Turinys
- Ankstyvas ir vidutinio lygio kovas
- Faktinė kovos su sistema sistema
- TP (taktiniai taškai)
- Ankstesni žaidimai
- Klasės ir darbai
Ankstyvas ir vidutinio lygio kovas
Po neseniai įvykusios 2006 m „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“ 3 etapo uždarymo etapas „Square-Enix“ matė daugybę bendruomenės atsiliepimų apie įvairias internetines lentas. Testeriai šoktelėjo prie išvados, kad kovos pradžioje ir viduryje pastebimas kovos stilius atspindi kovą, kurią žaidimas bus tarnauja savo žaidimo pabaigoje. Tai akivaizdi klaidinga samprata, kad alfa ir beta testuotojai paprastai pasieks. Vis dėlto kai kurie žaidėjai padarė išvadą, kad už visa tai būdinga modernios MMORPG žaidimų mechanikos, „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“ gali turėti tik tai, ko jam reikia nustebinti.
Faktinė kovos su sistema sistema
Beta testuotojų skundai dėl pasikartojimo išlieka tie patys, kad kova yra pasikartojanti ir neįdomi. Taip, jūs, be abejo, atsidursite tais pačiais sugebėjimais, kartais grįžtamuoju, bet ką MMO neturi pasikartojančios kovos?
Beta 3 metu aš ir kiti pora žaidėjų pasisekė išbandyti pirmąją faktinę kovą, kuri reikalavo daugiau nei tik gebėjimo paspausti „Ifrit“ mūšį. Tai jokiu būdu nebuvo bandomasis kamuolys, tačiau šiame mūšyje buvo elementų, kurie pirmą kartą buvo apibrėžti Final Fantasy XIV 1.0 kovos sistema ir ją išskiria iš savo pirmtako Final Fantasy XI. Žemo lygio „Ifrit“ mūšyje yra mechanizmų, kuriais siekiama užginčyti žaidėjo gebėjimą reaguoti į pokyčius mūšio aplinkoje ir reikalauti nuolatinio padėties supratimo ir tinkamo bendravimo tarp keturių šalių.
TP (taktiniai taškai)
Tai savo ruožtu pareikalaus, kad žaidėjai išlaikytų žinių ir patirties lygį, siekdami tobulėti savo pasirinktoje klasėje / darbe. Pavyzdžiui, daugelyje taškų, kai įvyko „Ifrit“ mūšis, rado savo TP ant išsekimo ribos. Buvo keletas atvejų, kai pasitraukiau iš TP ir turėjau sustabdyti save nuo sugebėjimų, kurie jį suvartojo tam tikrą laiką. Vien tik tai garantuoja, kad geras sprendimų priėmimas yra būtinas norint išlaikyti tinkamą vadinamojo „skaitiklio valdymas„Ir nepaisant iliuzijos, kad kova yra pernelyg didelė mygtukų masė ir„ veidas “, daug dėmesio bus skiriama žaidėjams, turintiems reikiamus įgūdžius reikiamu laiku užtikrinti, kad jie gautų didžiausią sprogimą. .
Ankstesni žaidimai
Tas pats pasakytina ir apie kitus žanro žaidimus. Pavyzdžiui, yra populiarus „tikrojo veiksmo kovos“ žaidimas TERA Prisijungęs. Nepaisant įvairių žaidimų problemų, žaidėjams ji suteikia įdomią ir įdomią kovos sistemą. Judėjimas, skaitiklių valdymas, pozicionavimas ir tinkamai reagavimas į pokyčius mūšio lauke yra viskas, kas yra „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“.
