„Hands-On“ peržiūra ir dvitaškis; Maras yra istorinis nuotykis su kai kuriais baisiais posūkiais

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 16 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
„Hands-On“ peržiūra ir dvitaškis; Maras yra istorinis nuotykis su kai kuriais baisiais posūkiais - Žaidynės
„Hands-On“ peržiūra ir dvitaškis; Maras yra istorinis nuotykis su kai kuriais baisiais posūkiais - Žaidynės

Kai kalbėjau su. T Maro pasakojimas: nekaltumas praėjusių metų „E3“ Los Andžele jie buvo nedvejodami vadinami siaubo žaidimu.


Kad būtų teisinga, jie nėra tiksliai neteisingi. Daug pradinio veikimo laiko, Maro pasaka labiau kaip istorinė drama. Šimtmečio karo metu XIV a. Prancūzijoje, jūs žaidžiate kaip Amicia de Rune, nepilnamečių didikų duktė, kurios šeima staiga patenka į inkvizicijos paspaudimų sąrašą.

Netrukus po to, Amicia ir jos mažasis brolis Hugo yra priversti bėgti į kraštą link saugumo, tuo metu, kai priešiški kunigai, įsiveržę į angliškus žmones, beprotiškus kaimo gyventojus ir Juodąjį mirtį, visi konkuruoja, kad galėtų juos nužudyti.

Tai lėtas nudegimas žaidimui su realiais žmogaus statymais, ir tai užima laiko, kad sukurtų savo pasaulį ir simbolius. Tikra mintis atsispindi Amicia ir Hugo šeimos vaizduose, gyvenime, kurį jie sukūrė, ir laiku, kai jie yra. Žinoma, procesui būdingas Holivudo švarumas. Maro pasaka jaustis kaip atsargus periodas, net ir tada, kai veiksmas prasideda.


Be to, mūsų praktinis peržiūra įrodė vieną dalyką: tai yra taip pat žaidimas apie tai, kad demoninės žiurkės kiekvieną kartą važiuos.

Žiurkės pirmą kartą pasirodo dešinėje antraštės ekrane, bet laiko savo debiutą ekrane. Tačiau, kai jie tai padarys, jie beveik neišvengiamai verda nuo kiekvieno be priežiūros. jie veikia kaip mažai juoda žemė piranha su baisiai švytinčiomis akimis. Viskas, kas jiems patenka, per kelias sekundes sumažėja iki drėgno raudonojo skeleto.

Kiekvieną kartą, kai pasirodys žiurkės, Maro pasaka šokinėja į visiškai kitokį žanrą. Juodoji mirtis naikina teritoriją, inkvizicija kvėpuoja žemyn jūsų kaklu, anglų kalba yra apie 10 minučių nuo dar vienos pilnos invazijos, ir kažkaip, dėl žiurkių, viskas ruošiasi gauti dar blogiau.

Pradžioje žiurkės yra kliūtis. Jie lengvai išsiblaškomi paprasti patiekalai, taigi tuoj pat galite gauti jų krūvelę, mesti juos mėsą, ir jie niekur nepasiekia ryškios šviesos. Patekimas į užkrėstą teritoriją dažniausiai yra būdų ieškoti būdų, kaip apšviesti savo kelią su apšviestais degikliais, degančiais lazdomis ar nedegtais braziers.


Vėliau žiurkės tapo ginklu, kuris buvo didelė dalis to lygio, kurį kūrėjai, „Asobo Studio“, atsiskleidė „E3“. Jei jūsų kelyje yra priešiško kareivio ir galite išsiaiškinti būdą, kaip išjungti savo žibintuvėlį, tada jūs tiesiog nuskambėjote žiurkių vakarienę ir iš karto išsprendėte dvi problemas. Tai protingas, tikrai, bet žaidimas taip pat ne visai drovus apie tai, kad žinote, kad ką tik darėte baisi vaikinai.

