Turinys
Yra scenoje Baimės efektas 2: Retro spiralė tai puikiai apibendrina žaidimo požiūrį į pasakojimą. Hana ir Rain - žaidimo moterys - įeina į liftą. Jie ieško dėmesio ir, kaip apsaugai, renkasi aplink saugumo stebėtoją ir stebėti, labiausiai fiksuojantis galimas suaugusiųjų kino muzika groja fone, o fotoaparatas nukirpia moterims įvairiose nusirengimo būsenose.
Prieš tai, kai viskas tampa pernelyg garsi, Hana pripažįsta savo auditoriją kitoje objektyvo pusėje.
„Atsiprašau, berniukai - tai privatūs“.
Striukė dengia striukę, o pašaras tampa juodas.
Pirmiau minėtas pasakojimas buvo, be abejo, rusas; priemonė, skirta vaizdo stebėjimui blokuoti, kad Hana galėtų patekti į lifto šachtą, o lietus galėtų tęstis į kitą pastato plotą. Bet tai buvo padaryta naudojant visas Baimės efektas franšizė: siaubingas dialogas, šiek tiek inuendo ir noras bent jau pasakyti gerą istoriją.
Dauguma jų trūksta Baimės efektas Sedna, franšizės perkėlimas iš kūrėjo Sushee ir leidėjo Square Enix.
Pasakojimų bėdos
Baimės efektas Sedna yra pateikiamas kaip „puikus pradžios taškas naujokams“, kuris turėtų vidutiniai simboliai yra supaprastinti iki taško, kur tie, kurie nėra susipažinę su franšize, gali sukurti jiems afinitetą. Tačiau mes neturime daug ką dirbti dirbdami su charakterio raida. „Hana“ ir „Rain“ greitai pristatomi be daugelio jų istorijos, o kai ankstesniuose žaidimuose („Zeke“, „Glas“) įkeliami personažai, nesupraskite, kad jie visi yra seni draugai, kurie per tiesioginį pragarą kartu, o atsitiktiniai žmonės, mesti kartu, kad užbaigtų misiją.
Ir tai tik pradedantiesiems. Jei esate kažkas, kas laukė naujo Baimės efektas žaidimą nuo atšaukimo Inferno, žvaigždės Sedna Gegužė vis dar jaustis kaip svetimi. Šis įėjimas į seriją vyksta daugeliu frontų, tačiau labiausiai įsišaknijęs krypties pokytis gali būti tonas, kuris dabar jaučiasi labiau subrendęs. Hana yra jos buvusio savanaudiško kuro lukštas. Lietui trūksta subdog girl-with-a-smegenų asmenybės, kuri padarė ją mielai. Zeke yra šiek tiek daug, o ne geras būdas. Ir Glasas nėra tikras, ar jis nori būti protingas ar emociškai toli.
O, ir yra naujas simbolis - prancūzas, pavadintas „Axel“, kuris yra įtrauktas į jūsų komandą žaidimo pradžioje ir yra pasenęs iki to, kad aš beveik užmiršau jį įtraukti.
Kalbant apie dialogą, ankstesnis Baimės efektas pavadinimai nebuvo žinomi dėl to, kad jie buvo išskirtiniai šioje kategorijoje. Bet jei tai buvo bloga, tai buvo bloga stovyklavietėje - taip, kad galėtumėte sukabinti akis, pavyzdžiui, kai draugas pasakoja nevykusį pokštą. Į Baimės efektas Sedna, dialogas - ir tai, kaip žaidimo balso dalyviai ją pateikia, yra blogai ten, kur jis visiškai išeina iš patirties. Asmenybė nėra tokia, kokia buvo senesniuose žaidimuose, o pasakojimas nukenčia.
Ir pasakojimas! Bendra istorija Baimės efektas Sedna, dalykas, kuris turėtų jus žaisti per žaidimą. Tai sparčiai juda, tačiau tokiu būdu, kuris yra beveik nesąmoningas. „Hana“ ir „Rain“ pradeda rutininę misiją kartu, tačiau naujas darbas netrukus juos iškelia į Tokiją, o prieš visiškai suvokdami, kas vyksta, jūs pridėjote dar tris žmones į savo komandą ir esate Nuuk, Grenlandijoje, kovojančiose su monstrais. Istorija susideda iš trūkstamos senovės artefakto ir šešėlinės grupės ketinimų jį naudoti blogiui, bet todėl, kad simboliai yra nepakankamai išvystyti, sunku rūpintis tuo, kas motyvuoja kiekvieno veiksmą.
Visa tai greičiausiai bus nusivylimas tiems, kurie nekantriai laukė Baimės efektas grįžti. Ir, deja, dar net nepalietiau žaidimo.
