Turinys
Yra du pagrindiniai MMO, kuriems žinome jų prenumeratos / aktyvių žaidėjų bazinius numerius. Vienas yra World of Warcraft, kuri neseniai buvo pranešta turinti 8,3 mln. abonentų. Tai gerokai sumažėjo nuo paskutinės 9,6 mln. T taip nuo didžiausio 12 mln.
Tada ten yra „EVE Online“, a.k.a. „Mažasis erdvėlaivis, kuris galėjo“, kuris neseniai pasigyrė 500 000 subs. ir, atrodo, paskelbė naują etapą kas kelis mėnesius. Ar ji gali tęstis? Manau, kad tai gali, manau, kad ji gali ...
Dabar niekas supainiotų „8,3 mln.“ Su „500 000“, tačiau gana aišku, kad vienas žaidimas eina žemyn, o kitas eina. Oho gali atsigauti po kito pleistro ir, be abejo, su kita plėtra, tačiau tai jau keletą metų mažėja. Manau, priežastis yra labai išgalvota “Oho Žudikas “, kuris pagaliau atsirado.
Ir kas yra Oho Killer?
Viskas.
Visa tai grindžiama paprastu ekonominiu principu, kad mes visi bent jau gerai susipažinome su: pasiūla ir paklausa. Ir aš manau, kad tai yra širdyje Ohopadėtis.
Ekonomika 101, MMO stilius
Paprasčiau tariant, MMORPG paklausa susilpnėjo - į žaidimą įeina nedaug naujų žaidėjų, o pasiūla - nauji MMO - vis dažniau auga, o tai reiškia, kad daugiau žmonių bando iškirpti įkandimą iš nuolatinio dydžio pyrago.
IšankstinisOhoDidžiausias MMO kada nors buvo apie 500 000 aktyvių žaidėjų. Aš manau, kad tai yra maždaug penkerių metų laikotarpis, nuo debiuto EverQuest 1999 m World of Warcraft po penkerių metų, Oho turėjo daugiau nei 10 milijonų abonentų.
(RuneScape, kuri dažnai laikoma didesnė, nei Oho, 2007 m. turėjo vieną milijoną mokamų abonentų - ir nežinomą nemokamų žaidėjų skaičių.)
Akivaizdu, kad žmonės gali mokėti ir užsisakyti kelis MMO. Tačiau, jei 2004 m. Nebuvo 20 EQ dydžio MMO, kurių kiekvienas turi visiškai unikalų žaidėjų bazę, tai yra gana saugus statymas, kad po MMO žaidėjų skaičiaus sprogo po Ohopradžia. Kaip dabar dauguma žmonių žino, World of Warcraft pritraukė daugiau atsitiktinių žaidimų rinkos, kad ankstesni „hardcore“ MMO visi buvo ignoruojami, ir tapo gana vieninteliu žaidimu, kuris aprūpino šį didelį, alkanas, nekaltą („ahem“) žaidėjų bazę.
Kitaip tariant, buvo didelė paklausa maždaug Ohopradžia, bet minimali pasiūla.
Plėtra be pagrindimo
Jūs tikriausiai žinote, kaip nuo to laiko istorija, ir kaip ji ir toliau eina šiandien. Būsimieji MMO plėtros namai mato, kaip sėkmingai susižavėjo Oho ir nori jos gabalo. Keletas gali net pabandyti pritraukti žmones, kurie šiuo metu neveikia MMO, tokiu būdu padidindami bendrą aktyvią vartotojo bazę, ty „paklausą“.
Tai dažniausiai pasitaiko su savybėmis, kurios yra pagrįstos ne populiariomis licencijomis Žvaigždžių kelias, Žvaigždžių karai, ir Žiedų valdovas, pritraukiant natūraliai geeky gerbėjų, kurie gali būti patyrę vaizdo žaidėjai, bet niekada nepalenkė į MMO pasaulį. Asmeniškai aš žinau du žmones Žvaigždžių karai: senoji Respublika buvo jų pirmasis MMO. Taip, net ir 2011 m. Buvo suaugusiųjų, kurie niekada nebuvo žaidę.
Bet tai atrodo išimtis šių dienų. Kadangi išėjo daugiau naujų žaidimų, daugelis siūlo tuos pačius dalykus, kaip ir paskutinė karta, įmonės konkuruoja dėl tos pačios žaidėjų grupės, kuri mus vėl sugrąžina į mūsų pradinį pareiškimą: yra didesnė MMO pasiūla nei jų paklausa .
