Legendinio Gary ir dvitaškio tikrovės tyrimas; Pokalbiai su Evan Rogers

Posted on
Autorius: Morris Wright
Kūrybos Data: 1 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 13 Gegužė 2024
Anonim
Legendinio Gary ir dvitaškio tikrovės tyrimas; Pokalbiai su Evan Rogers - Žaidynės
Legendinio Gary ir dvitaškio tikrovės tyrimas; Pokalbiai su Evan Rogers - Žaidynės

Kai kurie tai vadina indies amžiumi, kur mažos ir solo studijos kuria žaidimus, kurie suteikia AAA titulams savo pinigus pramogų verte ir prasme. Žaidimo programuotojas Evanas Rogersas atrinko geriausius iš abiejų pasaulių.


Beveik ketveri metai priimant, Legendinis Gary „Steam“ paskelbta šiandien. Tai pirmasis Evano solo projektas, dirbęs su žymiais pavadinimais, pvz., „Naughty Dog's“ Paskutinis iš mūsų ir Giant Sparrow's Kas yra Edito Fincho liekanos. Evanas ėmėsi laiko pasikalbėti su mumis apie vystymąsi, įkvėpimą ir įgytą patirtį.

GameSkinny: Dirbote Legendinis Gary ketverius metus. Kokia buvo visa sėkla?

Evan Rogers: Jau trejus metus dirbu su juo, bet užtruko metus, kad dirbčiau Kas yra Edito Fincho liekanos (WRoEF). Ilgą laiką norėjau pats žaidimą padaryti. Vidurinėje mokykloje norėčiau padaryti žaidimus, kurie vargu ar gali būti vadinami žaidimais. Savo įgūdžių kūrimas, kad galėčiau padaryti žaidimą, jau ilgą laiką buvo mano tikslas. Turėjau daug skirtingų idėjų, kol atėjau prie šiuo metu esančių idėjų Legendinis Gary (LG).


Viskas prasidėjo iš karto po to, kai išėjau Naughty Dog. Buvau ten dvejus metus Paskutinis iš mūsų (TLoU) kaip AI programuotojas ir keletas daugelio žaidėjų. Mano tėtis gavo smegenų vėžį prieš šešis mėnesius, kol mes išsiuntėme, ir jis buvo skubotas operuoti ir išėjo su puse jo kūno paralyžiuoti. Mano mama rūpinosi juo ir naudojo visą savo atostogų laiką. Vieną ar du kartus per mėnesį skraidavau iš LA į NY, norėdamas praleisti laiką su juo, nes kiekvieną kartą, kai jis nuėjo į operaciją, mes manėme, kad galbūt jis mirs arba bus koma.

Mano tėvų pasirinkimai buvo paskirti jį į kvalifikuotą slaugos įstaigą, kurioje jie rūpinasi, arba samdyti visą darbo dieną dirbančią slaugytoją, kuris jiems buvo pernelyg brangus. Mano tėtis buvo pasibaisėjęs, kad nuvyko į kvalifikuotą slaugos centrą, nes vienas iš reikalavimų buvo patekti į ligoninę. Jis neturėtų chemo, todėl nebūtų jokios išgyvenimo galimybės. Kada TLoU Baigėsiu, aš pasitraukiau ir grįžau į NY, kad buvau mano tėvo slaugytoja, kad mano mama galėtų grįžti į darbą. Prieš tai turėjau šį planą - aš žinojau, kad mano planas buvo palikti „Naughty Dog“ ir išsirinkti savo žaidimą. Aš planavau laikytis ilgiau nei aš - bet mano tėvo liga tapo mano paskata išvykti.


Taigi, kaip namuose, buvau ne visą darbo dieną žaisti su įvairių idėjų krūva, ir aš prototipavau daug idėjų, kol aš atėjau LG. Aš žinojau, kad aš pasirinksiu ilgą laiką, nes ten yra didžiulis pastangų, reikalingų žaidimui. Aš žinojau, kad tai turėjo būti idėja, kad po trejų metų aš nebūčiau serga. Jei tai būtų vienintelis žaidimas, kurį aš kada nors padariau, norėjau, kad tai būtų didžiuojasi.

Be to, buvo daug reikalavimų. Aš norėjau, kad tai būtų pasakojimas, kuris man labai asmeniškas ir sako, ką noriu pasakyti. Taip pat kažkas, kas turėjo visus aspektus, kuriuos aš tikrai mėgstu žaidimuose. Štai kodėl LG yra taktinis strateginis žaidimas, nes žaisti šachmatais ir man patinka strateginiai žaidimai. Ji taip pat turi keistą fantazijos pasaulį, kuris primena temas, kurias tikrai patiko iš savo vaikystės. Svarbiausia, man patinka istorijos, kurios stengiasi sukurti visą pasaulį ir išrado idėjas, o ne dirbti su idėjomis, kurias sukūrė kiti žanrai.

