Nors buvau EGX 2016 m. NEC Birmingeme, Didžiojoje Britanijoje, turėjau galimybę pasikalbėti su Colin McComb, vienu iš ilgai laukto RPG žaidimo protų Kankinimas: Numeneros potvyniai. Šis artėjantis žaidimas yra apdovanojimų laimėtojo dvasinis įpėdinis Planescape: Torment 1999 m. Numeneros potvyniai buvo finansuojama Kickstarter ir pasiekė savo finansavimo tikslą tik po šešių valandų kampanijos pradžios!
Toliau buvo užfiksuotas aukščiausio finansinio žaidimo Kickstarter platformoje rekordas, kuriame buvo įkeista daugiau nei 4 milijonai JAV dolerių. Dabar kampanija yra daugiau kaip 5 mln. JAV dolerių (kaip parodyta oficialioje svetainėje). Žaidimo išleidimo data buvo išstumta dėl plėtros problemų, tačiau ji yra beveik pasirengusi išleisti, ir yra gerbėjų, kurie džiaugiasi, kad jį matytų.
Aš sėdėjau, kad galėčiau kalbėtis su Colinu apie žaidimą ir už žaidimo žymą: „Ką reiškia vienas gyvenimas?“.
ESpalding: Sveiki, Colin. Labai ačiū, kad šiandien kalbėjote su manimi. Ar galėtumėte pradėti įvesti Kankinimas: Numeneros potvyniai „GameSkinny“ skaitytojams?
Colin McComb: „Žinoma. Tai, ką mes esame, yra vienintelis žaidėjas, pasakojimas apie istoriją, mokslinė fantastika RPG, sukurta Žemėje, ateityje milijardus metų. Mes stengiamės sukurti teminį įpėdinį Planescape Torment kuris klausia, kas gali pakeisti žmogaus prigimtį, ir mes stengiamės ištirti klausimą „Ką reiškia vienas gyvenimas?“. Taigi, paveldėjimo, praradimo, atsisakymo ir paslapties klausimai. “
ES: Tai įdomi sritis, į kurią reikia žiūrėti. Iš kur kilo klausimas, ką reiškia vienas gyvenimo dalykas? Ar tai iš asmeninės patirties?
CM: "Šiek tiek, taip. Dabar, kai aš esu vyresnis nei dirbau Planescape: kankinimas, Norėjau šiek tiek daugiau sužinoti apie mirtingumo pobūdį ir apie tai, ką mes paliekame gyvenime.
Manau, artėjant vyrui, jūsų artėjančios mirties klausimas, ir jums reikia išsiaiškinti, koks yra šis gyvenimas, bet taip pat yra ir kitų klausimų. Ką svarbu, jei aš nužudysiu Joe [Colino RP Rep]? Ar jo gyvenimas? Jo akcentas. Ką daro ONE gyvenimo dalykas?
Jei duodu savo gyvenimą, kad galėčiau išgelbėti visus čia nuo teroristinio išpuolio ar kažką, ar noriu paaukoti vaiką, pavyzdžiui, išgelbėti pasaulį. Ką reiškia vienas gyvenimas? Yra tiek daug skirtingų būdų, kaip paklausti ir atsakyti į klausimą, kuris, mūsų manymu, buvo atviras, pakankamai ilgas, kad mums būtų suteikta pakankamai laisvės sukurti tvirtą žaidimą. “
ES: Gerai. Taigi tai gana gili. Manau, kad tai gana atviras klausimas. Norėčiau gulėti, jei sakyčiau, kad aš neturėjau minčių tokiomis linijomis.
Į žaidimą pats parašė Monte Cook?
CM - „Ne. Numeneros kampanijos nustatymas parašytas Monte Cook, bet faktinis žaidimas parašytas ... ir mes turėjome visą krūva rašytojų. Mes baigėme pagrindinę komandą apie 4 ar 5, bet mes pradėjome apie 10. Taigi aš esu aš, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adomas Heine, George Ziets, Markas Yohalem, Nathan Long.
ES: Taigi, kaip galų gale pasiėmėte „Cook's Numenera“ nustatymą?
