Aš myliu „Final Fantasy VI“ daug daugiau nei jos kūrėjas

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 11 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 6 Gegužė 2024
Anonim
The Story of Final Fantasy VI - Episode One - A World of Balance
Video.: The Story of Final Fantasy VI - Episode One - A World of Balance

„Pax West“ buvo populiarus su Yoshinori Kitase interviu, kad reklamuotų savo mobilųjį žaidimą „Mobius Final Fantasy“. Dabar atsakingas už „Final Fantasy“ prekės ženklą, jis vadovavo kai kuriems geriausiems žaidimams: jis vadovavo FF6, Chrono Trigger ir FF7. Jo vardas nėra toks gerai žinomas kaip Hironobu Sakaguchi, bet jo įtaka yra tokia pat plati, kaip ir FF serijos.


Jis yra arba drįsta sakyti, buvo vienas talentingiausių savo laiko dizainerių. Jo gilios žinios apie filmų kūrimą ir scenarijų kūrimą per savo studentų metus labai padėjo didinti franšizę į gerai parengtą, apgalvotą istoriją, kuri yra pasirengusi išeiti už normos fantazijos pasaulių atžvilgiu. Visa tai buvo sukurta vienu metu pagal 2D apribojimus. Tačiau, kadangi jo darbas neabejotinai turėjo įtakos žaidimų žaidėjų kartai, Kitase rūpinimasis savo darbu yra daugiau nei abejotinas. Ir nėra nieko daugiau nei neseniai FF6 uostas.

Į viršų: HD prievadas, apačioje: SNES originalas Paimta iš NeoGAF vartotojo Haunted

Naujasis „HD“ prievadas - tai emuliatoriaus, kuris piktnaudžiauja blizgiais filtrais, vizualinis ekvivalentas: scenų spalvos yra išstumtos iš lango, spritai yra prastai perdaryti su stulbinančiu detalių kiekiu, kuris dabar prarandamas per originalą. Pats žaidimas buvo ištemptas iki 16: 9, net ir jų pačių spritų atveju, o tai reiškia, kad jie nesirūpino savo originaliu turiniu tinkamu formatu. Tai visiškas netvarka, dėl kurios daugelis žaidėjų buvo nepatenkinti, ypač nuo to, kad originalus (ir brangus) SNES žaidimas vis dar išlieka geriausia šiandien žaisti. Šis fantastinis Larso Douceto straipsnis per daug kruopščiai ir informatyviai perkelia daugybę HD uosto bėdų.


Vis dar galima manyti, kad tai buvo tik užsakomosios įmonės darbas ir kad niekas nerimavo dėl tinkamo šių uostų kokybės patikrinimo, bet tiesa yra dar labiau stebina. Kalbant labai neseniai įvykusiame interviu, „Kitase“ uostas nebuvo blogas, iš tikrųjų jis buvo…Gerai.

Nors Japonijos žaidėjai puikiai žiūri į naujus žaidimų menus, Šiaurės Amerikos gerbėjai skundėsi, kad nėra jokių būdų žaisti geresnes FFV ir FFVI SNES ar GBA versijas šiandieninėse konsolėse. Aš paklausiau, ar „Kitase“ apsvarstytų abiejų žaidimų originalių versijų naudojimą šiuolaikinėse platformose, ir jis pasirodė nustebęs dėl prašymo.

„Aš iš tikrųjų smalsu žinoti - manau, kad uosto versija, kurią galite gauti dabar, naudoja labiau švelnintą kūrinį, kuris yra šiek tiek rafinuotas“, - sakė „Kitase“. „Ar gerbėjai nori pamatyti senesnę versiją, kuri nėra tokia rafinuota? Ar tai yra nuotaika? “- Kotaku


Net netrūksta supratimo apie uostų trūkumus. Pati „Final Fantasy VI“ direktorė nemato šios versijos problemos: visiško neatsižvelgimo į scenų, kurias jis sukūrė, sudėties, bendrų harmoningų elementų, emocijų, kurias jis norėjo perduoti su originalu, išdėstymą. sprites. Viskas gerai.