Veteranas Final Fantasy XI žaidėjai dažnai dažnai lygina kovą su Final Fantasy XI ir „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“, dažnai apibūdinant ARR kovos sistemą kaip spammy ir neįsivaizduojamas. Svarbiausia, kad pasaulinis ginklų įgūdžių mažėjimas buvo pagrindinė diskusijų tarp žaidėjų tema. Svarbu pažymėti, kad ši nauja kovos sistema užima naują ir šiuolaikišką požiūrį, lyginant su 2006 m Final Fantasy XI. Galimybių rotacijos, tinkamai reaguojant į priešų sugebėjimus, derinant ir suderinant mėgėjus su savo įgūdžiais, ir tinkamai pozicionuojant save, yra visi aspektai, į kuriuos reikia atsižvelgti šiame naujajame „Final Final Fantasy“ titului. Yoshida ir jo komanda neabejotinai ėmėsi modernesnio požiūrio į šią šviežią ir naujovišką kovos sistemą.
Atrodo, kad kas nors į savo strategiją neįtraukė judėjimo 1.0-ojo „Ifrit Extreme“ metu, ir dabar jie meldžiasi dvylika už pakėlimą ... Tai taip pat išlieka veiksnys 2.0.
Klasės ir darbai
Nuo 3 etapo pabaigos Final Fantasy XIV: „Realm Reborn Beta“ testeriai pateikė savo nuomones ir pastabas. Bendras sutarimas dėl klasių ir darbo vietų įgūdžių rinkinių buvo neigiamas ir teigiamas.
Žaidėjai kritikuoja, kad Archer / Bard buvo suteiktas nepakankamas įgūdžių rinkinys, ir mano, kad „Pugilist“ / „vienuolių“ kova yra beprasmiška ir apima daug mygtukų, suteikiant kitaip spammy patirtį. Iš tiesų lengva sutikti su tokiomis neigiamomis išvadomis, bet turiu paraginti žaidėjus sustabdyti ir atkreipti dėmesį į kiekvieno įgūdžio sudėtingumą ir kaip galima manipuliuoti įvairiais kovos aspektais, kad akivaizdžiai neigiamą situaciją paverstų labai palankiu.
Dabar Bardui reikia atsižvelgti į tai, kad ir nuodų sugebėjimai, ir „Bloodletter“ atvėsti RESETS kada KIEK iš šių dviejų DIDINA gebėjimai kritiuoti į bet kurį žalos žymę ... O taip, ir jie taip pat gali atlikti paramos vaidmenį. Geras dalykas, kurio jie negali paglostyti, kai „Square Enix“ pristato „PvP“. O palauk..
„Pugilist“ / vienuolis yra viename laive. Yoshida ir komanda tai daro taip, kad sugebėjimai būtų perdirbami per visą žaidimą, nežmogus, likęs už ideologiją. Bus laikai, kai sukasi tris sugebėjimus, bet tai gali būti pasakyta apie bet kurią kitą MMO. Žaidėjai taip pat turės įtraukti kelis sugebėjimus bet kuriuo atveju kaip kovų pažangą.
Ankstyvaisiais lygiais jūs nerasite daug daugiau, nei sukaupsite patirties taškus, o įvairių žemo lygio FATE ir quests šlifavimas, kurį žaidimas turi pasiūlyti, siekdamas įgyti lygius, reikalingus dalyvauti sudėtingesniame turinyje, pvz. mūšiai ir požemiai. „Square Enix“ komanda sukūrė žaidimą, kuris sklandžiai perkelia žaidėjus iš kiekvieno etapo į kitą, leidžiant jiems ne tik patirti „Eorzea“ per ankstyvą žaidimo turinį, bet ir pasiekti aukščiausio lygio žaidėjų, kurie laukia sudėtingos patirties .
Už visų „tipiškų“ modernių MMO kovinių mechanikų, Final Fantasy XIV: ARR slepia kovinį variklį, kuris rodo daug pažadų, ir jis yra supakuotas į gražius vaizdus ir kvapą gniaužiančius garsus. Yoshida ir jo komanda siekia padaryti malonų žaidimą tiek atsitiktiniam, tiek kietajam žaidėjui.