Turinys
Žaidėjai kontroliuoja tik savo simbolius. Kita vertus, GM kontroliuoja visa kita, nuo monstrų ir piktadarių iki NPC, kuris pagrobia bagažą gyventi. Visas pasaulis yra jo žinioje.
GM galia yra mesti vyresnio amžiaus drakoną į grupę besivystančių nuotykių, siųsti tankus per šešėlio priekinę duris arba supa tą mažą krovininį laivą su Star Destroyers parku, pasirengusiu jį išpūsti iš dangaus. Ir jei GM sako, kad partija miršta, tada sveikinimai - šalis yra mirusi.
Labiausiai tikėtina, kad tai yra ir žaidimų grupė. Atsižvelgiant į tai, kad mažai galios žaidėjai išeina iš rankų, yra vienas iš geriausių būdų įsitikinti, kad jie niekada grįš į stalą.
Geriausi žaidimai yra sudėtingi, bet neįmanomi. Norite, kad jūsų žaidėjai pažvelgtų į žaidimą ir eitų „Žmogus, tai bus sunku - kaip mes tai padarysime?“ Ne „Mes negalime tai padaryti, geriau tiesiog eiti namo“.
Susidūrimas su neįmanoma
Blogas pavyzdys: nematomas stalkeris
Kompiuteriai artėja prie slaptosios šventyklos su slaptu globėju. Sargas gauna staigmeną ir iškart nužudo vieną iš žaidėjų, kurie netgi neturėjo galimybės reaguoti ar reaguoti į grėsmę. Kompiuteriai sukasi ir bando jį pamatyti, bet nepavyksta, nes jos slaptasis yra toks didelis, nes jo nematomas. Po kito kompiuterio mirties, likusi grupė bando paleisti, tačiau globėjas turi didesnį judėjimą, seka juos visus ir žudo juos. Kampanija baigiasi.
Šį konkretų pavyzdį matėme priešais mane, nors mus išgelbėjo stebuklingas NPC, kuris parodė (ir pažeidė kitą kardinolinę taisyklę), o ne iš tikrųjų miršta.
Grupė neturėjo galimybės kovoti su šventyklos globėju. Jis buvo nematomas, tačiau jo nematomumas negalėjo būti sutrikdytas ir ne tik tapo neįmanoma pamatyti, bet neįmanoma stebėti pėdsakais ant žemės, skeneriais ar su jėga (tai buvo „Star Wars“ kampanija). Ji taip pat patogiai vengė mūsų sprogmenų, granatų ir kitų ginklų ploto.
Mes stengėmės pabėgti, bet sunaikino mūsų greitintuvą, ir žemėlapis buvo orientuotas, kad mes visi turėtume eiti ta pačia kryptimi, kad išvengtume jo. Netgi tada jis judėjo greičiau, nei mes veikėme ir veikėme pirmiausia.
Toks susidūrimas yra varginantis ir tiesiog nėra įdomus. Neįmanoma kliūtys tiesiog išjungia žaidėjus nuo žaidimo, nes nėra nieko, ką jie galėtų padaryti, kad jį sustabdytų. Tai GM patyčių ekvivalentas pradinių mokyklų vaikams.
Geresnis pavyzdys: „Sneaky Git“
Kompiuteriai kreipiasi į slaptą šventyklą paslėptu globėju. Jis gauna staigmeną ir iš karto išmuša savo ištikimą NPC kompanioną. Kompiuteriai supranta, kad kažkas yra negerai, bet jie negali matyti! Laimei, vienas iš kompiuterių turi skaitytuvą su jais, turinčiais judesio stebėtoją - tarp to ir ant žemės esančių pėdsakų, jie bent jau turi idėją apie tai, kur yra būtybė, ir kas jį traiškys.
Po šiurkščios kovos, jie sugebėjo išvaryti globėją - jie nežino, kur eina, bet iš juodojo kraujo, dažančio šventyklos laiptus, jie žino, kad jie sužeisti ir turi būti ant pirštų.
Šiame pavyzdyje yra iššūkis, kurį reikia įveikti: kompiuteriai negali matyti savo priešininko. Bet tai suteikia jiems galimybę kūrybiškai mąstyti ir suvokti, kad jie turi kažką, ką jie gali padaryti, leisdami jiems imtis veiksmų, o ne sėdi nuošalyje ir žiūrėti ar mirti.
Tai buvo pasakyta…
Negalima eiti lengva ant jų, bet
Įsitikinkite, kad iššūkis žaidėjams. Gerai, kad susidūrimas būtų lengvas - kartais tai tikimasi, ir netgi gali būti panaudota, kad žaidėjai nužudytų klaidingą saugumo jausmą. Bet jei žaidėjai nesutinka, jie nuobodu, o tai priešinga tai, ką norite, kad jie jaustųsi sesijų metu.
Grenadietiškas beprotis su šautuvu gali pakenkti didelėms minų grupėms. Tai gerai - nebent visa kampanija yra didelės minų grupės. Tuomet ši granata-beprotybė tiesiog vaikščioja per visą žaidimą, viskas viskas ir nereikia galvoti, tiesiog mesti.
Tai taip pat bus susieta su kitais patarimais (pvz., Vengiant pasikartojančių susitikimų), tačiau įsitikinkite, kad jūsų žaidėjai yra tinkamai grėsmingi, nesuteikiant visiško pasipriešinimo.