Atsiras: Apokalipsės miestai yra ruožtu pagrįstas strateginis žaidimas Civilizacija. Žaidėjas perima išlikusių žmonių vaidmenį įvairiuose pasaulio miestuose, nes jie bando atkurti žmogaus civilizaciją, atnešdami pasaulį iš „Undead“ grėsmės.
Kartais žaidėjas turi atgauti miesto kontrolę, bandydamas sustabdyti Undead lazdas, kurios pakelia gatves. Tyrinėti ir kurti naujas technologijas, surasti ir samdyti maitintojo netekusius žmones, kad padėtų apginti ir atsiimti pasaulio miestus, vieną miestą.
Šią savaitę kalbėjau su vieninteliu kūrėju Emilios Manolidis Atsiras: Apokalipsės miestai. Mes aptarėme jo planus Atsiranda, jos plėtra, patarimai siekiantiems kūrėjams ir kt.
Damien Smith: Kas paskatino jus kurti Atsiras?
Emilios Manolidis: Savo ruožtu paremta dalis mane įkvėpė daugiausia Civilizacija serija ir taip pat DungeonQuest, senas fantazijos stalo žaidimas, kuriame žaidėjai tyrinėja savo aplinką, apverčiant gretimas plyteles.
Realaus laiko gynybinė dalis atėjo iš Elona Shooter, gana siurreališko gynybos flash žaidimo (aš negaliu rasti tinkamesnio būdvardžio žaidimui, kuriame ginsite savo pilį nuo neapsakomų siaubų, pvz., Vištienos, avių ir sprogdinimo).
Kalvis: Kova kovojant Atsiranda unikalus „turn-based“ strateginis žaidimas. Kas padarė jums įtaką priimant sprendimą turėti tokią funkciją?
Manolidis: Aš niekada nebuvo didžiulis gynybos žaidimų gerbėjas. Jos atrodė šiek tiek mažos ir per kartojamos. Bet kas, jei gynybos mechanikas buvo tik didesnio projekto dalis?
Ką daryti, jei žaidėjai turi ginti savo teritoriją, o ne kaip privalomą apvalią namų ruošą, bet dėl to, kad priešas grupuoja tarptinklinį didelį žemėlapį, kurį stengiasi užtikrinti?
O kas būtų, jei nauji priešo tipai, o ne kiekvienas kovinis raundas, kaip ir daugelyje gynybos žaidimų, buvo susieti su žaidėjo pažanga atskirame žaidimo tipe? Netrukus, kiti aspektai, kaip antai išgyvenusių asmenų, ginklų ir technologijų paieška, buvo panašūs.
Nors tai svarbi gynybinėje dalyje, jie yra kuriami ir atrakinti strategijos strategijos dalyje. Šis susipynimas siūlo geriausius du pasaulius: rūpestingas mąstymas ir planavimas į priekį ir greitas veiksmas.
Kalvis: Jūs tik sukūrėte Atsiranda. Kokie yra privalumai, atsirandantys dėl to, kad sukuriate vaizdo žaidimą?
Manolidis: Privalumai: Jūs prižiūrite ir vykdote viską. Sprendimų priėmimas vėluoja. Nėra susitikimų, komandos smegenų ir ilgų diskusijų. Momentinis naujų idėjų įgyvendinimas be konsultacijos / laukimo iš žalios šviesos.
Nėra nesusipratimų apie tai, kas tai kodo daliai, ar kokie matmenys tai turi. Jei programuotojas taip pat yra menininkas, geriau suprantate, ko jums reikia, ir vienintelis asmuo, kurį turite laukti, kad gautumėte grafiką. Taip pat minimalios išlaidos!
Trūkumai: Jūs esate vienas. Nėra užduočių delegavimo. Labai linkę į klaidas, kurių niekas anksčiau nepastebėjo, nes niekas kitas. Turite sukurti grafiką? Nicos! Įdėkite savo kodą į šaldytuvą, nes ilgai neliesite jo.
Kartais smegenų audra su komandos nariais kartais gali sukurti didesnės vertės idėjas. Labai daug laiko. Ilgalaikės pertraukos dėl „realaus gyvenimo“ problemų reiškia, kad niekas kitas žaidimo aspektą nesukuria: vystymasis paprasčiausiai nustoja egzistuoti.
Kalvis: Kas buvo sudėtingiausias vystymosi elementas Atsiras? Sudėtinga strategija? Kova? Subalansuoti žaidimo mechaniką?
Manolidis: Sunkiausia suderinti žaidimų mechaniką ir padaryti visus tuos atskirus posistemius tokiu būdu, kad nebūtų pažeista kita. Be to, kuriant modifikavimo / DLC / išplėtimo galimybes, infrastruktūros kūrimas yra daug daugiau laiko nei kietojo kodavimo dalykas.
Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas yra tai, kad žaidimo poliravimas ir jo pristatymas kitiems žmonėms, o ne sau, yra ir bus daug laiko, dažnai nuobodus, ir paprastai tai būklė, kurioje kūrybiškumas paprastai vyksta dirbant su esamais elementais vėl ir vėl.
Kalvis: Atsiranda „Steam Greenlight“ programą. Kokia buvo jūsų patirtis su „Greenlight“?
