Interviu ir dvitaškis; Alexas Nortonas ir kablelis; pirmojo begalinio vaizdo žaidimo kūrėjas

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 1 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gegužė 2024
Anonim
Interviu ir dvitaškis; Alexas Nortonas ir kablelis; pirmojo begalinio vaizdo žaidimo kūrėjas - Žaidynės
Interviu ir dvitaškis; Alexas Nortonas ir kablelis; pirmojo begalinio vaizdo žaidimo kūrėjas - Žaidynės

Šią savaitę kalbėjau su „Indie“ vaizdo žaidimų kūrėjo „Visual Outbreak“ įkūrėju ir kūrybiniu direktoriumi Alex Norton, kad galėčiau kalbėti apie savo ankstyvosios prieigos pavadinimą Kenkėjiškumas: „Ahkranox“ kardas. Mes aptariame, kaip „Early Access“ paveikė žaidimą, kaip galimas begalinis pasaulis, kokių funkcijų galima tikėtis galutiniame leidime ir dar daugiau.


Kenkėjiškumas: „Ahkranox“ kardas yra procedūriniu būdu sukurta senosios mokyklos ruožtu pagrįsta RPG, panaši į klasikinių pavadinimų, pvz Gal ir magija serija ir Stonekeep. Žaidėjai užima Ahkranoxo globėją, kurio tikslas - atsikratyti Ahkranoxo pasaulio nuo blogio.

Savo kelionėje žaidėjas turi užmegzti užduotis, įsikabinti į įvairius požemius ir nugalėti jų viduje esančius blogius monstrus. Žaidime yra klasifikuojama sistema, leidžianti žaidėjui žaisti. Jei jie nori keisti savo žaidimo stilių, jie gali bet kuriuo metu. Pakalbėkime su Nortonu, kad sužinotume daugiau Piktybiškumas.

Damien Smith: Jei per ankstesnius metus ar du žaidimus, kurių žaidimo laikas buvo nebaigtas, ankstyvoji prieiga gauna šiek tiek blogos reputacijos, ar manote, kad tai turėjo įtakos Piktybiškumas?

Alex Norton: Aš darau. Dėl kelių aukšto lygio žaidimų projektų, pradedančių anksti patekti į pasaulį ir žadantį pasaulį, o ne išnykti ir išnykti, bendruomenės burnoje buvo labai blogas skonis. Deja, šitas šališkumas daug perkeliamas į žaidimus, kurie iš tikrųjų bando pristatyti, pavyzdžiui, piktavališkumas. Asmeniškai aš niekada nedarysiu ankstyvos prieigos. Tai buvo pernelyg įtempta.


Kalvis: Būdamas vienintelio žmogaus komandos, akivaizdu, kad tai užtrunka ilgiau, nei tikimasi, kad visuomenė gali atnaujinti žaidimą. Ar tai visuomet sukėlė pyktį tarp bendruomenės?

Norton: Didelis laikas! Nors vėlyvoje situacijoje tai gerėja. Kadangi vis daugiau indijų kyla į šlovę, bendruomenė mato už šokolado fabriko durų ir mato, kaip visa tai veikia. Dėl šios priežasties jūs gaunate tikrai padalytą bendruomenę.

Vienoje pusėje jūs turite žmonių, kurie labai vertina meninį amatų, reikalingų vaizdo žaidimui, ir mielai laukia tiek laiko, kiek jie gauna šiek tiek įžvalgos apie tai, kas vyksta, ir tada jūs gaunate žmones, kurie nerūpi arba nori rūpintis tuo, kas vyksta į žaidimą, tik tai, kad tai daroma greitai, yra graži, yra lygi ir linksmina.

Manau, tai yra kaip žmonės, kurie renka vynus ir iš tiesų juos kvepia, palyginti su žmonėmis, kurie tiesiog perka konteinerį ir per jį žiūri žiūrėdami televizorių. Labiausiai sudėtinga dalis, o taip pat tai padaryti yra negerai! Daugelis menininkų taip pat - ir tuo pačiu metu - pramogautojai, ir žmonės atsako į šią pramogą savaip.


Kalvis: Piktybiškumas yra pirmasis žaidimas, kuriame yra tikras begalinis pasaulis. Kaip tai įmanoma?

Norton: Jei tau pasakiau, aš turiu jus nužudyti. Tai nauja, patentuota sistema, kurią sukūriau savo universiteto dienomis. Apgaulė yra tai, kad ji nenaudoja numerių. Kompiuteriai iš tikrųjų gali suskaičiuoti tik iki fiksuotos sumos, kol jie pasiekia „apimtį“ arba „dangtelį“, kur šis skaičius negali būti didesnis.

Piktybiškumas nesukuriama naudojant numerius, taigi jis nenaudoja šio dangtelio. Tol, kol turite vietos standžiajame diske, kad išsaugotumėte duomenis, reikalingus informacijai apie ką nors pasikeitusią informaciją saugoti, galite tiesiog pasivaikščioti. Daugelis žmonių mano, kad čia sėdi koduodamas vaizdo žaidimą, bet iš tikrųjų aš iš tikrųjų kodavau „AI“, taip sakant, kuris yra apmokytas, kaip sukurti žaidimų pasaulį.