Aš grojau per pirmąsias kelias valandas Maro pasaka, ir paprasčiausias palyginimo taškas yra tikriausiai Paskutinis iš mūsų. Kaip ir šis žaidimas, tai yra linijinė istorija apie abiejų lyderių santykius, kai jie pereina į nuostabią siaubingą situaciją, ypatingą dėmesį skiriant smurto pasekmėms ir pasekmėms.

Ji taip pat pabrėžia slaptą, kaip būdą išgyventi prieš didžiausią šansą, nors čia dažniausiai tai yra pirmasis ir geriausias pasirinkimas.

Maro pasaka yra daug daugiau nuotykių žaidimas. Prieš išvykdami į savo kelią įeinančios kliūtys reikalauja šiek tiek kūrybinio mąstymo ir tam tikro jūsų aplinkos tyrinėjimo. Yra keletas kovų, nors tai yra gudrus pagal dizainą.

„Amicia“ pradeda žaidimą, kuriame yra diržas, kuris gali nugriauti tolimus objektus ir apsvaiginti žmones, jei gausite švarų šūvį ant galvos, ir po kelių patobulintų patobulinimų jis tampa tinkamu ginklu. Tačiau šliuzas trunka daug laiko, kad suklotų, ir yra beveik nenaudingas prieš kažką, kuris jau yra pakankamai arti, kad pasiektų sūpynės.

Daugeliu atvejų, jei bus apskritai kova, jūs laimėsite jį netikėtai ar protingomis aplinkos žudynėmis. Galiausiai jūs sužinosite, kaip sukurti alchemines šaudmenis savo diržui, kurį galite naudoti norėdami nustatyti nuotolinius uždegimus. Tai, savo ruožtu, padidina pagrindines kovos ir problemų sprendimo galimybes.

Manau, kad šis žaidimas greičiausiai pavers kai kuriuos žmones nuo šuolio. Tai pilnametražis palydos misija, kurioje esate užsikabinęs auklėjantį santykinai realistiškai vaizduojamą berniuką. Jei jūs per daug nutolę nuo Hugo, jis pritvirtins, kad įspėja netoliese esančius priešus, taigi jūs negalite tiesiog klijuoti jį į kibirą ir vėliau sugrįžti prie jo Resident Evil 4-style.

Daug laiko, galite laikyti ranką, ir jis paklus tavęs, kad ir kur eitumėte, bet negaliu pasakyti, kad kartais tai buvo nepatogus, ypač kai jis nuolat tvirtina su Amicia dėl to, koks turėtų būti jų kitas žingsnis .

Aš manau, kad dizaino tikslas yra bandyti remtis unikaliu apsaugos ir mišinio danties mišiniu, kurį gali suteikti tik erzina mažasis brolis, ir tai yra pakankamai sėkminga. Tačiau praktikoje žaidėjų pasipiktinimas dar labiau pablogėja.

Maro pasaka sukūrė prancūzų studija Asobo, kuris per pastaruosius 15 metų padarė kaulus arba prisidėjo prie kitų įmonių projektų, arba kaip licencijuoti žaidimai „Monopoly Plus“ ir „Disneyland Adventures“. A Maro pasakos žymi pirmąją kompanijos pradžią nuo pradinio IP, nes 2005 m Nemesis Strike.

Turint tai omenyje, aš tikrai sužavėjau, kad Asobo nusprendė padaryti kažką panašaus Maro pasaka. Ji neturi, kad masinė rinka jaučiasi ten, kur egzistuoja rinkos tendencijų persekiojimas, bet ji jaučiasi kaip aistros projektas, nustatytas per kelis kitus žaidimus, kuriuos kada nors tyrinėja, su kai kuriais rizikingais kūrybiniais sprendimais.

Norėčiau, kad tai būtų sėkminga, jei tik todėl, kad tai yra nauja patirtis. Tik šiais metais turėsime palaukti, kad pamatytume, ar jos unikalumas gali tai pasiekti.