Manolidis: Žaidimas tarsi parašiutu į didžiulę indie žaidimų jūrą, be jokio ankstesnio aprėpties ar matomumo. Taigi pradžioje buvau gana nerimas. Bet galų gale, buvo šiek tiek aprėpties (įskaitant gražų vaizdą iš Rock, Paper, Shotgun - susisiekimas su spauda tinkamu būdu padeda daug!).
Galų gale, žaidimą gerai priėmė vartotojai, kurie nerimavo palikdami savo nuomonę ir (arba) balsuodami, ir mažiau nei per mėnesį jis buvo žalias.
Kalvis: Ar žaidėjai gali tikėtis, kad ateityje bus rodomi papildomi turinio atnaujinimai arba DLC Atsiranda? Jei taip, ką jie laukia?
Manolidis: Jau buvo atnaujintas su klaidų taisymais ir nauju turiniu. Jums nereikia prašyti pinigų, kad į žaidimą įdėtumėte naują ginklą! Žaidėjai, kurie pirko jūsų žaidimą tarp tūkstančių kitų, nusipelno atsitiktinio turinio atnaujinimo!
Yra idėjų apie DLC, pavyzdžiui, naujus priešus, klases ir daiktus. Nėra vieno žaidimo aspekto, kurio negalima papildyti nauju turiniu!
Kalbant apie tinkamą plėtrą, yra idėja, kurioje dalyvauja varžovų grupės, kurios veikia žaidimo žemėlapyje ir plečiasi taip, kaip tai darote, bet tai padaryti priklauso nuo bendro žaidimo priėmimo, taip pat nuo to, kaip ji bus vykdoma pardavimo.
Kalvis: Yra Atsiranda tik pradžia? Ar ateityje planuojate daugiau titulų?
Manolidis: Leiskite tik pasakyti, kad ūkininkavimo žaidimas mieste, kuriame yra tamsių paslapčių ir brandžių temų, atrodo labai patraukli. Be to, 2D platforma su elementais iš Sielos nuo pastarųjų kelių savaičių mano eilė veikia.
Kalvis: Jei galėtumėte grįžti ir padaryti Atsiranda iš naujo, ką darytumėte kitaip?
Manolidis: Aš šiek tiek padidinčiau kovoje naudojamų spritų skalę, taip pat perrašant kai kurias funkcijas, siekiant didesnio aiškumo ir geresnių rezultatų.
Kalvis: Atsiranda užtruko per ketverius metus, kad galėtumėte vystytis, o tai užima daug atsidavimo ir aistros. Kokių patarimų galėtumėte suteikti siekiantiems solo kūrėjams?
Manolidis: Ignoruokite 99% patarimų, kuriuos kiti žmonės jums suteikia. Įdomu tai, kad jei mano patarimai yra 99 proc., Galime čia ieškoti paradokso! Bet rimtai, jums gali būti žaidimo prototipas, tarkim, Konstrukcija.
Kai kurie žmonės šokinėja, „paaiškindami“, kad „Konstrukcija yra skirta pražūtininkams“ ir „Vienybė“ yra daug geriau. Tai atsitiks, nesvarbu, ką, ir didžiąją laiko dalį galite tiesiog ignoruoti. „Hotline Miami“ buvo sukurtas „Game Maker 8.“. Atsiranda taip pat buvo sukurtas „Game Maker“ 8!
Prieš keletą metų niekas nebūtų manęs, kad tai įmanoma! Žaisk daug žaidimų ir prisiminkite, ką daro žaidimas puikus. Galiausiai, perskaitykite apie žaidimo dizainą, taip pat apie programavimo patarimus ir gudrybes. Ir jei aš norėčiau pakeisti visus pirmiau nurodytus patarimus: Raskite partnerį ...
Kalvis: Atsiranda yra jūsų pirmasis pavadinimas, išleistas „Steam“, bet ar yra kitų pavadinimų, projektų ar vaizdo žaidimų, kuriuos žaidėjai gali stebėti, kad sukūrėte?
Manolidis: Žinoma! Turiu seną svetainę, kurioje lankytojai ras visus mano ankstesnius nemokamus žaidimus: Tetris klonai, žvejybos žaidimas, šaudyklė iš viršaus į apačią su RPG elementais ir dar daugiau! Jie nėra įspūdingi pagal šiandienos standartus, tačiau kai kurie juos ras linksmas!
Atsiranda be abejo, yra puikus pavyzdys, ką gali pasiekti vienas kūrėjas. Per pasišventimą, aistrą ir meilę vaizdo žaidimams, paprasta idėja gali tapti realybe.
Norėčiau padėkoti Emiliosui Manolidiui už tai, kad užėmė laiko pasikalbėti su manimi. Jei norite daugiau sužinoti apie žaidimą, tai galite padaryti per žaidimo svetainę ir „Steam“ parduotuvės puslapį. Taip pat galite rasti mano apžvalgą Atsiranda čia „GameSkinny“.
Oficialioje svetainėje yra žaidimo demo, kurį galite patikrinti prieš nuspręsdami, ar norite žaisti pilną versiją. Patinka žaidimų gerbėjams Civilizacija ir kas nors susiję su zombiu, tai gali būti verta patikrinti.