Paprastas ir paprastas atsakymas į klausimą: „Ar istorinis tikslumas yra RTS žanre?“ Jei mes ketiname žaisti žaidimą, pagrįstą tam tikru laikotarpiu istorijoje, arba jei jis turėtų vaizduoti istorinį įvykį, galbūt todėl, kad mes paprastai linkę „žinoti“, kas iš tikrųjų įvyko ir žinome apie juos supančius faktus, mes turime natūralų polinkį pasmerkti viską, ką mes suvokiame kaip „klaidingą“. Tik atrodo logiška, kad jei liudijame, ką mes manome, kad netiksime, tai iškvieskime arba bent jau pastebime.
Ši problema istorinio autentiškumo klausimu yra ir buvo ypač problemiška RTS žanre. Tai vienas iš nedaugelio žaidimų tipų, kai žaidėjas vienu metu valdo įvairių tipų vienetus ir išbando juos vienas prieš kitą. Tai reiškia, kad kūrėjai turi atsižvelgti į tai, kaip kiekvienas padalinys reaguos, kai jis bus priešais kitus. Be to, „RTS“ žanras yra labai dominuoja žaidimuose, kuriuose naudojama pati istorija, arba laikotarpis, per kurį jis žaidžia visą žaidimą. Žaidimai patinka Bendras karas, Imperiju amžius arba Herojų kompanija yra keletas sunkiausių svorių, kuriuos galite rasti žanre, ir, išskyrus naujausius Total War titulus, labai priklauso nuo istorijos.
Amžininkų amžius garsėja senais istoriniais laikotarpiais, o Wololo, kad karo dramblys gali prisijungti prie savo kariuomenės.
Tuomet ne tiek daug tai daro istorinis tikslumas, bet kiek ar tai svarbu, ir iki to momento. Kai žaidžiate RTS žaidimą, kurio pagrindas yra istorinis laikotarpis, yra tikimybė, kad norėtume žaisti istorinį tikslumą, o ne tą, kuris nėra istorinis. Išimtis būtų, jei žaidimas būtų aiškiai parduodamas kaip toks, kuris neketina būti tiksli, o ne tai, ko turėtų tikėtis žaidėjai. Žaidimai patinka Karo frontas: posūkio taškas arba Imperiju amžius nėra akcentuojama, kad yra tiksli, o greičiau - per jus per alternatyvius terminus ar įvairius istorinius amžius.
Nors ne RTS, Civilizacija yra istorinė netikslumų serija.
Pavadinimai, kad daryti pačios prekės ženklas yra istoriškai faktiškas, todėl turi rasti pusiausvyrą tarp šio ištikimo realybės atstovavimo ir visuotinio malonumo. Tai yra pavadinimai, kuriuose kūrėjai neišvengiamai priversti nuspręsti, kiek jie nori sulenkti taisykles ir kaip jie gali tai pateisinti. Galų gale, kūrėjai daro ir turėtų įdėti žaidimo ir malonumo per tikslumą.Jei jie priešingai, žaidimai nebūtų beveik tokie įdomūs ir tai neišvengiamai (bet istoriškai tiksliai) sukeltų disbalansų, kurie būtų ypač ryškūs daugelio žaidėjų arenoje. Žaidimai neturėtų būti nesubalansuoti, nesvarbu, kaip tiksliai tai gali būti.
Dauguma Antrojo pasaulinio karo istorijos mėgėjų žino, kad Vokietijos tankai apskritai buvo geresni už jų amerikiečių kolegas, tačiau tai nereiškia, kad tai turėtų būti tokia, kaip vaizdo žaidime, kuris neviršija kompiuterio monitoriaus. Visų pirma RTS ir vaizdo žaidimai yra pirmiausia įdomūs. Jie retai, jei kada nors, yra parduodami kaip įrankiai, skirti vaizduoti praeities įvykius. Klausimas yra istoriškai netikslus žaidimas, kuris yra be galo geresnis už sulaužytą žaidimą, dėl kurio kyla pavojus, kad buvęs pirmiau.
Vokiečių tigro bakas Man buvo žinomas pranašesnis už M4 Sherman.
Nesvarbu, koks yra žaidimas, ir nesvarbu, koks laikotarpis, kai kurie žaidėjai visada nori ir pasiryžę atkreipti dėmesį į istorinius netikslumus, kuriuos žaidimas gali patirti. Jie išreiškia savo skundus dėl to, kaip jų mėgstamiausias vienetas turėtų patirti daugiau žalos ar ne per žaidimą. Tai, ką šie žaidėjai dažnai nesupranta, yra tai, kad žaidimai, kurie yra istorija, yra būtent tokie: kaip pagrindas. Jie paprasčiausiai ją naudoja kaip pamatą, kuriuo remdamiesi jie gali kurti savo išgalvotą pasaulį. Tikėtis nieko kito, išskyrus tai, kas yra klaidinga, nepagrįsta, ir tik trukdys sau žaisti.