Ir kai žaidimas nėra visiškai, neabejotinai 100% tobula? Jokia problema, jūs galite tiesiog jį atidėti ir grįžti prie kažko kito, nes jūs turite daug pasirinkimų. Tai jau vyksta Neverwinteršiurkštus paleidimas, tačiau jis taip pat gali būti taikomas Oho. Galiausiai, kai paskutinė šiaudai užsifiksuos - ar tai yra klasė, techniniai klausimai, ar tiesiog pavargote nuo senosios grafikos - ten yra daug kitų galimybių.
(Štai kodėl pastaraisiais metais tiek daug išėjo laisvai žaisti: būtinybė sumažinti ar pašalinti kliūtį patekti į rinką, kad būtų kuo lengviau juos išbandyti, nes jie žino, kad turite daug kitų galimybių.)
Štai kas World of Warcraft - ir kiekvienas kitas planetos žaidimas turi konkuruoti. Ne vienas žaidimas, o ne tas, kuris sugalvojo “Oho Žudikas “, bet visa žaidimų visata. Palyginus nedaug naujų žaidėjų įeina į hobį, kiekvienas naujas žaidimas turi būti paimtas iš esamų žaidėjų žaidėjų.
Gal būt Gildijos karai 2 paėmė tik 1% WoW auditorijos. Tai nėra taip blogai ir sunkiai uždirba “Oho „Killer“ etiketė. Bet ar Slaptas pasaulis taip pat imtis 1%? Ar TERA? Ar Neverwinter? Ar SWTOR? Visa tai prisideda.
Romos imperija nesugriuvo dėl vienos paprastos priežasties. Buvo daugybė problemų, ir visi jie susitelkė, kad galvos keliuose galingiausia valstybė būtų. Draudžiama kažką iš tikrųjų patirti, pavyzdžiui, asteroidinį poveikį ar svetimą invaziją, ir tai bus tiesa, jei Amerika nuleis liepsnose. Tai bus ne tik ekonomika ar karas, ar silpnas moralė, ar kas nors. Tai bus veiksnių derinys, kuris laikui bėgant nuleis žaidimo # 1 žaidėją.
Nugalėję šansus
Tad kodėl „EVE Online“ nuolat auga, lyginant su visais šansais? Galbūt todėl, kad tai yra kitokia patirtis, labai skiriasi nuo tradicinių ir egzistuojančių praktiškai kiekvienos kitos MMO veiklos. Jis siūlo kažką kitokio ir nėra daug alternatyvų, jei jums tai nepatinka.
Nors jis teoriškai konkuruoja su visais kitais žaidimais, tai yra unikali padėtis, kad yra pakankamai didelė, kad būtų didelė jėga žaidimų metu, o taip pat yra pakankamai maža, kad dar galėtumėte augti. Vis dar yra daug žmonių, kurie žaidžia ne taip IŠVAKARĖSarba nieko panašaus; Pagrindinė sandorio šalis kontroliuoja labai ribotą pasiūlą ir yra nedidelė paklausa, tačiau viena turi galimybę augti.
Kaip minėta, IŠVAKARĖS vis dar nėra prie abonentų Oho tai daro, ir todėl manau, kad kitas smėlio dėžės stiliaus žaidimas neatsirado, kad galėtų užimti savo vietą šalia IŠVAKARĖS ir pasiūlyti tikrą konkurenciją. Šiomis dienomis tikimės, kad mūsų MMO bus dideli sandoriai ir netgi sėkmingas vidurio lygis IŠVAKARĖS turi veikti pagal biudžetą, kuris yra didžiulio MMO konkurso dalis. Siekiant visiškai naujo žaidimo, kad būtų galima subalansuoti savo ribotą biudžetą su finicky rinkos lūkesčiais, beveik neįmanoma važiuoti.
Ne, World of Warcraft dar nėra „miręs“. Blizzardas vis dar yra prastai pelningas, kuris nebebus uždaręs serverių metų, jei ne dešimtmečius.
Tačiau sunku suprasti, kaip ji atsigaus atgal į ankstesnius aukščius. Jei nėra jokio apreiškimo, kai kurie nauji nepanaudotų MMO žaidėjų paketai, kuriuos jis gali kreiptis - panašus į tai, kaip „Nintendo“ „Wii“ konsolė ir įvairūs mobilieji žaidimai nukreipė dar labiau atsitiktinę gyventojų grupę ar kaip Oho ir kiti žaidimai bando įsitvirtinti užsienio šalyse - geriausia, ką dabar gali padaryti, yra protektoriaus vanduo, o kiekvienas kitas žaidimas lėtai „nužudo“, klasikinis „mirties iki tūkstančio gabalų“ apibrėžimas. paprastas ekonominis principas, kurį žmonės suprato šimtmečius.