Šlifavimas į „Halt & Colon“; Kodėl MMO turėtų iš tikrųjų atkurti savo Quest struktūras

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 4 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gegužė 2024
Anonim
Šlifavimas į „Halt & Colon“; Kodėl MMO turėtų iš tikrųjų atkurti savo Quest struktūras - Žaidynės
Šlifavimas į „Halt & Colon“; Kodėl MMO turėtų iš tikrųjų atkurti savo Quest struktūras - Žaidynės

Turinys

MMO žaidimams reikia šlifuoti, kad žaidėjai galėtų pasiekti daugiau ir eiti toliau. Tas pats šlifavimo procesas taip pat yra priežastis, kodėl žmonės vis dažniau žaidžia MMO, net jei jie atrodo labai įdomūs.


Leiskite man būti visiškai sąžiningas su jumis; nėra tikimybės, kad žaidimuose nebus šlifavimo, ypač MMO žaidimų atveju.

Ar manau, kad tai gerai? Ne tikrai ne. Šlifavimas yra nuobodus, o tam, kad jis būtų patrauklus ir įdomus, reikia rimtų TLC.

Taigi, kas iš tikrųjų turėtų atsitikti, siekiant užtikrinti, kad šlifavimas būtų sustabdytas?

Dėl starterių - žaidimo, kuris nėra netgi MMO, bet tuo pat metu yra blogo šlifavimo sistemos plakatas.

Nėra žmogaus dangaus

Pamirškime visą diskusiją apie tai, kas NMS buvo / yra ir jei reklama garų parduotuvėje iš tikrųjų buvo sukčiavimo ar gulėjimo. Manau, kad visi pasakė apie Seaną Murray ir jo viziją apie beveik neribotą pasaulį - užuomina: visi jie tiesiog pasirodė esąs antrosios klasės karikatūra su daugybe apribojimų.

Kas yra svarbu, NMS yra puikus pavyzdys žaidimui su nuobodu šlifavimui be jokios priežasties. Arba turėčiau parašyti - šlifavimas iš tikrųjų yra visko priežastis.


Nėra žmogaus dangausdėl blogo dizaino žaidėjams nebuvo įdomių tikslų. Labai greitai buvo nustatyta, kad nieko, kas yra reklamuojamame „Visatos centre“, nėra NMS. Manau, kad kažkas ten pateko per pirmąsias poros valandų žaidimo ir buvo perkelta į tą pačią Visatą (bent jau atrodė tokia pati). Kaip labai liūdna ir nuobodu idėja dėl žaidimo finalo.

Šlifavimas NMS yra labai blogas, nuvalydamas tam tikrą „blaster“ rūšį, kurioje yra įvairių spalvų pūslelių. Viskas.

Jei kas nors mano, kad aš nusprendžiau NMS kaip blogo šlifavimo žaidimuose pavyzdys, nes tai buvo lengvas taikinys - būtent tai yra priežastis! Bet aš nejausiu kaltės, žaidimų šlifavimas turėtų jaustis kaltu dėl to, kad jis yra nuoširdus.

Priežastis, dėl kurios atnešėu „Žmogaus dangaus“, yra tai, kad žaidimo šlifavimas blogai. Tčia nebuvo tikrai įdomios istorijos. Atrodo, kad Sveiki žaidimai žmonės vieną dieną sėdėjo už stalo ir nusprendė, kad NMS žaidėjai turi kažką šlifuoti. Priešingu atveju žaidimas neturi tikslo.


Manau, kad tai yra blogiausias scenarijus bet kuriam žaidimui - kai šlifavimas tampa jo tikslu.

Ką apie Elite: Dangerous?

Aš myliu žaidimą, nesupraskite manęs, bet kartais pasikartojantis Paukščių tako „Frontier“ versijoje. Jis tikrai labai dažnai nuvilkia žaidėją.