Taigi Piktybiškumas variklis (vadinamas „Hellfire II“ varikliu) veikia kaip „Dungeon Master“, kuris išlaiko jums pasaulį, naudodamas labai sudėtingą modelių rinkinį, kad jis galėtų vėl atsekti savo veiksmus, jei reikia.

Kalvis: Dėl procesinės kartos pobūdžio Piktybiškumas, žaidime nėra interaktyvios siužeto. Žaidimas yra apie savo istoriją ir nuotykius. Kodėl nusprendėte imtis šio požiūrio į žaidimą?

Norton: Paprasčiausiai todėl, kad begalinis žaidimas reikštų begalinę istoriją.Kompiuteriai nėra natūraliai kūrybingi, ir nors yra gana paprasta išmokyti kompiuterį suprojektuoti kažką paprasto, pavyzdžiui, požemį ar pievą, rašyti gražius žodžius yra toks grynas ir gražus dalykas, kad kažkas taip šalčio, kaip kompiuteris, niekada negalėtų to padaryti teisingai būti vertas žaidėjų.

Taigi, kol Piktybiškumas turi labai turtingą ir išsamią istoriją ir pagrindinę istoriją, norėjau, kad žaidėjai sukurtų savo pačių istoriją, o ne juos aprūpintų. Štai kodėl jie gali keliauti bet kur ir kiek jie nori, ir niekada neturėtų sustoti. Aš norėjau, kad jie galėtų išsiskirti savo ženklu Ahkranox pasaulyje ir po to papasakoti kitiems.

Išplėtimo pakete bus pateikta ribota istorija, tačiau ji bus ranka parašyta ir turės baigtį. Tikiuosi, kad tai bus tinkamas žaidimo ilgis, nes nieko nėra taip pat nepatenkinti kaip per maža žaidimo suma, manau!

Kalvis: Kitas atnaujinimas Piktybiškumas yra didžiausias iki šiol gautas. Ką žaidėjai gali tikėtis tokiame dideliame atnaujinime?

Norton: Atsižvelgiant į pridėtą kodo eilutę, šis naujinimas yra 230% didesnis nei visi iki šiol gauti atnaujinimai. Žaidime turėjo būti tiek daug darbo, kad aš iš tikrųjų sulaužiau tai, ką „DirectX9“ programa gali laikyti „EXE“, ir turėjau sugalvoti savo scenarijų kalbą, kad galėčiau tęsti programavimą.

Štai kaip didelis atnaujinimas yra haha. Pagrindinis bruožas, žinoma, yra nauja magija, tačiau jie taip pat pradės susidurti su baisiais boso monstrais (kurie naudojasi magija). Be to, jie susidurs su nauja internetine sąveika, kurioje galėsite suklupti nukritusiems kitų žaidėjų lavonams ir juos atsipalaiduoti, taip sukurdami „įrangos tęstinumą“.

Kai kas nors paleidžia lavoną, jis išnyksta visiems kitiems žaidėjams, tačiau tai sukels tikrus legendinius daiktus, juos supa pasakojimai, o tada dalijasi žaidime. Ir vietoj to, kad tai būtų kažkas, kurią sukūrė rašytojų komanda, šis elementas bus kažkas, kas iš tikrųjų vyksta tuose nuotykiuose. Manau, kad tai gana kieta, asmeniškai. Tai mano mėgstamiausia funkcija žaidime, ir aš tikrai džiaugiuosi, kad žaidėjai pradeda ja naudotis.

Kalvis: Jūs nurodėte forumuose, kad Piktybiškumas vis artėja prie galutinio išleidimo. Kokį turinį žaidėjai gali tikėtis pridėti galutiniam leidimui?

Norton: Pagrindinis turinys, kuris dabar baigtas, yra nauja magija. Piktybiškumas nauja procedūrinė magija yra kažkas, ką didžiuojuosi. Tai puoselėjama, todėl iš tikrųjų bus išryškinta kūrybinė žaidėjų pusė, ir tada jie galės žaisti dar toliau, kai šalia bus pridėta elemento žavesio.

Kai užburtas yra, tai tikrai bus. Viskas, kas bus atlikta po to, yra įvairių polių ir klaidų taisymo bitų, tačiau pats žaidimas bus pilnas.

Kalvis: Vienas iš populiariausių diskusijų Piktybiškumas forumuose yra plėtra. Kokio naujo turinio tikimasi išplečiant žaidimą?

Norton: Trumpai tariant, „daugiau apie viską“. Daugiau monstrų, daugiau burtų, daugiau ginklų, daugiau plėšikų, daugiau svečių. Yra net siužeto. Daugeliu būdų „Malevolence“ buvo „žaidimo eksperimentas“, kad pamatytumėte, kaip galėtų eiti tikrai begalinis pasaulis, ir ar jis būtų verta žaisti. Plėtra siekia remtis tuo ir paversti bazinį žaidimą į išsamesnį žaidimų patirtis. Pagalvokite apie tai Portalas ir II portalas. Portalas buvo koncepcijos įrodymas, kad būtų išbandytas vanduo, ir II portalas paėmė jį į kraštutinumą ir iš tikrųjų ją išpopuliarino.