Viena grįžtamasis ryšys, kurį gavau iš kiekvieno, kuris matė priekabą, yra: „Tai tikrai keista.“

Aš tai padariau, kol man atrodo, kad tai nebėra keista, bet manau, kad tai gana keista.

GS: Taigi, kai žmonės apibūdina žaidimą kaip keistą, ar jis jus išjungia, ar tai yra jūsų ketinimas?

ER: Paprastai jie sujungia jį su kažkuo maloniu pasakyti, taigi jis neužgožia. Nenorėčiau, kad mano tikslas būtų keistai būti keistam. Norėjau sukurti kažką naujo. Vienas iš keleto kartų užduodamų klausimų yra „Ar tai yra logika, ar tai tik atsitiktinumas?“ Yra logika. Pasauliui yra istorija ir istorija, o tarp personažų ir priežasčių, kodėl viskas yra taip, yra santykiai.

Kai kurie aspektai yra įkvėpti „NeverEnding“ istorija - keista, mistinė 80-ųjų fantazija - kiti - Myst ir Riven; jie puikiai atlieka pasaulį iš viso audinio. Jie skolina dalykus, kuriuos atpažįstate, bet juos derina įdomiu būdu.

GS: ne visai vienintelė grupė, bet arti, nes žaidimo muziką sukūrė xXsickXx. Kaip tu viską sugalvojote?

ER: xXsickXx yra prancūzų muzikantas, kuris pats savo kompiuteriu muzikuoja. Ilgą laiką ieškojau muzikantui, kuris manė, kad atitiks žaidimo tonas ir atneštų gyvenimą, ir aš tikrai myliu savo muziką. Maniau, kad tai buvo tobula.

Kalbant apie viską žongliruojant, aš tai padariau lėtai. Jau kurį laiką dirbčiau su vienu dalyku ir po to persijungsiu į kitą dideliais gabaliukais. Vienas iš dalykų, kurie skiriasi nuo žaidimo kūrimo, palyginti su komanda, yra tai, kaip viskas vyksta. Komandoje viskas vyksta vienu metu. Menas, kodas, dizainas yra daromi vienu metu. Su manimi turėjau juos daryti vienu metu. Turėjau teikti pirmenybę tai, kas, mano manymu, yra svarbiausia, parengti sau planą ir atspėti, kur bus priklausomybės. Aš nuvažiavau tarp dizaino, kodo ir meno.

GS: kas buvo jūsų mėgstamiausia kūrinio dalis Legendinis Gary?

ER: labiausiai pasitikiu programavimu, nes tai buvo mano karjera už jos ribų. Tai labiausiai išsivysčiusių įgūdžių rinkinys. Kai kurie kiti dalykai, tai buvo pirmas kartas, kai tai padariau darbui, o ne linksmybei. Kartais aš jaučiau, kad aš apsiplėščiau - bandau dalykų ir jie neveikia. Dizainas tikrai sunkus. Koduodami žinote, kad nepavyko, nes jis neveikia. Su dizainu kartais nesuprantate, kad jis neveikia, kol žmonės nepatinka, ir jūs vis dar nežinote, kodėl jis neveikia. Dizainas turi dirbti su neaiškiais atsakymais į klausimus ir neaiškius sprendimus. Laimei, turiu daug dizainerių draugų, kurie norėjo padėti.

GS: Kas paveikė Legendinis GarySiužeto ir meno kryptis?

ER: Augu, mylėjau animaciją ir komiksus. Yra kažkas tikrai asmeninio apie rankų darbo stilių. Aš sąmoningai norėjau, kad žaidimas būtų šiek tiek nepatogus. Pvz., Rankoje kiekvieną eilutę naudoju, o ne naudodamas linijos įrankį, nes yra kažkas apie rankomis brėžtas linijas, kurios jums primena, kad tai padarė. Tai nebuvo iš mašinos ar žmonių armijos. Asmuo tai padarė tam, kad jums kažką praneštų. Būtent toks intymumas - kad tai yra pakankamai svarbu, kad kažkas galėtų eiti per rankų piešimo sunkumus. Jie stengiasi jums pranešti, kad jie yra svarbūs.

Turėjau daug nostalgijos žaidžiant senus JRPGS. Jūs vis tiek galite juos žaisti, bet jie manęs nepaveikė taip pat, kaip ir vaikas. Kaip suaugusieji, mano kasdienio gyvenimo rūpesčiai yra tokie skirtingi, sunku įsivaizduoti save kaip JRPG charakterį, nes viskas yra labai dramatiška šioje erdvėje. Aš norėjau jausti, kad turėjau vaiką, grojančią senus JRPGS „Final Fantasy“ arba Drakonų kariai - tarptinklinį kraštą, draugų kūrimą ir kovą su monstrais - ir kažkaip išpjauti jį su tuo, kas man svarbu kaip suaugusiam. Aš esu didžiulis Persona ventiliatorius - tai buvo didžiulis įkvėpimas gaminant žaidimą, kuris susilieja su fantazija ir realybe. Taip aš atėjau dvigubos realybės prielaidą.

