Vaizdo žaidimų ekonomika - žinomi ir nežinomi ir ne;

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 9 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Vaizdo žaidimų ekonomika - žinomi ir nežinomi ir ne; - Žaidynės
Vaizdo žaidimų ekonomika - žinomi ir nežinomi ir ne; - Žaidynės

Turinys

Įvadas

Šiame, aš noriu šiek tiek kalbėti apie ekonomiką ir vaizdo žaidimus. Bet nesijaudinkite - tai nebus beveik taip varginantis, kaip atrodo. Tradiciškai gerai apsirengę, įspūdingi ir šiek tiek įsišakniję akademiniai ekonomistai mėgsta tvarkingai suskirstyti pasaulį, kurį jis mato. Pageidautina, kad jis norėtų surasti būdą, kaip jį suderinti su baigtine lygtimi, kuri gali būti analizuojama tol, kol visa klasė miega. Pakankamai gerai, kad vaizdo žaidimai neatitinka jo brangios sistemos.


Todėl šio straipsnio tikslas - išsiaiškinti, koks ekonominis gerumas yra vaizdo žaidimas, ir kaip mes siekiame, kad tai būtų prasminga? Šiame procese mes šiek tiek aptarsime esamą prekių teoriją, o tada peržiūrėsime neatsakytus klausimus, kuriuos vaizdo žaidimai atneša prie stalo.

Prekės, prekės, prekės

Matote, vaizdo žaidimas yra geras - kaip ledai ar miesto parkas - vaizdo žaidimai tarnauja žmonėms, kurie juos vartoja. Taigi, kaip mes apibūdiname prekes? Na, įprastas būdas yra pažvelgti į du skirtingus aspektus. Pirma, mes klausiame, ar prekė gali būti neįtraukiama - ar prekes pardavėjas / savininkas gali apriboti vartotojų, vartojančių jį, kiekį? Dėl ledų, jo pigūs ir lengvi įsitikinti, kad jį suvartoja tik tas ledas, kuris nusipirko ledų. Dėl miesto parko - ne tiek daug.

Antrasis klausimas susijęs su konkurencija - ar sumažinta nauda, ​​kurią gauna vartotojas, jei daugiau nei vienas asmuo sunaudoja prekę? Konkuruojančios prekės yra tos, kurios sumažina vertę, jei tuo pačiu metu daugiau nei vienas asmuo juos suvartoja. Geras pavyzdys yra žuvys jūroje - jei visi žūklės, mes visi individualiai blogėsme, nei jei tik vienas iš mūsų patektų į žuvį, todėl ilgainiui tikėtina, kad peržengsime. Nekonkurencinės prekės yra tos, kurių naudos nesumažėja, iki tam tikro perkrovos lygio (galbūt sakote, kad žvejyba yra nevienoda).


Jei suderinsite nuotrauką kartu, gausite kažką panašaus.

Taigi, kur vaizdo žaidimai tinka tradicinei sistemai? Na, standartinis vaizdo žaidimas tikrai yra neįmanomas („free-to-play“ turi tik nulinę kainą), ir tai tikrai nėra varžantis. Atkreipkite dėmesį, kad tai reiškia, kad negalite išnaudoti turimų kopijų ir iki tam tikro perkrovos lygio, nė vienas vartotojas nėra blogesnis dėl kitų prisijungimo prie bendruomenės. Bet ar jie mėgsta miesto parką ar paplūdimį? Ar jūs tiesiog abejingi kitiems žaidėjams, ar tu iš tiesų esate geriau, jei turite daugiau žmonių, dalyvaujančių bendruomenėje?

Jei žaidžiate daugelio žaidėjų žaidimus, jūs tikrai norite turėti kai kurių žaidimų žaidėjų, tačiau jis iš dalies taikomas ir kitiems žaidimams - žaidėjas mėgsta turėti daugiau atsiliepimų, daugiau vadovų ir patarimų, daugiau modų, daugiau serverių, daugiau klanų ir daugiau kūrėjų meilė (perpildymas apsvarstyti), o ne vienas iš pasirinktų kelių žaidimų, kuriuos net kūrėjai pavertė atgal (Rust Legacy sob…).