Kalvis: Jūs minėjote, kad Piktybiškumas yra įgyvendinti pagrindinį siužeto ieškojimą. Kaip šis darbas bus atliekamas taikant procesinį kartos pobūdį?

Norton: Na, visi procedūriniai sugeneruoti vieno smūgio testai vis dar ten bus, tačiau tam tikri rankų scenos įvykiai pradės atrodyti aplink jus, kuriuos turėsite pasirinkti, ar sekti, ar ne. Šie įvykiai veda jus per didžiules pasaulio vietas, kurių jūs dar negalėjote pasiekti.

Be to, išplėtimo pakete žaidėjui bus atidarytos naujos sritys, pavyzdžiui, požeminių miestų nykštukai, taip pat pragaro tipo dimensija, pripildyta magma ir siera ir demonai. Miestai netgi turės kanalizaciją, kad galėtumėte ištirti!

Daugybė įdomių vietų, kad sukrautumėte savo nosį, bet jums bus palaipsniui pristatoma ši ranka parašyta istorija, kuri veda į tam tikrus apreiškimus apie pasaulį - kodėl taip yra, kas kelia grėsmę ir ką yra jūsų tikrasis tikslas, kaip Ahkranox sergėtojas.

Manau, kad fanbase eis riešutams, kai pirmas priekaba nukris. Garso takelis jau yra atliktas (ne muzika, tiesiog pasakojimas), bet kas kartais, net aš jį ištraukiu ir dar kartą klausau. Suteikia man sukrėtimus!

Kalvis: Keletas bendruomenės narių jau sukūrė keletą nedidelių modifikacijų Piktybiškumas. Kokios yra jūsų mintys apie bendruomenę kuriant dar daugiau žaidimo modifikacijų?

Norton: Man tai patinka. Aš labai daug prisidėjau prie modelio ir esu labai suvokęs, kaip sunku šiuo metu pakeisti žaidimą. Be to, aš planuoju grįžti prie kodo, kai tik tai bus padaryta, ir dar kartą tai darau, kad visa tai būtų kiek įmanoma modifikuojama. Grafikos modifikacijos, šešėlių modifikacijos, tekstūros modifikacijos, UI modifikacijos, scenarijų modifikacijos ... Noriu matyti viską!

Kažkas netgi padarė nuostabų mod manager įrankį, dėl kurio aš labai džiaugiuosi. Manau, kad pirmoji bendruomenės mod buvo UI mod, padedanti žmonėms, kenčiantiems nuo spalvos aklumo, kuris buvo puikus! Daugelis kūrėjų nemėgsta, kad žmonės moddavo savo žaidimą, bet aš esu senosios mokyklos modderis atgal. Aš visada jį labai skatinau.

Kalvis: Praėjusių metų rugsėjo mėn Piktybiškumas forumai, kuriuos jūs ir žaidimas yra įtraukiami į Matt Sainsbury „Game Art“ knygą kartu su tokiais pavadinimais kaip Dragon Age kilmė ir Final Fantasy XIV. Kaip jaučiasi šalia tokių paminklų?

Norton: Jis susprogdino. Kai Mattas pirmą kartą susisiekė su manimi dėl pokalbio, jis paminėjo, kad būsiu knygoje su „kitais žaidimų pramonės žmonėmis, kurie stengėsi stumti ribas“. Mažai aš žinau, kad mano kuklus mažai indie žaidimas sėdi šalia žaidimų „Final Fantasy“ ir Dragon Age. Taigi, mano šokas ir pasididžiavimas nebuvo nieko panašus į meno komandą! Jie taip pat negalėjo patikėti. Carrie, Rachel ir Mihaela yra tokios nuostabios ponios, ir aš taip didžiuojuosi, kad jų darbas yra ten, kuriame yra piktybiškumas. Likusi knygos dalis taip pat yra nuostabi, verta kopijuoti, jei galite.

Negalima paneigti didžiulio žaidimo siekio. Tai, kad pirmą kartą tikras begalinis pasaulis egzistuoja vien tik žaidime, yra technologinis stebuklas. Tai žaidimas, kuris turi didžiulį darbą, ypač vieno žmogaus kūrimo komandai.

Jei norite daugiau sužinoti apie žaidimą, galite tai padaryti per savo svetainę, forumus ir „Steam“ parduotuvės puslapį. Žaidimo demo galima parsisiųsti iš oficialios svetainės tiems, kurie norėtų suteikti žaidimą.

Dėl bet kokio senųjų mokyklų RPG gerbėjų, pvz Aktoriaus akis, Might & Magic, Stonekeep ir dar daugiau, tai gali būti verta patikrinti. Norėčiau padėkoti Alexui Nortonui už tai, kad jis skyrė laiko pasikalbėti su manimi apie savo žaidimą Kenkėjiškumas: „Ahkranox“ kardas.