Tačiau čia yra tikslas. Šlifavimo priežastis ED yra pasiekti Elite reitingą trijose kategorijose: kova, žvalgymas ir prekyba. Aukštesni rangai taip pat yra atsakingi už prieigą prie kai kurių saulės sistemų ir taip pat suteikia prieigą prie sudėtingesnių kosminių laivų.

Kur yra problema?

Jaučiu, kad problema yra kvietimų trūkumas. Jis nėra toks matomas pradžioje, bet laikui bėgant, kai žaidėjai turi daugumą kosminių laivų ir gretas, jis tampa labai akivaizdus; nėra daug kitų dalykų.

Aš tiesiog keliaujau keleivių kelionėje, kai aštuoni žmonės sugrįš į tam tikrą ūką. Valandos šokinėja iš žvaigždės sistemos į žvaigždės sistemą. Gražus požiūris - galiu pripažinti - bet nieko daugiau. Tai yra problema; šlifavimas yra vienišas ir per ilgas.

Daug žaidėjų, kurie išvyksta ED teigia, kad pasiekė viską. Kartais du ar tris kartus, ir tai yra.

Galiu suprasti šį požiūrį, ir aš galiu pamatyti, iš kur kilę išeiti.

Aš ne mesti, ir nepaisant to, kad esu tikras, kad yra daug ką pasakyti apie begalinį šlifavimą EDtaip pat yra vienas dalykas, dėl kurio jis skiriasi, palyginti su daugeliu kitų pavadinimų. Priežastis, kodėl šlifavimas gali būti priimtinas, yra tai, kad jūs galite bendrauti su kitais žaidėjais (kai nesate į kelią) ir sukurti tam tikrą istoriją.

Tai yra svarbi tinkamai suprojektuotų MMO žaidimų ypatybė Elitas: pavojingas; žmonės niekada nėra vieni ir jie gali bendrauti ne tik su žaidimų pasauliu, bet ir tarpusavyje. Tai daro skirtumą ir suteikia prasmės ieškoti ir šlifuoti.

Tas pats principas taikomas kiekvienam MMO žaidimui

Pažvelkime į tikrai didelius titulus. World of Warcraft tikrai yra viršuje. Labai gerai žinomas, lengvai žaidžiamas, bet vis dar grindžiamas senu MMORPG principu, kad garbina kardą / kirvį / peilį ar šaudymą, ir visame pasaulyje atliekant pasikartojančius uždavinius pasiekti aukštesnius gretas. „Mega grind“ vyksta ...

Žvaigždžių karai: senoji Respublika? Visiškai toks pat. Po 2 valandų žaisti šį žaidimą buvau pasirengęs jį pašalinti ir visam laikui pamiršti. Ir aš iš tikrųjų padariau - kol draugas, kuris grojo per pastaruosius 5 metus, man tiksliai pasakė, kodėl jis vis dar žaidžia ir kodėl buvau neprotingas mesti.

Jis lieka žaidime žmonėms, kurie žaidžia su juo. Tai ne tiek daug kito ieškojimo, kito įgūdžio ar gebėjimų. Kas veda jį grįžtant, šlifuodamas dar vieną Questą, kitam įgūdžiui pasiekti yra galimybė panaudoti tai, ką išmoko per komandinį pabėgimą prieš kitus klanus ar komandas.

Atrodo, kad tikrai aišku, kad norint išvengti šlifavimo, kuris leis žmonėms iš MMO žaidimo, kūrėjai turi iš naujo pagalvoti apie savo žaidimų dizainą.

Quest struktūra turėtų būti atstatyta ...

... ir žaidėjai turėtų giliau kontroliuoti savo pačių vystymosi kelius.

Lengviausias būdas apibūdinti gerą šlifavimo sistemą būtų mūsų tikroji gyvenimo struktūra.

