Turinys
Jei skirtumas buvo pagrindinis veiksnys, lemiantis didelį vaizdo žaidimą, „Ico“ gali būti laikoma neginčijama sėkmė žaidimų kraštovaizdyje. Neleidžiant daugelio įprastų vaizdo žaidimų tropų nuo jos eros, Ico 2001 m. pabaigoje į sceną buvo įtrauktas kitoks požiūris į žaidimų mechaniką ir dizainą, kuris atrodė labiau interaktyvus menas nei tradicinis žaidimas.
Tai buvo rizikingas pasiūlymas ir vienas, kuris neabejotinai pasirodė daugelio žaidėjų akyse, kaip rodo tai, kaip žaidimas plačiai laikomas „klasikiniu“ net dešimtmetį po jo išleidimo. Aš neseniai turėjau galimybę žaisti Ico už save ir atėjo su gana skirtinga perspektyva dėl žaidimo, tačiau tai, kad gali tiksliai ne sėdėti patogiai su ilgais komandos „Ico“ pirmosios kūrybos gerbėjais.
Istorija
Ico seka jaunas berniukas, pavadintas Ico, kuris, kaip manoma, prakeiktas dėl keistų ragų, augančių iš galvos, buvimo. Savo gimtojo kaimo tradicijoje šie prakeikti vaikai dedami į kapines ir per visą tiltą per didelę salos tvirtovę miršta. Laimingas nelaimingas atsitikimas kameroje sukelia „Ico“ kapą išstumti ir suskaldyti, o tada žaidėjas prisiima kontrolę jaunam berniukui, kuris bando išsiaiškinti, kur jis yra, ir kaip išvengti dabartinės situacijos.
Pakeliui, Ico netrukus atskleidžia paslaptingą dvasinę mergaitę Yorda, kuri yra nelaisvėje laikoma narve, kuri aukštai virš pilies tipo aptvaro. Išlaisvindami du, du žaidėjai stengiasi padėti vieni kitiems pabėgti nuo tvirtovės. Kadangi jie kalba skirtingomis kalbomis, jų ekrane rodomi ryšiai perduodami per fizinius judesius ir garsinius signalus, įdomią dinamiką, kuri, atrodo, buvo skirta parodyti Ico ir Yorda santykius, kurie stiprėja per maždaug šešių valandų patirtį.
Tačiau pagrindinis žaidimo pasakojimo trūkumas yra tas, kad ši dinamika niekada neišnagrinėta su šiais simboliais iki paskutinės žaidimo pusės valandos. Be šių galutinių sekų, simboliai neturi jokio kito augimo ar pokyčio, o patirtis jaučiasi gana nutildyta dėl to. „Ico“ sąranka suteikė daug potencialo, kad savo personažą sužavėtų žaidėjas per savo istoriją, bet remiasi žaidėju, kad jis padarytų savo išvadas.
Pristatymas
Ico yra labai minimalistinė patirtis. Nesant tikro galvos ekrano, labai retai pasirinktos muzikos, išgirstos beveik tik žaidimo scenose, ir išplaunama spalvų paletė, užpildyta pernelyg prisotintais šviesos šaltiniais, žaidėjo dėmesys patenka į simbolių modelius, kurių detalės ir animacija yra stipriausia Ico pristatymo dalis.
„Ico“ ir „Yorda“, nepaisant to, kad žaidime yra senesnės technologijos, pasirodo beveik gyvos, nes jų kruopščiai parengtos animacijos. Nesvarbu, ar tai yra būdas, kaip Yorda stumbles, kai Ico nerangiai traukia ją išilgai rankos, ar kaip Ico nepatogiai svyruoja lazdą ar kardą priešais, animacija atkreipia žaidėją į istoriją daugiau nei pats pasakojimas, nes jie vaizduoja šiuos simbolius kaip nesėkmingas aukas jų aplinkybes, o ne į tipiškus vaizdo žaidimų herojus.
Tačiau kitose srityse „Ico“ pristatyme trūksta apeliacinio skundo. Nors žaidimo tvirtovė yra milžiniška spinduliuojanti struktūra, kurioje yra daugybė kambarių ir sričių, kurias galima ištirti, kai kurie yra tokie meniškai linksmi, kad turėjau pojūtį, kurį aš vėl ir vėl grojau per tuos pačius kambarius su šiek tiek kitokiu išdėstymu. Aplinkos muzikos trūkumas per visą žaidimą yra gana nuviliantis ir prisideda prie jausmingumo aplinkoje. Kai kurios šviesios fono kompozicijos į veną. T Zelda legendaDungeon rajonai būtų atgaivinę atmosferą ir kiekviena sritis jaučiasi unikalesnė.
