teritoriją, maždaug kiek ilgai bus, kol AI pradės rinktis jūsų veiklą, ir kaip ji būtų susijusi su jumis?

KLM: Ji atidės dalį savo išteklių „atkūrimo biudžetui“ ir atidžiai stebės, kokių planetų ji prarado, ir turi pakankamai biudžeto, kad galėtų iš naujo. Jei sustiprinsite visą savo sieną, tai reiškia, kad greičiausiai užtruks ilgai, kad sutaupytumėte didelių, vieno taško atakų. Jei turite labai laisvas ribas, tai tikriausiai nukels jus dažnai ir keliose vietose.

Ir „Classic“ elgesys vis dar yra tas, kad bet kokie jūsų pasipriešinti, bet ne užmušti AI laivai organizuos ir bandys nukentėti, kur jie mano, kad jie gali laimėti.


DS: Ar galėtumėte apibūdinti, kaip žaidimo skirtumai skirsis nuo sunkumų nustatymų?

KLM: Esant mažesniems sunkumų lygiams, AI nenaudoja visų šmeižtų algoritmų, kuriuos mes padarėme, yra labiau tikėtina, kad siunčia išpuolius, kurie neturi geros galimybės, ir apskritai yra „geresnis“.

Kuo sunkiau, tuo daugiau išteklių AI nukreipia iš kitų galaktikų, kad su jumis susidurtų.

Numatytasis sunkumo lygis yra mažiausias, kai AI visai neužtikrina algoritmų. Aukštesni lygiai yra skirti žmonėms, norintiems daugiau iššūkių dėl to, kad jie turi daugiau daiktų. Jie taip pat gali pridėti daugiau iššūkių pasirinkdami sunkesnes AI asmenybes ir įvairias kitas galimybes, pvz., „Avenger“, jei norėtų, kad „AI su Moar Ships“.

DS: Sunkiausias sunkumas, kurį apibūdinate kaip masochistinį ar itin sunkų RTS žaidėją. Ar turėtumėte būti strateginiu meistru, kad laimėtumėte prieš AI šiame lygmenyje?

KLM: Kaip ir klasikoje, pagrindiniai ingredientai yra pasipiktinimas, užsispyrimas ir visiškas gėda dėl sūrio taktikos. Įtraukite gilias žinias apie žaidimą, o jūs turite galimybę aukščiausiu lygiu. Taip pat, kaip ir anksčiau, vis tiek miršta.

DS: Tiems, kurie galėjo ne žaisti ankstesnį žaidimą, gal galėtumėte šiek tiek kalbėti apie žaidimo ir rasių foną? Pavyzdžiui, iš kur kilo AI, kurie yra Spire ir kas sukėlė konfliktą tarp jų ir žmonijos?

KLM: Dirbu su „Kickstarter“ atnaujinimu, kuriame bus apibendrinta pirmoji žaidimo informacija apie šį ir kitus klausimus.

DS: Ar būtų rekomenduojama žaisti pirmąjį AI karą prieš tęsinį?

KLM: Jei kas nors mato pirmąjį ir yra suinteresuotas, jie turėtų žaisti. Jei jie atsigauna, palaukite tęsinio.

DS: pradinis Kickstarter finansavimo tikslas buvo beveik $ 300,000. Kaip manote, kad sumažinsite finansavimo tikslą, turės įtakos bendram AI II karo rezultatui?

KLM: Pagrindinis skirtumas yra tas, kad tai yra mano dizainas vietoj Chris'o, ir aš siekiu daug arčiau, kaip „Classic“ padarė dalykus. Kitas pagrindinis poveikis yra tas, kad „Classic“ neprivaloma medžiaga, kuri vis dar bus „nepritaikyta prie tęsinio“, bus daug daugiau, kai tęsiasi rezultatas 1.0.

DS: Šiuo metu paskelbti trys tikslai: nuo 65 000 iki 90 000 JAV dolerių. Kokie kiti ruožo tikslai gali būti didesni už tai?

KLM: Manau, labiausiai tikėtina, kad 4-iasis lošimo automatas būtų „Solar Systems“. Kita galimybė - scenarijų kūrimo įrankiai, sukurti iš pamokų skripto variklio. Taip pat yra tonų įdomių pasirinktinių dalykų iš „Classic“, pavyzdžiui, „Dark Spire“, „Neinzul“ ansamblių, čempionų, „Exodian Blade“ ir kt.

Kiekvienas iš jų būtų malonu pakartotinai įgyvendinti su pritaikymais, paremtais tuo, ką išmoko iš metų grįžtamojo ryšio apie juos. Idėja yra pasiekti, kad visi galų gale, bet kada priklauso nuo to, kada bus gautas finansavimas.

DS: Aš visada jaučiau, kad vaizdo žaidimų muzika yra vienas iš svarbiausių aspektų, kurie veda viską kartu. Kokio garso takelis gali tikėtis pamatyti AI II karo metu?

