Kaip „Indie“ kūrėjai tapo „Survival Games Kings“ ir „Quest“ žaidimais;

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 15 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Kaip „Indie“ kūrėjai tapo „Survival Games Kings“ ir „Quest“ žaidimais; - Žaidynės
Kaip „Indie“ kūrėjai tapo „Survival Games Kings“ ir „Quest“ žaidimais; - Žaidynės

Turinys

Mano suskaldytos lūpos plyšusios ir suskaldytos kaip mano burna. Mano pirštai, nugrimzdę ir nustūmę nuo begalinio šalčio, susilieja su žiauniniu puolėju ir tik keli nedideli kibirkštys kaskada ant mano užsidegimo. Jie nesiima. Vėjas pjauna per mano kailį, ir aš nuleidžiu galvą žemyn, stengiuosi išlaikyti savo veidą nuo važiavimo sniego.


Mano smurtinis drebulys tampa sunku, bet galiausiai po to, kai jaučiasi kaip valandos, mano užsidegimas pradeda rūkyti. Netrukus turėsiu ugnį, o ugnis - geriamasis vanduo. Ugnis yra saugus maistas. Ugnis yra apsauga. Ugnis yra šiluma. Ugnis yra gyvenimas.

Kaip tik pradėjau pašildyti savo rankas, už manęs užsikabina šakelė, ir aš girdžiu, kad ...

Išgyvenimo žaidimai jau seniai yra mano mėgstami. Jų mechanika yra sudėtinga; jie sunkiai įsisavina žaidimą. Jums suteikiama mažai pamokos ar krypties ir dažnai mokosi pagal bandomąją ir klaidą. Jūs pradedate statyti, valyti, kovoti ir neišvengiamai miršta.

Tai yra žmonijos - gyvenimo žaidimas.

Išgyvenimo žaidimai taip pat yra indie kūrėjų mėgstamiausia, atrodo. Kai kurie iš didžiausių žanro pavadinimų, pvz Minecraft, Z diena ir H1Z1 visi buvo pagaminti ne AAA studijose. Tiesą sakant, didžioji dauguma išgyvenimo žaidimų atrodo iš nepriklausomų kūrėjų.


Kodėl taip?

Mažesnis, daugiau asmeninio skalės

Gerai vienas, dauguma išgyvenimo žaidimų turi labai nedaug gigantinių rinkinių. Negalima tikėtis jokių Holivudo stiliaus veiksmų scenų, kuriose yra daug sprogimų Pareigos šauksmas. Šie žaidimai labai mažai masto, daugiausia dėmesio skiriant kasdieniam išlikimui. Jūs renkate maistą, vandenį ir statybinius reikmenis, taip pat tuos, kuriuos amatų ginklais ir prieglaudomis. Jūs neišlaipinsite iš šalies į kitą, skleisdamas laisvės kulką.

Tai reiškia, kad didžioji biudžeto dalis gali būti sutaupyta ne keliems milžiniškiems sprogimams, o vietoj to, kad būtų sukurtas visas žaidimas kaip vienas ilgas, lėtas nudegimas. Kūrėjai neprivalo padaryti tiek daug turto, kai jie įkelia jus į vieną nustatytą žemėlapį, kuris išliks pastovus. Žinoma, šiuose žaidimuose yra skirtinga aplinka, klimatas ir biomas, tačiau tai daug lengviau pasiekti, nei kelis visiškai skirtingus žemėlapius.

Tada vėl yra priešingas maršrutas.


Procedūrinė karta

Naudojant algoritmą, tokie žaidimai kaip Minecraft ir Neskubėkite gali sukurti begalinį nerštų skaičių iš anksto paskirstydami kintamuosius ir parametrus kiekvienam nerštui pagal kodą. Tai reiškia, kad kūrėjai gali sutelkti dėmesį į kodo rašymą ir derinimą, tada palieka kartos generavimą į bet kokį sėklą ir atsitiktinius įvykius, į kuriuos kiekvienas žaidėjas patenka.

Tai ne tik supaprastina darbą, biudžetą ir praleistą laiką, bet taip pat reiškia, kad du pasauliai nėra panašūs. Kiekvienas sukurtas pasaulis bus unikalus - tai ne tik įvairiems žaidimams, bet ir puikiam pardavimo taškui pritraukti potencialius pirkėjus.

Patinka žaidimas Rūdis taip pat pasinaudoja ir atsitiktine tvarka, kai žinomi orientyrai atsiranda besikeičiančiame kraštovaizdyje. 7 dienos iki mirties turi numatytąjį numatytojo režimo žemėlapį, taip pat antrą režimą, kuris naudoja procesinę kartą, kad sukrėtė dalykus, kad gerai išmanantys veteranai galėtų juos žaisti.

Niches AAA Studios tikslas

Ir iš prigimties išgyvenimo žaidimai dažnai stengiasi kreiptis į mases. Tokie veiksmai pagrįsti pavadinimai kaip Z, H1Z1 diena ir Rūdis pritraukti konkurencingus FPS žaidėjus ir. t Minecraft yra vienas didžiausių žaidimų istorijoje dėl savo revoliucinės mechanikos ir draugiškumo šeimai.

Bet kaip ir daugiau hardcore pavadinimų Ilgas tamsus AAA studijoje beveik neįmanoma padaryti ROI. Žaidimas yra lėtas ir metodiškas. Žaidėjas yra nuolat pabrėžtas esant dideliems sunkumams. Yra mažai veiksmų, kuriuos reikia surasti, o ne multiplayer palaikymas. Tokie žaidimai yra apgalvotai pritraukti žaidėjus, kurie nori realistiškesnio iššūkio, kuris išbandys ne refleksus, o išradingumą ir planavimą.

Laimei, šie indie kūrėjai gauna daugiau dėmesio ir dėkingi už savo darbą, ir pateikia naujų būdų padėti žaidėjams išgyventi.

Jausmai per veiksmą

„Firewatch“ nors daugelis pasidalijo savo reitingais; jis laimėjo keletą apdovanojimų ir pardavė daugiau nei milijoną egzempliorių. Tai nėra išgyvenimas tiek fizine prasme, bet ir labai susijęs su emocine ir psichologine žala, kurią gali patirti vien psichika, kai važiuojate vien dykumoje.

Ir tai yra per nedidelę patirtį, kaip ir išgyvenimo žaidimas „Firewatch“ sugebėjo turėti tokį nuostabų pasakojimą. Žaidėjai neišleido užsienio tautų ar kovojo su svetimų invazija. Vietoj to, žaidėjai susidūrė su depresija ir jų žmonos liga. Daug dramos indie filmas gali padaryti mažiau pinigų nei didelė vasaros bloknotas, AAA studija būtų sunku išleisti tokį žaidimą be nuostolių.

Su meno, žaidimo ir istorijos, o ne nuostabios grafikos ir milžiniškų rinkinių dėmesio centre, indie kūrėjai rado savo nišą su išgyvenimo žaidimais. Tai vis didėjantis žanras, kuris kasmet tampa vis didesnis ir didesnis, ir kiekviena sėkmė - tai laimėjimas tiek mažiems kūrėjams, tiek žaidėjams visur.