Priešingu atveju „Ico“ yra techniškai patikima patirtis. Grafinis stilius yra švarus ir nuoseklus, žaidimas veikia priimtinu rėmo greičiu, garso efektai yra gerai pritaikyti aplinkai, o mano grojimo metu susidūriau su jokiais trikdžiais ar klaidomis.Ico HD išleidimas iš naujo saugo šaltinio žaidimą, tačiau pristato papildomas detales pristatyme dėl naujai pridedamo plačiaekranio režimo ir palaikymo iki 1080p rezoliucijos.
Gameplay
„Ico“ žaidimo patirties mėsos sukasi aplink galvosūkius, kurie užima didžiąją laiko dalį, skirtą žaisti žaidimą, ir padeda sukurti labai atpalaiduojamą tempą. Užuot veikę kaip smegenų lūžių seriją, kūrėjai nusprendė panaudoti galvosūkius, kurie išbando jūsų judėjimo įgūdžius, elementų panaudojimą ir erdvinį sąmoningumą.
Deja, dėl to, kad žaidimų vietose trūksta įvairovės, peržengiant šiuos galvosūkius mažai mąstymo ar žvalgymo būdas. Dauguma jų apima tik paprastus tralus, pvz., Stumdomus blokus ir traukimo svirtis, kad Yorda galėtų naudotis skirtingomis aplinkomis. Vis dėlto dėlionės dizainas šviečia keliose vietose, ypač kai vieni galvosūkiai apima daugelio sričių eigą ir reikalauja didelių manipuliacijų aplinkoje.
Pagrindinis klausimas, kurį turėjau išspręsti kai kuriuos „Ico“ galvosūkius, kilo dėl to, kad žaidėjas labai nedaug iliustruoja žaidėjui, kas yra ir yra neįmanoma dėl žaidimo variklio. Pvz., Yra galvosūkiai, kuriuose žaidime žaidėjas turės panaudoti fiziką manipuliuoti tam tikrais aplinkos objektais, tačiau kadangi žaidimas niekada neparodo, kokie objektai gali būti sąveikaujami, šie galvosūkiai tampa labiau susiję su bandymu ir klaidomis, nei faktinis problemų sprendimas. Antra, kai kuriose aplinkose nėra jokio vizualinio atpažinimo, kad galėtumėte susižeisti žaidėją, kur sutelkti savo pastangas, todėl žaidėjas turi beprasmiškai vaikščioti po lygį, kol jie išsiaiškins, kokio kambario seka žaidimą norite perkelti toliau.
Kovoti
Kitas pagrindinis komponentas IcoŽaidimo paketas yra kovos sistema. Tam tikrose žaidimo vietose kelios paslaptingos šešėlinės būtybės pakils iš žemėje esančių portalų ir stengsis užfiksuoti Yorda, kad ją sugrąžintų per portalus į jos žlugimą, ir žaidėjas pats turi naudoti Ico, kad nugalėtų šiuos tvarinius jiems pavyksta tai padaryti.
Tik keli priešų variantai ir sudėtinga kovos sistema, „Ico“ kova gali kartais jaustis varginantis, tačiau tai šiek tiek kompensuoja tai, kaip retai pasitaiko visos patirties. Galbūt kūrėjai stengėsi kovoti su nepatogumu, kad perteiktų kova su „Ico“, norėdama išlaikyti „Yorda“ saugą, ir jei taip yra, tuomet jie tikrai pavyko, nors geresnės kovos su mechanika padarytų žaidimą įdomesnį žaisti.
Išvada
Verta pažymėti, kad paskutinė valandą Ico nesiskiria nuo likusios patirties, siūlo daugiau unikalių lokalių rinkinių, labiau įtraukiantį kovą ir geresnį pasakojimo būdą, kuris suteikia mums žvilgsnį, kaip puikiai Ico galėjo būti buvę, jei kūrėjai sugebėjo užpildyti visą šešių valandų nuotykius su ta pačia idėjų ir pasakojimo gausa. Kaip jis yra, Ico vis dar yra gana malonus žaidimas, ir nors jis tikrai nenustato jokių galvosūkių dizaino ar kovos su subtilumu standartų, jo atpalaiduojantis tempas ir sinchroninis pasaulis vis dėlto tampa verta nuotykių.
7/10
Mūsų vertinimas 7 „Ico“ yra meninė ir unikali patirtis, kuri nesiekia savo potencialo dėl tam tikro nuobodaus lygio dizaino, pasikartojančių kovų ir ribotos siužeto.