Aš negaliu nuvertinti Kitazės įtakos „Final Fantasy VI“ kūrimui, jis buvo atsakingas už visų simbolių, kuriuos įvairūs komandos nariai sukūrė darniai, susiuvimą.

„Jis [Hironobu Sakaguchi] mane atsakė už renginių rengimą, atidžiai įvertindamas tas dalis, kurias nukreipiau. Iš esmės man buvo pavesta suvienyti visus žaidimo scenarijus ir dramatiškus skyrius į nuoseklią pasakojimą. “-„ Edge Online “


Jis buvo tas, kuris pasirinko keistą iš pirmo žvilgsnio, bet gražus kontekste.

Štai vienas: iškart po fantominio traukinio sekcijos, žaidėjas yra priverstas palaukti 20 sekundžių, kai Cyan gedėdavo savo šeimos praradimą po to, kai jie pasikeitė skyrybų žodžiais. Tada jis nueina į juodą atspalvį, vedantį į pasaulį. Jei sąmoningai priimate valdymą nuo žaidėjo, kuris negali eiti į kitą vietą (bet vis dar gali judėti!), Jis verčia sutelkti dėmesį į Cyan padėtį. Jo sprite, galvos žemyn, suteikia visas išraiškingumą ir emocijas, kurias kelis milijonus dolerių naujausioje technologijoje stengsis suteikti tokį pat intensyvumą. Visa tai padėjo nuotaikos, darnios fantazijos, užvaldytos juodais Phantom Forest gelmiais. Šie 20 sekundžių tylos pakelia sceną daug daugiau, nei kada nors galėjo būti.

Visa tai puikiai sukurta scena, kurią sukelia paprastas, bet galingas scenos, yra išstumtas į langą šiame „HD“ uoste. Dabar jis atrodo taip:

Jis tiesiog ateina į tašką, kur jums reikia žinoti, ar Kitase rūpinasi, kad jo darbas būtų gerbiamas. Bet koks režisierius būtų ryškus, jei jų filmo pakartotinis išdavimas būtų visiškai netvarka, o ryškumas būtų nustatytas 240%. Muzikantas išspaudė gerklę iš bet kokio gamintojo, jei suprato, kad jų darbas buvo iš naujo įvaldytas su buivolų įkrovimo mašina. Tačiau „Kitase“ jis net nemato šios problemos. Jis jo nemato, nes 2D prarado savo vertę.

2D yra teisėtas, galingas įrankis, kurį „Kitase“ naudojo amatų istorijoms taip, kad 3D negalėtų pakartoti. 2D yra vaizduotės pasaulis, unikalus meistriškumo būdas, kuriuo siekiama apeiti apribojimus. Ribos yra forma. Tik žinote, kaip viršyti savo galimybes, kai žinote, kur yra nustatytos ribos. Tai pasakytina apie „Kitase“, nes jis savo fone naudojo filmų kūrimo metodus dvimatėje erdvėje, palaikančioje aparatūros apribojimus. Mums tai buvo didžiausia žaidimų aikštelė, kurią tuo metu galėjome galvoti. Kitase tai buvo tik abstrakta kalba.

Nežinodamas jam buvo sukurta karta žaidėjų amžinai vertinant 2D. Tačiau momentas, kai komercinis 3D atvyko į vaizdo žaidimų lauką, jis buvo ištremtas, kol jis negalėjo matyti. Ir jis niekada nematė.