Kontrolės stoka
Vyresnio amžiaus intelektinės nuosavybės perkėlimas į šiuolaikinę dieną paprastai reiškia, kad reikia atlikti tam tikrus pakeitimus. Galų gale, mes nežaidžiame pirmojo asmens šaulių Auksinė akis-stilės kontrolė nebėra, ir dėkokite gėriui. Kai atsiranda naujovių ir naujų geriausios praktikos pavyzdžių, visi žaidimai gali judėti pirmyn.
Baimės efektas Sedna krauna rezervuaro valdymo schemą, kurią ji dalijasi su vyresniais Absoliutus blogis pavadinimai, kurie yra puiki naujiena. Tačiau vietoj to, kad būtų laikomasi artimo vaizdo fotografavimo stiliaus, jis buvo žinomas, Sedna vietoj to, nusprendžia, kad franšizės atveju bus sukurta nauja spin: stealth veiksmas su realaus laiko strategijos elementais, suporuotas su nauju izometriniu vaizdu. Tai Metalinė pavara -stilius, besisukantis aplink sargybinius, susiliejusius su pristabdytu žaidimu, kuris leidžia jums perkelti savo simbolius ir nurodyti jiems savo kitus veiksmus.
Kartais tai veikia. Dažniausiai tai nėra.
Stealth elementai nėra visiškai draugiški pradėti. Daugelis sargybinių juda ir susikerta keliais, kurie riboja tuos „jausmus“ momentus, kurie nukreipia į kažką ir paima juos. Kas dažnai prasideda kaip perėjimas prie išsiuntimo, kažkas tyliai dažnai virsta stipriais ginklais, kuriuos dažnai prarasite.
Tai veda prie mano kito rankos: priešai yra šiek tiek pernelyg sunkūs, o draugiški AI yra šiek tiek per kvaili. Taip, sunkumai yra kažkas Baimės efektas franšizė yra žinoma. Bet mano kulkos, atrodo, pakenkė šiek tiek mažiau nei tas, kurį aš patiriu, ir nesvarbu, kiek stengiuosi auklėti kitus mano būrio narius, jie ketina palikti viršelį ir būti nušautas bitu.
Ir pagaliau, charakterio gebėjimai iš esmės neveiksmingi. Kiekvienas jūsų valdomas simbolis yra palaimintas keliais ypatingais sugebėjimais; Pavyzdžiui, lietus turi automatą, o Glasas gali sukurti bokštelį. Tačiau sunku rasti žaidimo sritis, kuriose šie ginklai daro didelį poveikį - jei jie visai dirba. Pavyzdžiui, „Axel“ turi lenktynes, kurių nepavyko nukentėti. Ir Hana turi ricocheting kulką, kuri atrodo labiau naudinga nei verta.
Jūs tikriausiai tiesiog prilimpa prie knibžda, kur galite ir šaudyti savo numatytus ginklus. Ir, nepaisant jūsų bandymų surinkti strategiją, jūs greičiausiai atsidursite visame kelyje, nei tikėjotės, su komandos nariais, kurie jums nepadeda. Dėl Baimės efektas padaryti tokį didelį pokytį, o ne ištraukti - gerai, tai nuvilia.
Mūsų blogiausios baimės
Visi šie klausimai kartu leidžia žaidimą paprasčiausiai žaisti. Nėra patenkinamos kilpos, traukiančios mane atgal. Ant lazdos galo nėra morkų, viliojančių mane į priekį. Dėlionės, taupymo malonė Sedna, yra nedaug ir toli. Vietoj to, aš įkeliu kiekvieną lygį, žinodamas, kad aš tikriausiai mirštu daug, ir kai taip atsitiks, aš traktuojau, kad ilgiau nei reikia, kai išeisite iš „Žaidimo per“ ekrano ir įkelsiu savo kontrolinį punktą, kad bandytumėte dar kartą .Ir kadangi aš nesu užsikabinęs žaidimo istorija, ir aš nesu investuota į personažus (tiek, kiek norėčiau būti), tai dar labiau jaučiasi kaip darbas, nei turėtų.
Galbūt tos "žaidimų per" akimirkos leis jums laiko apmąstyti tarp. Jūs galite savęs paklausti: „Ar verta tęsti?“ kaip aš padariau per peržiūrą. Galų gale, aš nusprendžiau, kad tai nebuvo.
Mūsų vertinimas 5 Baimės efektas „Sedna“ atgaivina kulto klasikinį IP, tačiau žaidimo plokšti, silpni scenarijai, pamiršti simboliai ir prastos kontrolė galiausiai trukdo šiai pastangai. Apžvelgta: „Xbox One“ Kas yra mūsų įvertinimas