Legendinis Gary yra žaidimas apie vaikiną, kuris žaidžia, ir fantazijos pasaulis yra jo tikrojo gyvenimo veidrodis. Žaidimo rūšis vaidina su fantazija. Viskas, kas svarbi fantazijos pasaulio herojui, yra juokinga, bet dalykai, kurie svarbūs Garyi jo realiame gyvenime, yra labai kasdieniniai, o ne grožinė literatūra. Kasdieniai mums svarbūs dalykai yra kasdieniški, bet jie vis dar svarbūs. Istorija yra apie vaikiną, kuris stengiasi būti geresniu žmogumi. Labiau atsakinga ir daugiau žmonių, kurie rūpinasi juo. Daugiau dėmesio skiriama tai, ko jiems reikia. Tai, ką pasirinkote jam, yra nedideli gestai, bet jam jo gyvenime labai svarbu.

GS: Ar manote, kad dirbate Paskutinis iš mūsų ir Kas yra Edito Fincho liekanos paveikė Legendinis Gary tam tikrais būdais?

ER:Tai geras klausimas. Manau, jei pats save psichoanalizuosiu, galėčiau tinkamai išsiaiškinti, kaip šie dalykai įtakojo Legendinis Gary.

Jie abu informavo mane apie tai, kaip padaryti vaizdo žaidimą, ir daug sužinojau iš žmonių, su kuriais dirbau. Nepriskirtas yra viena iš mano mėgstamiausių žaidimų serijų, todėl buvau labai malonu dirbti „Naughty Dog“. Bet, Nepriskirtas yra dar vienas puikus vaizdo žaidimo charakterio pavyzdys, kurio realybė yra tokia, kad sunku įsivaizduoti save nė vienoje iš situacijų, kuriose Nathan Drake atsiduria. Kas įdomu TLoU tai, kad jie ištiesė savo fantastiką tikrai galingais būdais, ir daugelis iš jų yra apie mažus gestus, rodančius žmoniją aplinkiniams žmonėms ir sprendžiant bejėgiškumo ir bejėgiškumo jausmus. Manau, kad taip pat yra temos LG tikrai.

WRoEF taip pat yra puikus žaidimas, kuriame nagrinėjami dalykai, kurių paprastai negalite rasti žaidimuose ar grožinėje literatūroje. Tai reiškia, kad susitaikysime su mirtimi ir prisiminsite mirusiuosius savo šeimoje. Jame nagrinėjamas pasakojimų apie mirusius pobūdis ir tai, kaip mes dramatizuojame, kaip gyveno mūsų šeimos nariai, palyginti su tuo, kas iš tikrųjų buvo. Aš parašiau daug LGAnkstesnė istorija WRoEF, tačiau ji veikia toje pačioje erdvėje, ką sutinkame kaip tikra, palyginti su tuo, kas iš tikrųjų yra tiesa - dažnai tai labai skiriasi.

Kai dirbau WRoEF, Maniau, kad buvo nuostabu, kad buvo žaidimų apie šias sąvokas. Aš nesitikėjau, kad kas nors už komandos ribų jį gaus ar vertins. Buvau priblokštas, kaip gerai jis kritikavo, ir kiek žmonių jį gavo ir kaip didelis priėmimas. Tai suteikė man daug entuziazmo LG - žinant, kad žmonės gali gauti žaidimų su tuo niuansų lygiu.

GS: Taigi, kas toliau? „Solo“ žaidimas artimiausioje ateityje, ar vėl prisijungsite prie esamos komandos? Galbūt abu?

ER: Aš neketinu vėl šokti atgal į solo dev - bent jau kurį laiką. Tai buvo įdomi patirtis daryti viską, ką aš, ir tai leido man daryti viską, ką būtų sunku padaryti komandoje. Galėčiau savarankiškai priimti drąsius sprendimus.

Jūs neturite perteikti kitiems žmonėms būtent to, ko norite - ypač jei nesate tikri, ko norite. Manau, kad šiandien kai kurie žaidimai yra išvestinė. Lengviausias būdas paaiškinti, ką norite, yra kreiptis į kažką kito, apie kurį mes visi žinome. Aš norėjau padaryti unikalius sprendimus.

Žaidimo naujumas yra labai svarbus, kai žaidžiate nedidelį žaidimą. Jei darote žaidimą, kuris yra panašus į kitą žaidimą, turite juos nugalėti, kurį sunku padaryti kaip mažą komandą. Padaryti kažką originalo - tai vertybė.

Aš norėjau pabandyti tai padaryti viską patys, tačiau tai yra sumanus darbas - tai didžiulė finansinė rizika. Taigi, aš greičiausiai neketinu to dar kartą daryti kitame dalyke. Nežinote, ką darau po LG, bet tikriausiai ne kitas solo projektas.

Legendinis Gary „Steam“ galima gauti už $ 14,99. Jūs galite sekti „Evan Rogers“ Twitter svetainėje @evanmakesgames. Būkite labiau suderinti su GameSkinny Legendinis Gary naujienos ir mūsų oficiali apžvalga.