Ginant „nuo programinės įrangos“ žaidimų sunkumus

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 27 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 12 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Defending the Motherland, one trench at a time - Hell Let Loose
Video.: Defending the Motherland, one trench at a time - Hell Let Loose

Turinys

Neseniai susipažinau su nuomonėmis internete, kur autorius išreiškė, kad nors jis tikrai patiko Bloodbornejos sunkumų pasirinkimo nebuvimas atmetė labiau atsitiktinę rinką. Jis tikėjo, kad kiekvienas turėtų sugebėti per visą žaidimą, neprivalėdamas skirti laiko mechanikai įvaldyti, ir kad ši problema gali būti ištaisyta leisdama žaidėjui atsisakyti sunkumų.


Šis autorius nėra vienintelis šiame įsitikinime ir nors argumentas jau yra nuo to laiko Demono sielos buvo išleista, ji iš tikrųjų tik populiarėjo po to, kai buvo pradėta Bloodborne, kai „Souls“ serija oficialiai debiutavo į šviesą. Prieš Bloodborne, Sielos serija buvo laikoma „tikrai sunkiu žaidimu“, ir, žinoma, daugelis rado sunkumų. Miyazaki grįžta į vairą ir Tamsios sielos„kultas“ leido didesniam rinkodaros išteklių kiekiui Bloodborne. Tada staiga visi patraukė tamsus, gotikinis architektūra ir košmarai.

Sunkumai yra Sielų žaidimų braižymo taškas

The Sielos serija įgavo didelę dalį jo populiarumo nes sunkumų, nepaisant to

Nesupraskite manęs, manau, kad tai fantastiška, kad į žaidimą buvo įtraukta daugiau žmonių, nes tai reiškė daugiau pardavimų ir todėl paskatino programinę įrangą toliau daryti tai, ką jie daro geriausiai.


Aš nesutikau su tuo, kad žmonės, kurie negalėjo mažiau rūpintis Tamsios sielos ir Demono sielos įėjo į Bloodborne tikėdamasis, kad tai bus šiek tiek sunkesnė už tai, ką jie buvo įpratę, ir vėliau skundėsi, kad jausmas neįtrauktas, nes tai buvo sunkiau, nei tikėjosi.

The Sielos serija įgavo didelę dalį jo populiarumo nes sunku, nepaisant to, ir žmonės, kurie tikisi, kad jie pasikeis, nes jie neturi laiko ar kantrybės išmokti savo niuansų požiūrį į kovą, yra savanaudiški. Tai kaip vaikas žaidimų aikštelėje, prašydamas prisijungti prie žaidimo su vaikų grupe. Tada po to, kai jie bus priimti, jie prašo pakeisti žaidimą, kad tiktų jiems.

Žaidimas jau buvo sukurtas taip, kad daugelis žaidėjų patyrė - ir jei jis neatitinka kažkieno skonio, yra pažodžiui šimtai kitų veiksmo RPG, leidžiančių keisti sunkumus, kuriuos jie gali pasirinkti.


Lengva išeitis

Kodėl galite paklausti, ar tai svarbu, jei jie tiesiog prideda galimybę pakeisti sunkumus, kai niekas iš jų nėra priverstas pasinaudoti? Aš negaliu kalbėti kitiems, bet viena iš priežasčių, kodėl aš myliu Sielos serija yra ta, kad nesvarbu, kaip manęs nusivylė, nėra jokių sėkmingų klavišų.

Nepaisant mano pomėgio už hobį, aš tikrai ne tai, kas būtų laikoma neįtikėtinai kvalifikuotu žaidėju - ir tokiais žaidimais kaip Tamsios sielos ir Bloodborne, Aš pažodžiui praleidau valandas (kai kuriais atvejais dienų), užstrigusių ant to paties viršininko. Jei man būtų suteikta galimybė išsisukti sunkumams keliais kaiščiais, mano nusivylimas greičiausiai būtų geresnis už mane, ir aš sugriautų, apiplėšdamas sau pasitenkinimą, kurį galima įveikti tik įveikus tikrai sudėtingą iššūkį.

Sielų bendruomenė

Suteikta, kad yra daug žmonių, kurie naudojasi šiais sunkumais kaip išstūmimo priemone ir frazės „Git gud, casul!“ bet kam, kuris įstrigo. Tačiau didžioji dalis tai buvo Sielos Bendruomenė turi būti labai sveikintina, siūlydama patarimus visiems, kurie klausia, ir daugeliu atvejų net pasiūlyti prisijungti prie jūsų, jei negalite įveikti tam tikro boso.

Kaip jau sakiau, aš nesu ypač kvalifikuotas ir dėl to praleidau daugybę valandų įvairiose vietose Sielos sub-reddits mokosi iš kitų patirties. Dėl sunkumų aš esu priverstas pažvelgti į daugybę skirtingų požiūrių, kad galėčiau rasti geriausią mano problemos sprendimą. Kai pagaliau surasiu vieną, pasitenkinimo jausmas, kurį gavau iš sėkmingų viršininkų, tokių kaip Ornstein ir Smough, kuris paėmė mane tvirtą 12 valandų, yra kažkas, ką neturėjau iš kitų žaidimų.

Nors aš užjaučiu tų, kurie nesugebėjo užpildyti šių tikrai įspūdingų žaidimų dėl savo nepatikimo sunkumų, manau, kad pridedant galimybę keisti sunkumus keičiasi pačios serijos esmė ir atima vieną iš pagrindiniai aspektai, dėl kurių jis yra toks didelis.

Šiandien yra tiek mažai žaidimų, kurie nelaikys jūsų rankos nuo pradžios iki pabaigos ir leisdami spartųjį klavišą į sėkmę, Sielos žaidimai prarastų vieną iš aspektų, dėl kurių jie būtų tokie unikalūs. Ir jie galiausiai taptų beveik neatsiejami nuo bet kokių kada nors atliktų veiksmų RPG.

Ką manote apie šių žaidimų sudėtingumą? Ar jūs nepastebite, kad būtų pritaikytas slankiklis? Leiskite man žinoti komentaruose!