Pablo Vega: Aš visiškai sutinku, o ne tik vaizdo žaidimuose, bet visose žiniasklaidos formose. Radijo skelbimai, reklamos, televizijos laidos ir filmai gyvena muzikos. Muzika padeda pasakoti istoriją, ir tai labai svarbu.

Pradedant AI karas: laivyno valdyba, ir tada su visais AI karas Aš turėjau gana paprastą tikslą: piešti erdvės vaizdą. Dabar šis klausimas buvo išspręstas milijoną kartų kituose kosminiuose žaidimuose ir kino filmuose, tačiau norėjau kažką šiek tiek kitokio.

Daug kartų erdvę vaizduoja aplinkos muzika ir garsas. Tai puikiai suprantama, nes erdvėje nėra jokio tikro garso. Tačiau norėjau įsivaizduoti, kad erdvė buvo pilnas garso. Pilnas melodijų, pilnas įvairių muzikinių skonių, pilnas spalvų.

Kaip mano žmona, ar Chris, ar kiti, pasakysiu, aš sunkiai sėdi tyloje. Aš linkęs užpildyti nepatogias tylas su daugybe kalbėjimo, dainavimo, muzikos ... nieko. Tokiu pat būdu man neįmanoma įsivaizduoti vakuumo, kuriame nėra garso. Net jei aš pats nuėjau į erdvę, mano galva būtų sprogusi su garsu ir muzika. Ši muzika yra tai, ką norėjau padaryti AI karas serija.

Nors tai palieka muzikos temą žaidimams, kurie yra labai atviri, tai ta laisvė, kuri padėjo man būti tikrai kūrybingais su garso takeliais. Dėl AI karasVisų pirma noriu parašyti didžiulę garsą. Noriu, kad žaidėjai uždarytų savo akis ir jaustųsi taip, tarsi jie būtų niekur nesibaigiančioje tuštumoje.

Aš nenoriu supainioti, kad su muzika, kuri skamba toli, tai visai nėra. Noriu, kad poveikis būtų tiesioginis, bet tada leiskite muzikai jaustis taip, lyg ji keliauja į mylią ant galo. Aš tikrai džiaugiuosi, kad turiu galvoje šį žaidimą!

DS: Kickstarter puslapyje nurodote, kad žaidimas yra pritaikytas modifikuoti. Kokias modesas norėtumėte pamatyti bendruomenę?

KLM: Norėčiau pamatyti geresnius (protingesnius) įvairių AI logikos dalių įgyvendinimus. Taip pat norėčiau matyti modus, kurie fone pačią karą, ir tiesiog sutelkti dėmesį į vienus karinius jūrų laivyno įsipareigojimus ir išsamią informaciją, kuri tik užklupia žaidėją strateginiu simu; tokie dalykai kaip ribotos šaudymo arkos, laivų apsisukimo spinduliai, skirti atskiriems posistemiams dideliuose laivuose, riboti amunicijos ginklai, laivų galios valdymas, faktiniai susidūrimo tikrinimai, o ne tik „ar aš pasiekiau savo tikslą?“.

Kai kuriems iš jų tikriausiai reikės šiek tiek darbo, bet atsižvelgiant į tai, kad „Classic“ klasikiniuose forumuose jis yra didelis, tai nėra didelė kliūtis. Aš taip pat labai laukiu modderių, kurie konkuruoja, norėdami pamatyti, kas gali padaryti šlovingiausią „tai ištirpino mano 10-cpu, 4-GPU, 128 GB RAM žvėrių mašiną į žemę!“. kovas. Žinau bent vieną žaidėją, kuris nebebus sustabdytas, kol tai neįvyks.

Kitas būtų kažkas, kas turi daugybę milžiniškų grupuočių, ir žaidėjas yra tik vienas žaidėjas, galintis tikėtis daryti įtaką, kuris laimėjo, o ne pats galaktika. vistiek. Tai būtų gana kietas.

AI karas siekia tapti nuostabiu pavadinimu, kuris laikosi kitokio požiūrio į RTS žanrą; lygiai taip pat, kaip ir ankstesnis pavadinimas. „LaMothe“ siekia sugrąžinti, ką žaidėjai mėgsta apie originalų pavadinimą, ir išplėsti jį. Linkiu „Arcen Games“ geriausiems laimėjimams su „Kickstarter“ ir tikiuosi daugiau sužinoti apie pavadinimą per visą vystymosi laikotarpį.

Jei norite sužinoti daugiau apie tai AI karas galite patikrinti „Kickstarter“ puslapį. Jei norite pažvelgti į pradinį pavadinimą AI karas: laivyno valdyba jį galite rasti Steam. Norėčiau padėkoti Keithui LaMothei ir Pablo Vegai už tai, kad už mane kalbėjo AI karas.