„GameSkinny“ kalba su atsidavimo rašytoju Caio Sampaio

Posted on
Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 21 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
„GameSkinny“ kalba su atsidavimo rašytoju Caio Sampaio - Žaidynės
„GameSkinny“ kalba su atsidavimo rašytoju Caio Sampaio - Žaidynės

„Deadbyte Studios“ artėjantis žaidimas, Atsidavimas yra išgyvenimo siaubo žaidimas, kuris šiuo metu yra „Steam Greenlight“, ir nepaisant to, kad yra „Alpha“, tai jau rodo daug pažadų. Jis turi puikią atmosferą ir ankstyvus intriguojančio sklypo požymius, kurie sukasi aplink pagrindinį veikėją Amandą ir tiria paslaptingą jos tėvo išnykimą.


Nuo septintojo dešimtmečio vidurio iki aštuntojo dešimtmečio pradžios dekoro, paslaptingų pagoniškų pagoniškų simbolių ir ilgų, siaubingų viešbučio koridorių, aš akimirksniu primenu kai kuriuos geriausius klasikinius šios eros siaubus, pvz. „Wicker Man“, Švytėjimas ir „Changeling“ - be abejo, trys labiausiai bauginantys filmai.

Būdamas didžiulis siaubo gerbėjas, suprantu, kad norint sukurti teisingą atmosferą, reikalingas geras rašymas. Taigi aš turėjau sėdėti ir nuleisti ir kalbėti Atsidavimai rašytojas - ir „GameSkinny“ - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Kaip siaubo gerbėjas, aš tikrai mėgstu tai, ką matau Atsidavimas. Kokie yra žiniasklaidos įkvėpimai (filmai ar kiti žaidimai) Atsidavimas pagal atmosferą ir jos scenarijų?

Caio Sampaio: Tai labai įdomus klausimas, nes žaidimas, kuriame pristatėme vaizdo žaidimų sąvoką kaip meno formą, buvo siaubas. BAIMĖ. buvo mano pirmoji patirtis su naratyviai orientuota interaktyvių pasakojimų forma, ir mano protas buvo prapūsti.


Nereikia nė sakyti, kad šis žaidimas vis dar suteikia man daug įkvėpimo iki šios dienos. Aš visada džiaugiuosi, kaip žaidimas pristatė žaidėjams įtikinamą pasakojimą, leidžiant žaidėjui susisiekti per radiją per savo komandos narius, tačiau dialogo linijos dažnai buvo trumpos, kad nebūtų sugadinta atmosferos įtampa. Aš bandžiau tai pakartoti Atsidavimas, leidžiant simboliams kalbėti telefonu perkelti sklypą į priekį, tačiau užtikrinant, kad šios sąveikos nebūtų pernelyg ilgos, kad būtų išlaikyta įtampa iš žaidimo - pagrindiniai žaidimo mechanikos įkvėpimai buvo Outlast ir Amnezija.

Tačiau, kai kalbama apie tikrąjį žaidimo scenarijų, įvyko nelaimingas įvykis. Resident Evil 7 buvo išleistas, kuriame yra sklypas, kuris prasideda labai panašiai Atsidavimas (po to, kai buvo gautas pranešimas iš numanomo mylimojo, po simbolio galvos į apleistą namą).

Turiu pasakyti, kad tai buvo nelaimingas atsitikimas. Aš nesekėjau Resident Evil 7, ir aš nežinojau jo pasakojimo, kol jis išėjo ir aš stebėjau pirmąsias penkias minutes „YouTube“. Mano pirmoji mintis buvo „Oh, tai yra problema“, tačiau buvo per vėlu pakeisti scenarijų Atsidavimas, nes dialogo linijos jau buvo įrašytos ir įgyvendintos žaidime.


Tai yra mano pirmasis projektas, ir mano patirtis šioje srityje buvo akivaizdi. Turėjau tikrinti kitus kuriamus siaubo žaidimus, siekiant užtikrinti, kad neveikiau pasakojimo, kuris buvo panašus į kažkieno kitą. Na, pamoka. Tačiau ryški pusė yra ta, kad stebėjau visą žaidimo žaidimą Resident Evil 7 ir abi istorijos pasirodė esančios visiškai skirtingos.

GameSkinny: Sąžiningumo prasme daugybė siaubo istorijų prasideda nuo panašių sklypų įrenginių - kaip jūs sakote, kaip istorija persikelia į priekį savo unikaliu būdu, kuris yra svarbus. Su Outlast bus įkvėpimas Atsidavimas kaip linijinis požiūris į tokį žaidimą? Ar yra kokių nors procedūrinių procedūrų planų Baimės sluoksniai?

Sampaio: Nors esu didelė procedūrinio meno gerbėja, aš bijau, kad mūsų komanda neturi išteklių šiai technologijai įgyvendinti mūsų projekte, todėl mums reikėjo laikytis linijinio požiūrio, kaip matyti Outlast.

GameSkinny: Linijiškumas tikrai dirbo Outlast. Ar turite tam tikrą laiką, kad galėtumėte užbaigti žaidimą?

Sampaio: Žaidėjai užtruks apie keturias valandas, kad nugalėtų žaidimą, tačiau, norint įveikti kai kuriuos galvosūkius, šis skaičius gali keistis iš žaidėjo į žaidėją, priklausomai nuo to, kaip greitai jie išsprendžia galvosūkius.

