Dideli lūkesčiai

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 16 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Dideli lūkesčiai, Tavo sėkmės vizija,  10/21
Video.: Dideli lūkesčiai, Tavo sėkmės vizija, 10/21

Turinys

Laikas ir potvyniai laukia, kol žmogus nebus.

Keičiasi laikai, keičiasi technologinis kraštovaizdis, keičiasi verslo modeliai, tačiau dar svarbesni pokyčiai vėjo. Neseniai Ben Sipe parašė straipsnį apie tai, kodėl jis nebuvo suinteresuotas įsigyti kitų genų konsolių. Tai nuotaika, kurią mačiau visame internete, ir aš esu pasirengęs lažintis, kad „Microsoft“ ir „Sony“ matys pardavimus, kurie yra žymiai mažesni nei jie tikisi. Kodėl? Na, yra keletas priežasčių, bet manau, kad labiausiai neatidėliotina yra tai, kad keičiasi vartotojų poreikiai.


Kaip šauksi, taip atsilieps

Tai ne pirmas kartas, kai matėme padėtį, su kuria susiduria dabartinė konsolės karta. Daugelis iš jūsų gali prisiminti 1983–1985 m. Įvykusį vaizdo žaidimų avariją, o tie, kurie neturėtų atlikti nedidelių tyrimų, nes yra tam tikrų paralelių tarp ir dabar. Pagrindinės keturios avarijos priežastys buvo paprastos:

  • Per daug platformų: Dalis to, kas lėmė tą avariją, buvo ta, kad buvo tiesiog per daug platformų. Tai reiškė, kad pagrindinis žaidėjas turėjo padaryti daug didesnes investicijas dėl abejotinų apdovanojimų ir tikimybė, kad jūsų labai laukiamas žaidimas bus jūsų mėgstamiausia konsolė, buvo plonas.
  • Per daug kūrėjų: Nors gali atrodyti, kad neįmanoma turėti per daug žaidimų kūrėjų, bet kas, susipažinęs su „Facebook“, „Google Play“, „Apple Store“ ar kitomis programų rinkomis, geriau žino. Jūs turite persijoti per šūdą, kad surastumėte brangakmenius, ir tai yra per daug panašus į darbą.
  • AAA kūrėjai piktnaudžiauja savo gerbėjais: Nors tie, kurie prisimena avariją, gali prisiminti apie E.T. Būdama atsakinga, problema buvo ta, kad AAA leidėjai, kaip ir šiandien, atsigręžė į šiukšles. Taip pat galite prisiminti, kad „Nintendo“ išsaugojo žaidimų pramonę, reikalaudama, kad kūrėjai atitiktų aukštesnius savo žaidimų standartus.
  • Komercizmas vietoj kūrybiškumo: Jei galite prisiminti begalines filmo / televizijos IP spin-off, tęsinių ir netgi prekės ženklo teminius žaidimus (Koolaid, Yo Noid ir tt), jūs žinosite, ką turiu galvoje. Žaidimų kūrimas yra verslas, tačiau tai verslas, kuriame kūrybiškumas yra produktas, kurį parduodate. Jei prarasite tai, prarasite savo verslą.

Platformų glitimas

Šiandieninis klimatas nėra toks skirtingas. Tiesiog skaičiuojate platformas ant lentynos (nuo vakar „Best Buy“): PS Vita, DS, 3DS, Wii, Wii U, Playstation2, Playstation3, Xbox360, PC, Android, & iOS. Kitoje genų serijoje pridedame Ouya, Gamestick, Steambox, PS4 ir XboxOne. Net jei mes atimame „Wii & PS2“, jūs vis dar turite keturiolika platformų, kurias kūrėjai gali paleisti ir, svarbiausia, kad vartotojai turi rinktis.


Atsižvelgiant į tai, kad grafinė jų tarpusavio kokybė nėra tokia didelė, ypač naujausios kartos, grafika nebėra tokia svarbi kaip pardavimo taškas, kaip ir anksčiau. Kadangi mobiliosios platformos susilieja su konsolėmis apdorojimo galia, kuri taip pat tampa mažesniu jų diferenciacijos tašku.

Kur tai palieka kūrėjams ir vartotojams? Na, jie palieka juos remtis aiškiajame vaizde, į kurį kūrėjas ateityje pasiūlys geriausią turinio pasirinkimą, kuris visada yra šiek tiek lošimo.

Per daug kūrėjų

Aš, kaip siekiantis žaidimas, man sunku nuryti, bet tai tiesa, tačiau šiuo metu ten yra tiesiog per daug kūrėjų. Nėra griežtai kalbant apie skaičių, o kokybės ir turinio kontrolės klausimą. Aš abejoju, kad šiandien yra gyvas žaidėjas, kuris nematė bent vieno klono, ir, jei tiesą sako, visi galime matyti šimtus, jei ne tūkstančius jų.

Nesvarbu, ar žiūrite į šimtą „Bejeweled“ versiją, „WoW“ klonų glutimą, nesibaigiančią „Zombie Apocalypse“ žaidimų ar „Call of Duty 9000: SSDD“, nėra abejonių, kad mes esame klonų karų viduryje. Daugelis kūrėjų gali būti geri, jei jie ne visi ugdytų tą patį. Iš tiesų siaubingas dalykas yra tai, kad nuostabūs brangakmeniai, kurie atsiranda, dažnai yra palaidoti taip giliai, kad juos galima rasti beveik neįmanoma, ypač todėl, kad dauguma indie kūrėjų neturi reklamos biudžeto.


