Kaip „Firewatch“ žaidžia su jūsų emocijomis, kad gautumėte stiprią patirtį

Posted on
Autorius: Florence Bailey
Kūrybos Data: 24 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gegužė 2024
Anonim
Firewatch - Every Ending
Video.: Firewatch - Every Ending

Turinys

Izoliuotumas, santykiai ir baimė, kurią sukelia jūsų vaizduotės laukimas. Tai yra temos, kurios retai nagrinėjamos vaizdo žaidimuose, ypač už siaubo žanro ribų. Vis dėlto juos neseniai išleido „Campo Santo“ komanda „Firewatch“ puoselėti žaidėjo unikalias emocijas.


Įspėjimas: Šiame straipsnyje yra spoilerių.

Rinkodara

Manau, kad tai buvo sąmoningas žingsnis į kūrėjo dalį, kad jie galėtų visiškai išnaudoti žaidėjų lūkesčius. Kaip ir daugelis žaidėjų, mano pirmasis kontaktas su šiuo žaidimu buvo E3 priekaba; puikus vaizdo įrašas, dėl kurio sklypas atrodė labai įtemptas, o informacija apie juos yra minimali. Ši akimirksniu sukurta diskusija apie tai, ką apima sklypas. Campo Santo gyventojai buvo labai dviprasmiški dėl žaidimo detalių. Dėl šios priežasties dauguma vartotojų turėjo mažai supratimo apie tai, ką žaidimas iš tikrųjų sukėlė. Nepaisant to, kad buvo paskelbta 2014 m., Žaidimo detalės buvo labai retos, o istorijų detalės dar retesnės.

„Taip pat buvo gaivus, kad priekabų amžiuje, atėmus viską, (žiūrėdamas į jus) Hitmano filmas) buvo labai naudingas suvaržymas. “


Dar svarbiau, kad tai reiškė, kad net aš (kažkas, kas bandė eiti į aklą) turėjo lūkesčių, kad kažkas baisu. Šis jausmas vyko per visą žaidimą, todėl man teko per daug analizuoti kiekvieną smulkmeną. Tai privertė mane rūpintis istorija taip, kad žaidimai nepavyko padaryti per ilgą laiką. Taip pat buvo gaivus, kad priekabų amžiuje, atėmus viską, (žiūrėdamas į jus) Hitmano filmas) buvo labai naudingas suvaržymas.


Įvadas

„Firewatch“ atidarymas buvo visiškai kitoks nei bet kas kitas, kurį grojau ilgą laiką. Tiems, kurie nežino, žaidimas atveriamas kaip tekstinis nuotykis, kuriame žaidėjas sukuria foną, pasirinkdamas, kaip jų charakterio santuoka prasideda nuo pirmos dienos iki jo žmonos demencijos pradžios. Intro vengia būti pilno ekspozicijos iškarpomis, o moraliniu pasirinkimu ir minimalistiniu stiliumi jis sukuria tikrai emocinę pradžią.

Taip yra iš dalies dėl to, kad žaidimas jums nerodo, kas vyksta. Jis prasideda, kaip tai reiškia, kad eiti toliau, naudojant aukščiausios klasės procesorių - vaizduotę. Paveiksdami įvykius savo galvoje, turite daug asmeniškesnį, emocionalesnį atsakymą į tai, ką skaitote. Buvau visiškai įsiurbtas.

Nepaisant trumpo intro, jis visiškai investavo į emociją. Vienu metu žaidėjas pasirenka, ar savo žmoną įdėti į globos namus, ar pasirūpinti savo pačių priežiūra. Aš pasirinkau pastarąjį ir pateisiniau tai galvodamas, kad nenorėjau jos atsisakyti. Aš buvau taip investuota, aš nepalikčiau asmenybės, kurios aš niekada nemačiau. Šios moraliai pilkos spalvos pasirinkimai sukuria realistišką foną, kuri sujungia žaidėją į pasakojimą.


Izoliacija

Iki šiol vienas didžiausių žaidimo privalumų - tai unikali aplinka ir vienišumas. Tuo metu, kai žaidimai atrodo visiškai netvarkingi, buvo gaivus palikti vieni. Žaidimas iš tikrųjų suvaidino šį vienatvės jausmą, nes žaidime nebuvo kitų žmonių, išskyrus siluetus, ir, žinoma, „Delilah“ (kas mes ateisime vėliau).

„Firewatch“ tai yra vaizdo žaidimas, ir jūs tikitės, kad kai įdėsite į didelį žemėlapį, pvz., mišką, viskas nebus vykdoma. „Firewatch“ žino tai ir taip sukuria akivaizdžiai intriguojančius daiktus, pvz., dingstančius paauglius ir paslaptingą tvorą. Izoliuotumas tai aprūpina, nes jūs bijo ir pažeidžiate, kad užkirstumėte kelią bet kuriam, kas atrodo įprastai.

Žaidimas tai daro taip gerai, kad jam nereikia sukurti sudėtingos istorijos. Vietoj to sukuriate savo sąmokslo tinklą. Žinant, kad Henris nebuvo šio paslapties centre, buvo stebėtinai įžemintas ir buvo vienas iš labiausiai patenkančių istorijos momentų, kuriuos patyriau šiame žaidime. Tai buvo daugiausia dėl to, kad ji nuvertino mano lūkesčius ir privertė mane jaustis kaip tikras žmogus, o ne sklypo įrenginys.

Santykiai

Henry ir Delilah sąveika buvo viena iš realistiškiausių, kai aš dalyvavau kaip žaidėjas. Tai iš dalies yra dėl puikaus rašymo ir žvaigždžių spektaklių iš Rich Sommer ir Cissy Jones. Jie sukūrė simbolių, pilnų gyvenimo ir realizmo, kurie iš tikrųjų jus rūpinosi savo santykiais. Aš agonizavau prieš kiekvieną pasirinktą pasirinkimą; nenori sugadinti šios draugystės. Suteikdami žaidėjui pasirinkimą per pokalbio dažnumą, jis jautėsi natūralesnis, todėl žaidėjas investavo daugiau ir rimtai ėmėsi žaidimo.

Istorijos didybę paryškina tai, kad mano draugas ketina patirti žaidimą per žaisti. Tačiau jis manė, kad toks atjungimas atsirado dėl to, kad jis nekontroliavo ir greitai nupirko žaidimą.

„Fiewatch“ yra puikus žaidimo pavyzdys, kuriame naudojamos subtilios ir patrauklios mechanikos, kad pritrauktų jus į savo pasaulį ir paveiktų jūsų mąstymą ir jausmą. Perkėlęs jus į ritinio kalnuotus emocijų važiavimą nuo depresijos iki draugystės ir baimės iki reljefo, jis sukrėtė lūkesčius ir sukūrė unikalią patirtį, kurią ilgą laiką prisimenu.