Kuo didesnis tinklas - tinklo efektas

Kelias atgal 1908 m. „Bell Telephone“ kompanijos žmonės pradėjo kalbėti apie tinklo efektus - tai geriau telekomunikacijų vartotojų sąvoka, jei daugiau žmonių naudojasi produktu. Pažymėtinas akademinis darbas šiuo klausimu gali būti atsekti 80-ųjų ir 90-aisiais, tačiau labiausiai išsamus tyrimas buvo atliktas po interneto populiarinimo, kaip apibrėžimas puikiai tinka programinei įrangai, socialiniams tinklams ir daugeliui kitų virtualių prekių.

2004 m. Kalifornijos universiteto profesorius Steven Weber sukūrė naują prekių kategoriją - antikonkurencines prekes. Jis konkrečiai paminėjo prekes, kurių vertė padidėjo, nes daugiau žmonių juos suvartoja, paminėdami populiariausią tinklo poveikį. Dabar techniškai nekonkuruojančios prekės turi „neigiamą“ vartojimo vertės pokytį, nes daugiau žmonių juos suvartoja, todėl pagal apibrėžtį antikonkurencinės prekės atitinka tą kategoriją. Tačiau laikai keičiasi ir vis dažniau stebimi tinklo efektai, todėl kažkas turi duoti.

Prekės, prekės, žaidimai

Turėdami tai omenyje, šiek tiek pakeiskime tradicinių ekonomistų lentelę?

Didžiausia nauda visuomenei, be abejo, kyla iš „Symbiotic“ prekių, pvz., Interneto, nes dauguma prieigos yra neribotos arba netgi nemokamos ir kuo daugiau žmonių jį naudoja, tuo geriau visi. Dauguma vaizdo žaidimų yra prieštaringi ir neįtraukiami - tinklo prekės. Tokiu būdu jų teikiama nauda didėja, nes daugiau žmonių naudojasi vartojimu, tačiau savininkai vis tiek gali apriboti žmonių vartojimą. Tai mums sako, kad kuo daugiau žmonių jau žaidžia tam tikrą žaidimą, tuo daugiau potencialių naudos suvokia nauji vartotojai, ir kuo didesnis noras mokėti.

Idėjos kuriant tolesnį supratimą

Tinklo prekių koncepcija ir tinklo efektų samprata atveria įvairius klausimus, kuriuos reikia ištirti, o vaizdo žaidimai yra puiki vieta studijoms atlikti.

Klausimai, kuriuos verta apsvarstyti, yra:

# 1 Ar yra kokių nors kainų santykių, kuriuos žmonės nori mokėti už žaidimus, ir aktyvių žaidėjų skaičiaus / esamų kopijų pardavimo? (straipsniai čia ir čia)

# 2 Ar yra kūrėjų, kurie stengiasi įsitraukti į pernelyg didelį pelną vartotojų perteklių sąskaita, nes žmonės nori prisijungti prie savo bendruomenių?

# 3 Kokią naudą teikia nemokamų žaidimų populiarumas, pvz., „Steam“, ir kaip keičiasi papildomų prekių (žaidimų elementų / atnaujinimų ir tt) vartojimas, nes daugiau žmonių dalyvauja nemokamai žaisti žaidimą?

# 4 Kaip konkurencija veikia lošimų pramonėje - tai pramonė, kurioje dideli kūrėjai turi konkurencinį pranašumą, o mažieji stengiasi pritraukti pakankamą vartotojų bazę?

# 5 Kaip vartotojai platinami šioje „didžiųjų įmonių, lengvai gaunamų“ pramonėje? (straipsnis čia)

Outro

Manau, kad sutiksite, mes pasiekėme šiek tiek supratimo ir tam tikros koncepcinės sistemos, skirtos galvoti apie vaizdo žaidimus ir žaidimų pramonės ekonomiką. Dabar tradicinis ekonomistas savo įrankių juostoje turi keletą puikių koncepcijų ir naudingų metodų. Tačiau, kaip matome, vaizdo žaidimai turi tam tikrų savybių, kurias mokslas pradėjo tinkamai studijuoti tik pastaraisiais metais, jau nekalbant apie tai, kad neatsakytų klausimų atžvilgiu jie atveria visą kirminą. Tikiuosi, kad tai tapsite įkvepiančia, kaip aš - kiekviena jūsų žaidimo minutė suteikia žmonijai daugiau priežasčių būti smalsu ir įgyti daugiau supratimo apie save.

Taigi, laikykitės žaidimų laisvame pasaulyje!