Fallout 4 ir dvitaškis; Kodėl racionalizuojant RPG mechaniką žanras

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 21 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Fallout 4 ir dvitaškis; Kodėl racionalizuojant RPG mechaniką žanras - Žaidynės
Fallout 4 ir dvitaškis; Kodėl racionalizuojant RPG mechaniką žanras - Žaidynės

Turinys

Kaip jau žinote, nuotėkis ir geras detektyvinis darbas prieš praėjusio mėnesio išleidimą Fallout 4 atskleidė, kad naujausia Bethesda RPG neturėtų tradicinių numerių įgūdžių sistemos, kurią matėme anksčiau abiejuose Fallout 3 ir kiti Bethesda pavadinimai. Pradinis šių žinių priėmimas buvo poliarizuotas, kad būtų pasakyta, kad žaidimo ilgas skalbinių sąrašas iš esmės buvo nepagrįstas.


Šios naujos sistemos veikimas pirmiausia buvo pagrįstas spekuliacija. Kai kurie skundėsi, kad perkėlimo išlyginimo sistema „nugriautų“ žaidimą; Bethesda pastaraisiais metais siekė išplėsti savo žaidimų auditoriją. Kiti, kaip ir aš, buvo tyliai optimistiški.

„Tikriausiai bus tik gerai, jei ne revoliuciškai geriau, nei galėtume suvokti“, - pasakiau sau, kai slenkate pernelyg blaivius pranešimų lentos babble.

Taigi, kaip tai atsitiko atgal?

Asmeniškai tai gerai ir tikrai įdomi. Nepriklausomai nuo to, kur jūs guli ant spektro, pokytis sukėlė įdomių diskusijų apie pastarojo meto tradiciją racionalizuoti tradicinius RPG mechanizmus visame žanre.

Tai vargu ar yra nauja tendencija.

Kadangi šiuolaikinė konsolės bazė augo, daugeliui kūrėjų tapo aišku, kad rinka negali būti ignoruojama. Bethesdai vienas iš ankstesnių šios plėtros pavyzdžių buvo 2004 m „Fallout“: plieno brolija „Xbox“ ir „PS2“. Nors žaidimas buvo sukurtas kaip konsolės pavadinimas iš pat pradžių, per savo žaidimą galite lengvai matyti, kad pasikeitė tik RPG žaidimų idėja, skirta nišai.


Paskutinį kartą tai išgirdome Bethesda Elder Scrolls V: Skyrim, kur galėtumėte apibūdinti savo charakterį, sutelkdami dėmesį į tam tikrus konkrečius įgūdžių rinkinius ir galiausiai juos visus valdyti. Daugelis tai matė kaip prastai supaprastintą būdą, kaip tradiciškai nuobodu senųjų mokyklų RPG „numerių žaidimas“ kreiptis į didesnę auditoriją, ypač konsolių.

Kita vertus, kiti gyrė tai, kad leido žaidėjui patirti visas kovos ir įgūdžių medžių puses viename žaidime, tuo pat metu leidžiant visai specializacijai bet kurioje srityje. Žaidėjas turėjo nuspręsti, kaip jie norėjo žaisti žaidimą ir bet kuriuo metu galėjo pakeisti savo pasirinkimą. Skyrim pabrėžė prieinamumą tiek naujokams, tiek veteranams, ką serija buvo sunku iki to momento.

Grįžti toliau, Fallout 3 yra puikus žaidimo su pėda abiejose linijos pusėse pavyzdys.

Palyginti su jo tęsinio pirmuoju asmeniu, Fallout 3 siaubingai. Bet jis dirbo tiesiog pakankamai laiko, kad būtų užtikrinta, jog jis bus klasifikuojamas kaip pirmasis asmuo. Tai atnešė serijos naujokus, pavyzdžiui, save, į nuostabų dykumos pasaulį, kurį sukūrė Bethesda.


Su tonų gebėjimų įdėti dar daugiau tonų taškų, sudėtingą inventoriaus valdymą ir sukamąją kovą, buvau pristatyta visiškai nauja žaidimo patirtis konsolėje. Tai buvo nepriekaištinga, bet aš užsikabinsiu nuo to momento, kai dykuma atsidūrė už Vault 101 durų. Ir tai buvo ne tik man. Žmonės, kurių aš niekada ne svajojau, suteiktų tokią seriją Nukristi dienos laikas - tai padarė. Ir jie jį myli.

Viena iš priežasčių Fallout 3Bendra sėkmė buvo tai, kaip gerai ji dirbo su konsolėmis. Žinoma, ji turėjo problemų ir čia, nes ji iš pradžių buvo perkelta iš kompiuterio versijos. Tačiau pagrindinės žaidimo mechanikos buvo patikimos visose platformose ir buvo tiksliai sureguliuotos, kad patirtis nesijaustų nevargri ar netrūktų.

Niekada anksčiau negalėjome suprasti šių sudėtingų „PC Only“ žaidimų, veikiančių konsolėse. Nesvarbu, ar tai buvo dėl sistemos paklausos, sudėtingų kontrolės schemų, ar kaip atrodo senosios mokyklos kompiuterio RPG atveju: visas žanras. Ilgą laiką dauguma RPG tiesiog neturėjo prasmės konsolėse. Tačiau supaprastinus kai kurias mechanikas, tai tapo įmanoma. Ir didžiąja dalimi jis nesugrąžino RPG patirties. PC žaidėjai negalėjo skųstis, kad konsolės leidimai nuo jų atėmė savybes.

Taigi, kaip veikia Fallout 4?

Fallout 4 aiškiai perkelia pagrindinius principus, dėl kurių jos pirmtakai buvo tokie sėkmingi ir patrauklūs žaidėjams visose platformose. Į viršų tokia sėkmė, radikalūs žingsniai ir pokyčiai yra neišvengiami. V.A.T.S. nukreipimas judėti pusiau realiu laiku pagarba tiems, kurie jaučia, kad ankstesni žaidimai buvo pernelyg lengvi su senąja sistema. Pirmojo asmens kova su V.A.T.S. suteikia tiems, kurie tiesiog nori fotografuoti „ole“ madingą būdą, veiksmingą išleidimo tašką. Tiems, kurie iš tikrųjų nerūpi, pvz., Aš, rasite labiau kviečiančią ir dinamišką kovą su sklandžiai.

Kai kurie poliarizuojantys projektavimo ir mechaniniai sprendimai Fallout 4 buvo naudingi ne tik galutiniam produktui, bet ir visai serijai. Nesvarbu, kaip tai matote, kūrėjai nusipelno didesnio pasitikėjimo tuo, kaip jie praplečia savo žaidimų apimtį. Žinoma, jų vizijos ne visada atrodo taip, kaip norime. Tačiau ilgalaikei nuomai verta atlyginti kūrėjams tai, ką jie daro geriausiai.

Jei žiūrite į privilegijas ir einate „kaip aš einu?“ O, aš jaučiuosi geriau. Viskas vyksta. . . Visa tai įtraukia į šią temą.

- Todd Howard, žaidimų direktorius

Tikslas pareikšti tokią puikią seriją platesnei auditorijai, todėl daugiau žaidėjų gali mėgautis apgalvotai sukaupta patirtimi, kurią Bethesda didžiuojasi, iki šiol įrodė esąs visiškai teigiamas. Ir supaprastinti mechaniką, kad šie žaidimai būtų prieinami, yra šio proceso dalis.