Žinoma, žmonės turi dirbti, o darbas dažnai primena tinkamą šlifavimą žaidime. Skirtumas yra tas, kad gyvenime esame visiškai atsakingi už savo sprendimus ir pasirinkimus. Todėl mes galime sustabdyti mūsų grindų keitimą - persikelti į kitą šalį, rašyti knygą arba pradėti rašyti „GameSkinny“ (redaktoriaus pastaba - mūsų JTP programos užuomina)...

Geri MMO žaidimai turėtų būti panašūs; žinoma žaidimai nėra realus gyvenimas ir niekada neturėtų būti. Smėlio dėžių žaidimų populiarumas Gyvenimas yra feodalinis, Astroneeris, Evochron Legacy, aiškiai parodo, kad nustatymai ir šlifavimas tampa vis pasenę. Žaidėjai nori nuspręsti apie savo žaidimą ir ką daryti toliau.

Tai yra priežastis, kodėl Elitas: pavojingas, Žvaigždžių karai: senoji Respublika, World of Warcraft, ir daugelis kitų žaidimų, žmonės lėtai prideda komandinio bendradarbiavimo elementą, nors frakcijos, korporacijos, bet kokio pobūdžio PvP sąveika ir kt.

Tai būdas, kaip griauti gyvybę - tai naudinga bendruomenei ir jėga.

Todėl Quest struktūra turėtų remtis žaidėjų pasirinkimu. Jie turėtų būti mažiau suprojektuoti kaip kelias nuo A iki B ir turėtų būti susiję su pasirinkimais, kuriuos palaiko kiti, praleisti porą lygių, šokinėti aukštesnę ir sėkmingai ar nesėkmingai. Sužinokite iš patirties, mokykitės iš klaidų. Sužinokite iš kitų.

EVE Online yra apie žaidėjus ir mokymąsi

Yra tik vienas pasaulis IŠVAKARĖS. Pasaulis yra žiaurus ir reikalauja mokytis iš visų žaidėjų. Tai gali būti skausminga patirtis, traukiant žmones iš žaidimo, tačiau jie turi galimybę dirbti su kitais žmonėmis, turėti patarimų ir, svarbiausia, paramą. Mainais jie tiesiog turi būti naudingi bendruomenei.

Prieš kelias dienas buvau savo 1 pakopos frigate, plaukiojančioje aplink. Būdamas erdvėje, aš ne šlifavau. Aš užpuoliau kosmoso struktūras, kurias supa žaidėjai, turintys tonų įgūdžių, ir plaukiojantiems laivams negalėjau nusipirkti dar dvejus metus žaisti IŠVAKARĖS. Aš vis dar buvau šios istorijos dalis. Buvo smagu. Daug geriau nei begalinės vietinių milicijos misijų.

Daugelyje žaidimų aš turėčiau pakelti amžių, kad galėčiau patekti į tokią „bosų kovą“.

Manau, kad pagrindinė sandorio šalis, kūrėjai „EVE Online“, sužinojau, kad geriausias būdas išlaikyti žaidimą įdomus ir populiarus yra suteikti žaidėjams galimybę formuoti žaidimą ir paleisti jį. Štai kodėl IŠVAKARĖS turi tokią sudėtingą ekonominę sistemą, gyvas korporacijas ir nuolatinį šurmulį aplink pagrindinius aljansus - taip pat kosmoso kovas su tūkstančiais žaidėjų.

Nėra jokios priežasties pašalinti žaidimą. Kas turėtų iš tikrųjų atsitikti, kūrėjai įsitikina, kad šlifavimas nebus žaidimo priežastis.

Kiekvienas MMO žaidimas bus įdomus, nelinijinis Quest dizainas, stulbinantis vizualizavimas ir dėmesys, kuriuo galima pasitikėti tikėtina istorija. Nepaisant to, kad daugelis žiūri į žaidimus kaip pabėgimą, mes taip pat tikimės rasti kažką pažįstamo, taip pat ir gyvenimo besikeičiančią patirtį, kuri reikalauja pastangų, bet ne pastovaus nuobodulio.