Kaip ir aš visada buvau vaizdo žaidimų gerbėjas, o kurdamas „Final Fantasy VI“, aš įsimylėjau tai, ką dariau, ir aš vis dar myliu tą titulą, ir tai yra vienas iš mano branginamų pavadinimų, bet kai parodėu savo šeimai, jie buvo nesuprantu, kas vyksta ekrane, ir kai pastebėjau, kad 2D grafika nesuteikia pakankamai judesių ar charakteristikų žmonėms, kurie iš tikrųjų nežaidžia vaizdo žaidimų ar nesupranta vaizdo žaidimų, kad suprastų, kas vyksta. Tai visada liko mano galvoje, todėl nuo šiol norėjau sukurti vaizdo įrašą, kur kas nors, nesvarbu, ar jie žaidžia vaizdo žaidimus, ar ne, gali suprasti, kas vyksta tik žiūrint į ekraną. - Hardcoregamer.com


Žvelgiant į ateitį, „2D“ nebuvo daug daugiau nei žingsnis į neišvengiamą žingsnį į 3D. Kitas aspektas, kuris galėtų kalbėti platesnei auditorijai, galintis save vertinti išdidžiai šalia filmo. Dabar ribos yra išnykusios, viskas paliekama - tai šiek tiek valios ir talento, kad viskas įvyktų. Jis buvo teisus.

3D leido atrasti naujas judėjimo formas, naujus pasakojimo būdus, kurių negalima atmesti. „Final Fantasy VII“, kurią jis taip pat nurodė, yra galutinis įrodymas. Jis naudojo 3D kaip kažką daug daugiau nei beprotiškumą, jis naudojo jį kuriant turą. Jei jis truko likusioje franšizės dalyje, tai klausimas, kuris geriausiai atitiktų skaitytojo nuomonę, tačiau jo didžiulis darbas buvo populiaresnis, kai jis pasiekė 3D erdvę, nei kada nors buvo jo 2D eros. Dar daugiau, kai manome, kad nesuderinta meilė „Final Fantasy VI“ yra akivaizdžiai vakarietiškas reikalas:

Tomis dienomis neturėjome interneto ir, kaip jaunesnysis darbuotojas, man nebuvo suteikta galimybė apsigyventi užsienyje, taigi aš tikrai nežinojau, koks buvo priimtas žaidimas už Japonijos ribų “, - sako Kitase . „Tačiau pastaraisiais metais reguliariai pažymėjau PR kelionių į Europą ir Ameriką sąrašą, ir turėjau daug daugiau galimybių kalbėtis su užsienio žiniasklaida ir gerbėjais. Turiu pasakyti, kad kai aš einu į šias keliones, aš nustebau, kiek Vakarų paklausė manęs pasirašyti savo Final Fantasy VI bylas. Japonijoje, kuri daugiau taikytų vėlesniam žaidimui „Final Fantasy VII“, tačiau susidariau įspūdį, kad daugybė Vakarų žaidėjų mėgsta ankstesnį žaidimą. - „Edge Online“


Jei jums patinka 2D, kaip aš, jei vertinate Yoshinori Kitase žaidimus daug daugiau, nei jis daro, tai kelia jums keistą situaciją: kaip jūs kalbate su žmogumi, kuris nenori kalbėti ta pačia kalba kaip jūs daryti? Gal jūs negalite, bet galite jį priversti.

Dabar „Kitase“ ateina iš kelionės, kuri buvo kupina problemų franšizei, kurioje jis turėjo didžiąją dalį kaltės. Final Fantasy XIII ir XV (buvęs Versus XIII) buvo ypač akmeningi vystymosi požiūriu, praradę savo pasiūlą begalinėje grafinių pasiekimų lenktynėse. Kitase negalėjo išlaikyti scenos, kurią jis išreiškė.

Vis dėlto visa tai nėra lyginant su tuo, ką jis turėjo pajusti vėliau. Jūs galite lengvai nustatyti, kada „Kitase“ savo karjerą pasiekė visą laiką: tai buvo kai „Lightning Returns“: „Final Fantasy XIII“, prestižinio ženklo įrašas, parduodamas mažiau nei „Bravely Default“, naujokas, kuris yra „retro“ nostalgija. „Final Fantasy“ žaidimai.