Kūrėjai, piktnaudžiaujantys ventiliatoriais

Nors šis dalykas gali būti (ir buvo) savarankiškas straipsnis, manau, kad naujausi pavyzdžiai, pvz., „EA“ „Sim City“ ir „SOE“ žinomi blogi klientų aptarnavimo pavyzdžiai, yra pagrindiniai pavyzdžiai. Tačiau ne tik žaidėjų leidėjai, bet ir konsolės kūrėjai. „Microsoft“ suplanuotas įsikišimas į vartotojų privatumą ir vartotojų nuosavybės teises yra tik naujausias ilgos linijos, kai blogai elgiamasi su labai lojalaus vartotojų baze. Pusiau kepti išleidimai, piktnaudžiavimo kainodaros schemos, prastos kokybės ir DRM sistemos, pažeidžiančios jų produktus.

Bendrasis komercinis kūrybiškumas

Tai yra šiek tiek sunkiau prilipti prie vieno dalyko, nors visi matėme pavyzdžius. Vienas pagrįstas pavyzdys yra nuolatinis reklaminių laiškų ir skelbimų šlamštas, galintis laisvai žaisti. Aš ne prieš juos užsidirbti pinigų, bet šitai šūdai man primena apie žmones, kurie prašo $ .75, kad jie galėtų gauti autobuso bilietą .. .. .. Jei ketinate imti mokestį už savo žaidimą, už jį mokėsite. Priešingu atveju, leiskite žaidėjams, kad jūsų žaidimas būtų nepagrįstas, metodus.

Nors ryškus elgetavimas yra vienas iš būdų, į šią skėtis taip pat patenka piktnaudžiavimo ir žaidimų trikdančių mikro sandorių schemos. Nesupraskite manęs neteisingai, myliu labai mažus sandorius, kai tai padaryta teisingai, bet dažnai į schemas, kurias matome, sulaužome visą logiką ir prasmę. Pavyzdžiui, mokestis už žaidėjus $ 10 už vienkartinį žaidimo objektą. Juokingi.

Paskutinis metodas, kurį čia ketinu aptarti, iš dalies yra susijęs su klonų, kaip monopolizavimo į IP populiarumą, kūrimu, bet taip pat apima neįprastų ir glitchy žaidimų kūrimą pagal kitus IP, pvz., Filmus ir televiziją. Kūrybiškumas yra žaidimų pramonės siela, ir be jos ji bus nuskendus.

Ar tai galas?

Su visais šiais drumstimais ir pasmerkimais nesakau, kad tai bus konsolių pabaiga arba žaidimų pabaiga apskritai. Žaidimai egzistuos tol, kol yra žmonių, norinčių juos žaisti. Be to, nebūčiau nustebęs, kad senieji gigantai išstumtų iš konsolės pasaulio, kad galėtų atverti naują augimą, lygiai taip, kaip atsitiko 80-aisiais. Kalbant apie tai, kur aš statau savo statymus: PC, Playstation, Nintendo, Mobile ir galbūt OUYA, nors ji vis dar turi įrodyti save.

Manau, kad „Microsoft“ konsolės dienos pasiekia savo pabaigą, ir aš visiškai nenustebčiau pamatyti „Xbox One“ talpyklą. Aš taip pat nenustebčiau matyti PS4 bako. Nė vienas iš šių dviejų prekių ženklų nepateikia nieko naujo. Nors žmonės gali nušalinti „Nintendo“ nuo bėgimo, aš iš tikrųjų manau, kad jie turi vieną stipriausių pozicijų dėl savo novatoriškų pasiūlymų, suderinamumo atgal, neprilygstamos kūrybiškumo ir istorijos, leidžiančios kruopščiai tikrinti kiekvieną pavadinimą, kurį jie leidžia savo sistemoje. Kompiuteriai išliks stiprūs, ypač modeliavimo ir MMORPG sektoriuose, ne tik dėl jų visuotinio prieinamumo, bet ir dėl to, kad jie jau beveik visiškai perėjo prie skaitmeninio platinimo, leidžia daug geriau naudotis modifikavimo įrankiais ir turi neprilygstamą apdorojimo galią. Vis dar anksti pasakyti apie „OUYA“ ir „Steambox“, tačiau „Mobile“ yra čia, kad pasiliktų, geriau ar blogiau.

Trumpai tariant, tikimasi, kad per ateinančius kelerius metus pamatysite tam tikrus sukrėtimus, ir gali būti protinga laikyti išleidimo dienos pirkimus, kol mes geriau suprasime, kokią konsolę bus suteikta geriausia prieiga prie turinio.

Kas laimės?

Šios dabartinės kartos nugalėtojai bus tie, kurie iš tikrųjų supras, kas bus pagrindiniai diferencijuoti veiksniai tarp platformų ir ką vartotojai tikrai nori. Galų gale tai, kas gali suteikti lengviausią prieigą prie kūrybiškiausių ir novatoriškiausių žaidimų, ir kuris iš jų parodo, kaip gerbiamas jų vartotojas, teikiant paramą, gerbiant jų privatumą ir teisingai nustatant jų turinį. vartotojų biudžetą. Šiuo metu trys aukščiausieji, atitinkantys šias kvalifikacijas, yra kompiuteris, po kurio eina Nintendo ir PS4.