Žaidimo dizainas ir dvitaškis; Žaidimo mechanikos svarba

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 21 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Gegužė 2024
Anonim
Žaidimo dizainas ir dvitaškis; Žaidimo mechanikos svarba - Žaidynės
Žaidimo dizainas ir dvitaškis; Žaidimo mechanikos svarba - Žaidynės

Žaidimai yra unikalūs tarp kitų žiniasklaidos priemonių dėl savo neprilygstamos interaktyvumo. Yra keletas vietų, kur interaktyvumas ir šios sąveikos mechanika yra labai svarbūs darbui. Žaidimai turi unikalią galimybę informuoti ir pramogauti per savo mechanikos kokybę. Tai taip pat ten, kur žaidimas gali sumaišyti dilemą.


Viena iš priežasčių, dėl kurių dauguma moralinio pasirinkimo sistemų gali nukristi, yra tai, kad mechaniškai nėra esminio skirtumo. Paimkite daug džiaugsmingą moralinį pasirinkimą Bioshock. Jums duodamas moralinis sprendimas nužudyti mažuosius seserius ir iš jų išgauti Adomą, išlaisvinti juos ir jaustis geriau apie save. Idealiu atveju skirtumas tarp šių dviejų sprendimų iš esmės paveiktų žaidimą. „Blogas“ sprendimas būtų lengviau, o „geras“ sprendimas būtų sunkesnis. Tai (bent jau kaip man buvo paaiškinta blogis) Žvaigždžių karai) būtų situacija, kuri paveikė mechaniką ir taip žaidimą. Kaip ir dabar, jūsų sprendimai turi įtakos istorija, ir tikrai tik pabaiga.

Kietųjų žaidimų mechanikai turėtų pasinerti į patyrimą. Jonathan Blow jau minėjo, kad puikūs žaidimai turėtų išlikti be visų jų grafikos, garso efektų ir lenkų. Kad mechanikai vis dar turėtų laikytis. Nors tai šiek tiek ekstremalus pavyzdys, verta įsivaizduoti. Kokius žaidimus jūs neseniai grojote, jei toliau atliktumėte žaidimus, jei jie būtų tik jų mechanika?


Lim yra geras žaidimo pavyzdys, kuris atsistoja vien dėl savo mechanikos ir leidžia mechanikams išreikšti situaciją, kurią būtų sunku įterpti į žodžius.

Išbandykite jį tikrai greitai. Tai yra HTML 5 žaidimas ir jis turėtų būti rodomas naršyklėje.

Sunku paaiškinti, kodėl Lim veikia. Tai nėra siaubingas žaidimas, ir tai yra viena iš smurtinių žaidimų patirties. Kai persikeliate iš vieno kambario į kitą, jūs nuolat užpulti, kad nesate panašūs į kitus aikštes. Ekranas mirksi ir mirksi, triukšmas yra stiprus ir reketas. Tai artima fizinei patyčių patirčiai, kurią aš kada nors patyriau žaidžiant. Tai taip pat tikriausiai yra vienas iš paprastesnių žaidimų, kuriuos neseniai grojau.

Lim gali būti vadinamas pretenziniu ir hiperboliniu, ir taip gali būti. Svarbu tai, kad jis savo mechanikoje taip aiškiai išreiškia kažką. Jūs galite gauti tokį smurtinį sukrėtimą, kad esate stumiami už labirinto, ir nors tu galų gale išlaisvini išpuolius, dabar esate vienas.


Mechanika suteikia žaidimo gylį. Pagalvokite apie kiekvieną šaulį, kurį kada nors grojo, kai pagrindinis veikėjas buvo „geras“ vaikinas, turintis aukštą tikslą. Be to, šiame žaidime jis žudys tikriausiai šimtus NPC. Ar tai mažina žaidimo pramogų vertę? Galbūt ne, o ne kiekvienas žaidimas turi turėti gilų mechaniką ar protingą ryšį tarp mechaniko ir istorijos, bet tai dar viena žaidimų kūrėjų įrankių dėžutė, skirta žaidimams, kurie lieka su jumis, kūrimui.

Žaidimai nėra panašūs į filmus ar knygas, bent jau ne šiuo atžvilgiu, ir kad juos paprasčiausiai traktuoti kaip istorijas kaip transporto priemones, praleisti visą turinio potencialą.