Kaip žaidimai naudoja instinktinę baimę prieš mus

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 21 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
DEFCON scares me and science says it will scare you too
Video.: DEFCON scares me and science says it will scare you too

Turinys

Psichologai mums sako, kad yra penkios baimės, kad visi dalijasi: išnykimas, žalojimas, autonomijos praradimas, atskyrimas ir ego-mirtis. Tai yra baimė, kuri nuo žmonių aušros nukentėjo žmones.


Bet kaip vaizdo žaidimai, ypač, naudoja šias baimes? Yra daugiau, kad kažkas spooking nei šokinėti.

Išnykimas

Kas tai?

Nebijoti baimės. Baimė dėl visiško užmaršties. Jūs nebėra. Jūs nebėra sąmoningas. Jūs grįžote į tuštumos būseną.

Žaidimai, kurie tai daro gerai

Dauguma žaidimų nėra labai gerai. Galų gale, mirtis paprastai yra tik nedidelis dirginimas. Tai žaidimai Limbo ir Veidrodžio kraštas kad iš tikrųjų mirties aktas baisu. Tai voras kojos per krūtinę arba kas garsi garsas prieš pradėdamas žemę yra bauginantis.

Arkadiniai žaidimai greičiausiai buvo geriausi, kai jie išgąsdino savo žaidėjus, bet ne taip, kaip manote. Žaidimas virš ekranų, pvz Ninja Gaiden ir Galutinė kova, buvo suprojektuoti taip, kad žmonės jaustųsi kaip jie leisdavo savo personažui mirti, visi, kad jie galėjo įdėti daugiau mašinų.


Kaltinimas

Žaidimai, kurie tai daro gerai

Galų praradimas yra labai trauminis. Žmonės, netekę galūnių, netgi patirs fantastinius skausmus. Kaltinimas yra glaudžiai susijęs su išnykimu, nors jūs galite būti sugadintas be mirties.Mes visi norėtume gyventi savo gyvenimu viename gabale, ir net tik matydami asmenį, turintį amputaciją, daugelis žmonių gali būti nerūpestingi.

Žaidimai, kurie tai daro gerai

Negyvosios erdvės ir Outlast yra du žaidimai, kurie ateina iš karto į galvą. Į Negyvosios erdvėsgalūnių ir akių praradimą dažnai lydi mirtis. Į Outlast, prieš išvykdami iš prieglobsčio gausite žiūrėti savo charakterio pirštus žiauriai amputuoti.

Autonomijos praradimas


Kas tai?

Jūs esate įstrigę. Nesvarbu, ar tai yra pažodinė erdvė, ar jūsų laisvė ir pasirinkimai yra riboti. Kaip ir gyvūnas, jūsų instinktas eina į kovos ar skrydžio režimą, kai jaučiatės kampu.

Žaidimai, kurie tai daro gerai

Tai yra viena iš dažniausiai pasitaikančių baimių, naudojamų žaidimuose, dažnai naudojama žaidimuose, turinčiuose šokinėjimo baisumą. P.T. ir Penkios naktys Freddy mieste yra du žaidimai, apribojantys autonomiją, apribojant žaidėjo judėjimą į vieną (nesibaigiantį) prieškambarį. Baimė yra įstrigimo jausmas; šuolių gąsdinimas yra tik ten, kad sukeltų kovą ar skrydžio paniką.

Kai kurie žaidimai naudos žaidimo mechaniką ir grafikos apribojimus. Tylos kalnasPavyzdžiui, aplink žaidėjo pobūdį yra pastovus rūkas ar tamsa. Absoliutus blogis naudoja fiksuotus fotoaparato kampus ir bako valdiklius, kad žaidėjas nesijaustų pernelyg galingas ar valdantis.

Atskyrimas

Kas tai?

Esate vienas. Nieko nėra, bent jau niekas negali susieti. Jei yra kokių nors žmonių, jie yra tuščios arba svetimos asmenybės. Jūs negalite jų paliesti, kalbėti su jais ar su jais nesusieti. Jūs pradėsite jaustis mažiau žmonių ...

Žaidimai, kurie tai daro gerai

Cthulhu skambutis: „Tamsūs žemės kampai“ turi simbolių, bet jie visi atrodo išjungtas ir nežmoniškas. Tylos kalnastaip pat naudojasi neaiškiai nežmoniškais simboliais. Miesto rūkas taip pat veikia kaip priemonė, leidžianti žaidėjui jaustis izoliuota ir vieni. Be to, Yume Nikki ir Silent Hill 4: kambarys, sukurkite izoliacijos jausmą, turėdami nuoširdų kambarį - vienintelę ramybę nuo košmarų pasaulio, kurį turite pereiti. Abiejuose žaidimuose su monstrais susiduriama su reljefu, kai susiduriama su griežtu jūsų apartamentų izoliavimu.

Ego mirtis

Kas tai?

Jūs nesate tas asmuo, kurį manėte. Jūsų psichika išsisklaido. Jūs negalite teisingai pasakyti iš klaidos, tiesos iš melo. Ego mirtis dažnai laikoma pirmuoju žingsniu dvasinės transformacijos metu, tačiau ji savaime nėra graži ar spinduliuojanti.

Ego mirtis yra asmens tapatybė. Ir jei negalime rasti būdų, kaip susidoroti, tai taip pat gali būti tikra mirtis.

Žaidimai, kurie tai daro gerai

Tai labai sunku ištraukti, nes žaidėjai save laiko atskirais nuo charakterio. Nebent pirmasis visiškai panardintas į charakterio tapatybę, žaidimas gali padaryti, kad sukeltų bet kokią ego-mirtį.

Vis dėlto kai kurie žaidimai gali naudoti žaidėjo didvyriškumo jausmą ir prieš juos. Spec Ops: The Line ir Metalinė pavara Solid 3: Snake Eater yra du tokie žaidimai, kuriuose žaidėjas prasideda kaip herojus, bet pasirodo, kad jis yra piktadarys. Tiek žaidėjas, tiek žaidėjo pobūdis turi susidurti su tuo, kad jie padarė blogus pasirinkimus ir nėra iš tikrųjų tas asmuo, kuris, jų manymu, buvo.

Santrauka

Žaidimai neturi laiko įveikti naujų baimių žaidėjams. Vietoj to, jie turi įsitraukti į instinktines ar kartais kultūrines baimes.

Visos šios baimės yra išgyvenimo mechanizmai, kad mus išnyktų nuo praradimo į tamsą nežinomą. Tačiau, nepaisant šių baimių dehumanizuojančios prigimties, dalintis jais per istorijas ar žaidimus daro vienas stebuklingas dalykas.

Tai verčia mus vėl jaustis žmogumi.

Vaizdo šaltiniai: Alien: Izoliacija per kotaku.com; Ninja Gaiden per „youtube.com“; Dead Space per en.wikipedia.org; P. T. per anthonyvecch.com; Silent Hill 4: kambarys per venturebeat.com; Spec Ops: The Line per everydaygamers.com