Jo liberalus klasikinių RPG elementų naudojimas buvo prieš mūšio „Kitase“ už 15 metų geresnę dalį, kad pasiūlytų žaidimus, kurie vis dar kalba vis dažniau suprantama bendroje auditorijoje. Abstrakcija, kurią jis tobulino ir vėliau paliko, buvo prieš jį, ir ta pati žaidėjų karta, kuri taip brangiai vertino savo praeities žaidimus, kalbėjo taip, kaip jie negalėjo anksčiau: su savo pinigine.

Mano pokalbis su „Kitase“ vyko vos per kelias dienas po to, kai NPD grupė išleido savo 2014 m. Vasario mėn. Pardavimo duomenis. Susitikimas buvo svarbus dėl to, kad nors „Lightning Returns“ užėmė 10 geriausių mėnesio žaidimų, tai buvo geresnė už Bravely Numatytasis, kitas „Square Enix RPG“. Neatitikimas aiškiai užgrobė kompaniją, jei nepatogus tylėjimas, išspręstas virš stalo, kai Kitase paminėjo Bravely Default, buvo bet kokia nuoroda .- USGamer


Šiuo metu mes kalbėjome su juo. Ši kieta, nišinė auditorija, su kuria jis vos nežinojo, buvo peržengusi atsitiktinę auditoriją „Kitase“ taip ilgai sutelkusi dėmesį.

Bendras įspūdis „Kitase“ buvo tas, kad žmogus ėmėsi ilgai, sunkiai pažvelgti į sudėtingą situaciją ir pasveikino visus teigiamus ir neigiamus atsiliepimus. Kaip pagrindinę „Final Fantasy“ serijos figūrą, jis žino, kad žaidimai, kuriuos jis sukuria, turi keistis, kad atgautų tarptautinius laimėjimus prieš dešimtmetį. Šiuo metu jis, atrodo, svarsto, kokia forma turi keistis. - USGamer


Ar kažkas pasikeitė iš šios nelaimės? Vargu. Jis ir Motomu Toriyama, kurie anksčiau abu dalyvavo daugelyje „Final Fantasy XIII“, dabar vyksta mobilioje erdvėje. Šiuo metu jie prižiūri „Mobius Final Fantasy“ - tai žaidimas, kuris yra pakankamai tinkamas apmokestinti 3D pastangas rinkoje, kuri vis dar orientuojasi į 2D žaidimus, kad patenkintų platesnį suderinamų, mažo našumo smartphonach bazę.

Bet galbūt mes turime ieškoti kitur, kad surastume pokyčius. Mobius yra pirmasis žaidimas, kurį jis gamina daug ilgiau. Jis taip pat supažindina su tuo, ką jis nematė ilgą laiką: apribojimai. Mobilioji erdvė jų yra pilna ir yra nesibaigiantis mokymosi būdas juos įveikti.Tai gali būti ne tai, ko tikėjomės, bet tai gali būti, ką reikia norint rasti naują perspektyvą vaizdo žaidimų pasaulyje. Norėdami sužinoti savo praeities žaidimų vertę. Mylėti „Final Fantasy VI“ tiek, kiek man tai patiko.

Niekas nežino, ar tai bus kažkas, bet jei šis pokalbis „Edge Online“, ne ilgai po to, kai bus išleistas Bravely Default, yra bet kokio požymio, galbūt. Vieną dieną.

Galbūt keista pasakyti [tai], bet praleidžiu žaidimų apribojimus tomis dienomis “, - sako„ Kitase “. „Kasetės talpa, žinoma, buvo daug mažesnė, todėl iššūkiai buvo daug didesni. Tačiau šiandien žaidime galite padaryti beveik viską. Tai paradoksas, tačiau tai gali būti labiau kūrybiškai ribojama nei sunkių techninių apribojimų dirbti. Yra tam tikra laisvė, nustatoma dirbant griežtose ribose, viena aiškiai matoma „Final Fantasy VI“. - „Edge Online“