GameSkinny: Tai teisingas skaičius, nes buvo žinoma, kad kai kurie siaubo žaidimai yra pernelyg dideli žaidimo trukme, ir dėl to baisumai tampa mažiau veiksmingi. Ar žaidimas yra parašytas su bet kokiais planais plėsti istoriją ar tiesiog sutelkti dėmesį į šį žaidimą?

Sampaio: Aš esu dienos svajonė, taigi aš jau galvojau apie keletą tęsinių idėjų. Tačiau šios idėjos dar nebuvo aptartos su pagrindiniu kūrėju, todėl nėra jokių garantijų, kad mes kada nors padarysime antrą Atsidavimas žaidimas. Manau, kad visa tai ateina į bendruomenės atsiliepimus. Jei žaidėjų atsakymas dažniausiai yra teigiamas, matau, kad dirbame su tęsiniu, bet nuo šiol mūsų dėmesys skiriamas šiam dabartiniam žaidimui

GameSkinny: Virtuali realybė įgauna daug pagreitį ir, atrodo, yra pritaikyta siaubo žaidimams ir Atsidavimas atrodo, kad jis veiktų labai gerai VR. Ar ateityje tai yra planai?

Sampaio: Tai iš tiesų yra galimybė, bet, kaip ir su ankstesniu atsakymu, tai priklausys nuo bendruomenės atsiliepimų. Prieš investuojant į naujas technologijas, pvz., „VR“, privalome užtikrinti, kad žaidėjai džiaugtųsi savo žaidimu.

GameSkinny: Žaidimo sklypas ir scenarijus iki šiol tikrai intriguoja. Ar baigtas žaidimas yra planuojamas daug?

Sampaio: Prieš išleidžiant demo, jau turėjau aiškų vaizdą apie tai, ką norėjau padaryti, kalbant apie istoriją. Tačiau, kai pamatysite „YouTube“ komentarų skiltyje pateiktą kai kurių žmonių atsiliepimus, pastebėjau problemą. Kai kurie žmonės jau atspėjo, kas buvo pagrindinė sklypo vingio istorija, ir tai, žinoma, man buvo didžiulė raudona vėliava.

Stebėjimo elemento išlaikymas yra svarbiausias bet kokio pobūdžio pasakojimo būdas ir aš jį praradau, todėl nusprendžiau pakeisti istorijos kryptį. Kaip rezultatas, ji perėjo drastiškai - ir geriau. Pirmieji trisdešimt minučių (ką žaidėjas patiria demonstracijoje) išliks tokie patys, tačiau po to pasikeitė. Pastebėjome išmintį komentaruose ir atsiliepimuose, ir supratau, kad galėčiau iš jų išmokti padėti pagerinti savo darbą.

Tai pasakius, nors viso žaidimo istorija turėjo būti beveik visiškai pakeista, dauguma dialogo jau buvo suplanuota, kad atspindėtų šiuos pokyčius.

Tai, ką aš noriu daryti su šiuo žaidimu, yra labiau emocinis atspalvis, išlaikantis dėmesio personažams, jų emocijoms ir tarpusavio sąveikai. Nusprendžiau imtis šios krypties, nes aš grojau daug siaubo žaidimų su žvaigždžių istorijomis, bet nepadariau jokio dėmesio stipraus ryšio tarp žaidėjo ir kitų simbolių kūrimui.

Tai visada palikdavo mane jausmas, kad tai buvo praleista galimybė su neištirtu potencialu daugelyje siaubo žaidimų, todėl priežastis, kodėl nusprendžiau eiti į personažų raidą Atsidavimas. Tačiau yra du pagrindiniai iššūkiai:

1. Per trumpą laiką sukurkite įtikinamą charakterį.

2. Pereikite į emocinį toną, neprarandant siaubo. Ar tai veiks? Galbūt tai bus. Tačiau turiu pripažinti, kad naratyvas neveikia taip, kaip buvo numatyta, bet tai nesugeba pabandyti.

GameSkinny: Tai geras požiūris į žaidimo sklypą. Tai leidžia jums kūrybiau mąstyti kaip rašytoją ir mesti į „raudoną silkę“ ir kelis posūkius, kuriuos gerbėjai nematys. Galiausiai, jei konsolės yra atviresnės nei bet kada indie programuotojams, ar jūs planuojate ateityje paleisti žaidimą PSN ar „Xbox Live“?

Sampaio: Deja, tai nėra mūsų planuose. Bet niekas nežino, kas yra ateityje, taigi, kai nesirūpiname, mes nepanaudojome galimybės.

GameSkinny: Labai ačiū už laiką ir išsamius atsakymus, ir linkime jums sėkmės Atsidavimas.

Dar kartą dėkojame Caio Sampaio už tai, kad užtruko laikas nuo jo užimto ​​grafiko, kad atsakytų į šiuos klausimus. Nepamirškite patikrinti „Deadbyte Studio“ Steam puslapio ir išbandyti demo.

Atsidavimas parodo daug pažadų, kaip išgyvenimo siaubo žaidimas, ir norėčiau palinkėti kūrėjams sėkmės ateityje.