„Indie“ kūrėjai „AAA“ kompanijas skiria gėdai

Posted on
Autorius: Marcus Baldwin
Kūrybos Data: 18 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Top 10 Small Studios That Destroyed AAA Companies With One Game
Video.: Top 10 Small Studios That Destroyed AAA Companies With One Game

Netrukus prieš laiką, indie žaidimai galėjo turėti gėdą, kad jie yra paprastesni (jei ne švaresni) vaizdo žaidimo meno formos išraiška - ar tai būtų ilgaamžiškumas, žaidimo ar estetika. Dažnai jūs galėjote įsivaizduoti indie pavadinimus kaip daugiausia 2D, retro stiliaus pikselių meno žaidimus. Tačiau atrodo, kad vėlai skamba vis mažiau.


Keletas indie žaidimų šiais metais sukėlė susijaudinimą. Nėra žmogaus dangaus ir Mes labai laimingi galbūt svarbiausi pavyzdžiai. Nepaisant to, kad jas sukūrė mažesnės, nepriklausomos studijos, daugelis šių „indie“ žaidimų yra labiau poliruoti - tiek vizualiai, tiek pateiktos žaidimo idėjos.

Vienas talentingas kūrėjas, Yang Bing, sukūrė „indie“ į ekstremalias situacijas šis „Unreal Engine 4“ šedevras pats:

Pirmiau pavaizduotas žaidimas yra Pamiršote sielą, veiksmo žaidimas su fantastiška įkvėpta estetika, kurią pats kūrėjas apibūdino kaip „derinantį „Final Fantasy“ su Ninja GaidenŽaidimas šiuo metu neturi išleidimo datos, tačiau priekaba yra dar vienas pavyzdys, kad galime labai tikėtis iš skirtingų rūšių kūrėjų.

Ji pradeda rodyti, kad kai kuriais atvejais linijos tarp „indie“ ir „AAA“ pavadinimų yra neryškios, o mažos komandos sujungia žaidimus, kurie atrodo lygiai taip pat gerai, jei ne geriau, nei jų AAA partneriai. Tai yra įdomi perspektyva, nes didelis indie kūrėjų pranašumas yra tai, kad jie yra labiau linkę įnešti savo unikalią viziją į gyvenimą, neprarandant kūrybinės kontrolės ir sprendžiant biurokratines kliūtis, atsiradusias dėl įmonių biurokratijos, ar skubių išleidimo datų - pastarasis iš jų sukelia bjaurystes Užsieniečiai: Colonial Marines išleistas.


Tai, ką bandžiau pasakyti. (Žinoma, NSFW)

Sezono leidimo kultūra tampa vis labiau susieta su AAA žaidimais, o žaidėjai pradeda stebėtis, ar pernelyg daug minties yra įtraukiama į žaidimo potencialias pajamas, o ne į paties žaidimo kokybę ir originalumą. Ji taip pat skatina galvoti apie tai, kad mokate „visą kainą“ už pusę žaidimo, tada vėl mokate už jį. Ši praktika yra daug mažiau paplitusi indie scenoje.

Žinoma, „indie“ kūrybinės laisvės trūkumas gali būti projekto finansavimas. Galų gale, šedevrai negali atsitikti su tuščiomis kišenėmis, o indie devs neturi didesnių korporacijų ir konglomeratų. Taip buvo trijų „NoMatter Studios“ komandai, kurie turėjo kreiptis į visuomenę ir žiniasklaidą per „Kickstarter“, kad finansuotų savo viziją, Grobis už Dievus. Tačiau, nepaisant jų finansavimo poreikio, tai, ką jie sukūrė, buvo žaidimas, kurį galima lengvai supainioti su AAA pavadinimu.


Galiausiai paminėta Nėra žmogaus dangaus, kuri visomis nuorodomis atrodo atvira pasaulinio žanro revoliucijai - arba bent jau naujas požiūris į jį. Tai skamba ir atrodo kaip didžiulė įmonė, kuri būtų tinkama tik AAA rankoms. Tačiau iš tikrųjų ją sukūrė 10 asmenų indie komanda.

Įdomu, kas iš tikrųjų perkelia žaidimų laikmeną į priekį, ar ne?

Taigi, norėčiau pasakyti, kad aš norėčiau nukreipti didžiulį pirštą į tuos, kurie neturėtų būti vadinami AAA kūrėjais, ir iškėlė klausimą: su įsitvirtinusi kompanija, geresni žmogiškieji ir piniginiai ištekliai, ir daugiau patirties, kuria remtis; kodėl tu negali padaryti geriau ir padaryti jį greičiau? Jei negalite pakelti, tikimės, kad tokios komandos kaip „Yang Bing“ arba „Hello Games devs“.