CM - "Monte ir aš jau daugiau nei 2 dešimtmečius buvome draugai. Dirbome kartu TSR. Mes daug dirbome Planescape kampanijos nustatymas po to, kai Zeb Cook jį parašė, o tada paliko savo kompiuterinių žaidimų daiktus. Monte ir aš pakėlėme mantiją. Taigi mes palaikėme ryšius per daugelį metų ir jis pakvietė mane būti alfa žaisti testeris Numenera kampanijos nustatymui. Man labai smagu žaisti, o tada, kai Brian Fargo manęs paklausė, ar norėčiau rašyti naują Kankinimas Žaidimas Aš buvau tarsi „turiu tik nustatymą!“. Tai buvo tik puikus laiko konfliktas. "
ES: Kas mano, kad tai bus patraukliausia? Ar tai bus gerbėjai Planescape: Torment ar bandėte ją nukreipti į naują auditoriją?
CM: „Mūsų pagrindinis tikslas buvo padaryti žaidimą, kurį mūsų rėmėjai atrado linksmai. Mes jį nuvedėme į Kickstarter ir apie 80 000 žmonių sakė:„ tai yra žaidimas, kurio mes norime “. Taigi, nes jie buvo tie, kurie mus finansavo ir tikėjo į mus nuo pat pradžių - priešingai nei išeiti ir gauti, pavyzdžiui, EA pasirašyti mus ar kažką - mes žaidžiame jiems.
Žmonės, kurie džiaugiasi dėl begalinio stiliaus variklių žaidimų ar žmonių, kurie buvo gerbėjai, atgimimas Planescape: Torment arba žmonės, kurie norėjo tapti gerbėjais Planescape: Torment bet nebuvo aplink, kai jis pirmą kartą išėjo. Mes iš esmės tikimės, kad beveik kas nors jį pasiims, bet tai visų pirma mūsų palaikytojams. “
ES: Kas buvo jūsų mėgstamiausias žaidimo aspektas?
CM: „Sakyčiau, kad dirbau su komanda. Turėjau tokį gerą laiką su visais šiais vaikinais. Jie yra nepaprastai kūrybingi, profesionalūs ir duoti. Niekas komandoje neturi ego. Kiekvienas tik nori, kad tai būtų geriausias įmanomas dalykas Aš turėjau neįtikėtiną išsilavinimą, pavyzdžiui, George'as Zeits'as daro savo teritorijos dizainą, Adomas ir aš dirbome šiuo klausimu nuo pat pradžių. Gavinas ir aš kasdien juokėmės IM. nuo pat pradžių ir formuokite ją iki galo. Yra tiek daug gerų dalykų apie tai ... tikrai sunku pasakyti. "
ES: Ir tuo pačiu būdu, kas yra pats mėgstamiausias žaidimo aspektas?
CM: „Tikriausiai„ Castoffs “labirintas. Jo bendra psichinė proto erdvė, iš esmės pastatyta jūsų prote, ir ten, kur jūs einate, kai miršta, jei nesate visiškai miręs. Aš visada buvau tikrai į tokį dalyką. Tai buvo labai smagu. Manau, kad mano susidomėjimas šia forma buvo formuojamas „Blue Oyster Cults“ dainos „Psichinių karų veteranas“.
ES: Oh nice! Aš myliu „Blue Oyster Cult“!
CM - Pagal šią dainą žaidime yra visa sritis. Tai vadinama Penkta akimi.
ES: Tai skamba tikrai įdomu! Tikiuosi, kad tyrinėsiu šią sritį!
Norėčiau padėkoti Colin už tai, kad užėmė laiko pokalbiui su manimi apie artėjantį žaidimą. Norėdami gauti daugiau informacijos apie tai, galite susipažinti su mūsų patirtimi Numeneros potvyniai PAX West anksčiau šiais metais. Tikiuosi daugiau pamatyti Pyktis: Numeneros potvyniai - ir ypač žaisti, kai ji išleis.
Kankinimas: Numeneros potvyniai šiuo metu yra „Steam Early Access“, ir tikimasi, kad jis bus įtrauktas į bendrąjį leidimą tam tikru momentu 2017 m. pirmąjį ketvirtį.