Turinys
- DLC pagrindas ir nuolatinis ginčas
- Kai DLC nėra taip gerai ...
- DLC gali būti geras
- Gerovė ir sėkmė visiems
- Kūrėjai gali padėti sukurti darnumą
DLC pagrindas ir nuolatinis ginčas
Jei norite įjungti internetą Ugnis, tiesiog įjunkite į žaidėjų forumą ir nurodykite savo nuomonę apie DLC arba parsisiunčiamąjį turinį. Iš tikrųjų nesvarbu, ar kreipkitės į bendrą kontekstą, ar sutelkti dėmesį į vieną pavadinimą, kuriame naudojate tai, kas jaučiasi „nesąžininga“; kažkas valia nesutinku su jumis. Su stipriomis pozicijomis abiejose monetos pusėse, kas yra teisinga ir kas ne, kyla klausimas, ką kūrėjai gali padaryti, kad žmonės „jaustųsi geriau“ apie DLC? Vienas žodis: skaidrumas.
Kadangi DLC kokybė ir vertė geriausiu atveju yra subjektyvūs (kai žmonės nėra vieni kitiems per lyderiai), tai gali būti laikomas įspėjamuoju ženklu, kad kūrėjai turi aiškiai nurodyti ką vertė jų DLC ir kiek ji kainuos. Mobiliųjų žaidimų srityje trūksta skaidrumo, o įsigijimo galimybės suteikiamos mažai konteksto, kodėl ir kartais visiškai nutraukia žaidimą, kol vartotojas pasirinks.
Mažiausias X egzistuoja.
Kai DLC nėra taip gerai ...
Kalbant apie konsolės / delninius žaidimus, DLC ne visada aiškiai perduodamas, kai žaidimas patenka į eShop. Vienas naujausias pavyzdys, kurį patyriau Galingasis Gunvoltas, išleistas 2014 m. rugpjūčio 29 d. Kai pirmą kartą aptariau šį pavadinimą, pastebėjau, kad jis buvo specialus tik už $ 2,49. Skaitydamas aprašą, nusipirkau žaidimą prielaida, kad aš gavau „pilną“ žaidimą. Tik po to, kai ją atsisiuntiau, sužinojau, kad pirmasis buvo įsigytas nemokamai Azure Striker Gunvolt „eShop“ ir kad jis turėjo tik 5 lygius, o likusi dalis - „DLC“.
Galingasis Gunvolt? Aš tave myliu, žmogus, bet ...
Galų gale, aš vaikščiojo jausmas šiek tiek apgauti, nors aš tikrai patiko žaidimas. Taip, aš galėjau pakartoti žaidimą kaip kitą simbolį, tačiau skirtumai yra tokie lengvi, kad sunku pastebėti. Simboliai siūlo skirtingus išpuolius, bet priešai ir toliau rodomi tose pačiose vietose, o bosas kovoja praradus blizgesį, kai sužinosite jų atakų modelius. Trumpai tariant, manau, kad žaidimas buvo dirbtinai trumpas (galima teigti, kad kaina atitiko turinį) ir kad likęs turinys buvo paslėptas už užmokesčio, kuris nebūtinai priklausė ten. Kiti apie Metacritic taip pat linkę pakartoti šį jausmą.
Tai, kas dar labiau apsunkino tai, kad eShop puslapyje nebuvo nurodyta, kad žaidime buvo DLC, ir nebuvo pakankamai aiškus aprašymas, ką žmonės pirks, jei nukentėtų "Atsisiųsti". Jeigu aš žinojau, kad norėčiau žaisti tik 5 statinius lygius, galėjau persvarstyti savo pasirinkimą pirkti. Kaip žaidėjas, aš jaučiausi apgauti; kaip pirkėjas, aš jaučiau informaciją. Apatinė eilutė: jaučiu tai Galingasis Gunvoltas yra puikus žaidimas, kuris būtų naudingas teikiant visą jos turinį atsisiunčiant (kurį norėčiau sumokėti už 9,99 dolerių), arba pasiūlyti turinį kaip unlockables, gautus per žaidimą.
DLC gali būti geras
Ne visi DLC gali jaustis „janky“ ar nusikalstamais. Pavyzdžiui, Naujasis „Super Luigi U“ buvo siūlomas kaip parsisiunčiamas turinys Naujasis Super Mario Bros U. Tiems, kurie grojo Naujasis „Super Luigi U“, jie greitai suprato, kad tai nėra gudrybė, bet beveik visas žaidimas per save ...be Mario! „EShop“ kainos taškas šiuo metu yra $ 19,99 ir siūlo: 1) didesnius sunkumus, 2) unikalų „Luigi“ šokinėjimo mechanizmą ir 3) 82 naujus kursus. Už 19,99 USD tai būtų laikoma geru sandoriu, bet nebuvo reikalavimas mėgautis originalu Naujasis Super Mario Bros U ir suteikė žaidėjams galimybę patirti pagrindinį žaidimą nauju, įdomiu būdu.
Jei to nepadarėte, tai visiškai verta!
Taigi, kas daro DLC "gerą"? Aš asmeniškai sakyčiau, kad viskas, kas: 1) prideda palyginamąją vertę už tai, kas yra apmokestinama, ir / arba 2) siūlo visą pagrindinį žaidimą. Aš ir kiti jaučiu, kad tokie žaidimai yra Galingasis Gunvoltas nepavyko šio aspekto, nes žaidimas buvo per trumpas (net jei turinys atitiko kainą), bet tai nereiškia, kad negalėtume nusipirkti viso žaidimo už didesnę kainą ir galimybę pirkti DLC po išleidimo kaip jis išsitraukia.
Gerovė ir sėkmė visiems
Kitas nesugebėjimą turinčių žaidėjų, kurie gali neišvengiamai sau leisti visą žaidimą „DLC“, griebtuvas yra tas, kad jie negali pakankamai greitai susmulkinti, kad ištekliai galėtų konkuruoti su mokėjimo žaidėjais. Tankų pasaulis siūlo žaidėjams galimybę įsigyti aukščiausios kokybės rezervuarus, suteikiančius jiems aiškų pranašumą prieš „nemokamus“ žaidėjus. Pavyzdžiui, TOGII yra tiesioginės „talpyklos“, nes jos gali įžeisti sumą ir 1v1 situacijoje 6 pakopos „sunkusis“ galiausiai bus nusidėvėjęs 6 pakopos TOGII mūšyje, kur susitraukė. „Laisvo“ žaidėjo įgūdžių lygis beveik nesvarbu, kai einate prieš a TOGII.
Toks stiprus!
Kitas pranašumas, kurį suteikia aukščiausios klasės žaidėjai, yra „aukso turai“, turintys 25 proc. Geresnius ginklus skverbiančius pajėgumus nei „nemokami“ žaidėjai. Tai gali palikti rūgštų skonį „laisvų“ žaidėjų burnoje, kurioms valandomis reikia praktiškai sumalti, kad užsidirbtų pakankamai žaidimo valiutos, bet „aukščiausios kokybės“ žaidėjams, kurie gali neturėti laiko investuoti į žaidėjų mėgėjus. Tai greitas būdas pagerinti savo galimybes su realiais pinigais.
Vienas žaidimas, kuris bandė įveikti šią spragą teisingiau, yra „ArcheAge“. Patronas ar premija žaidėjai gauna darbo taškus greičiau nei 10 darbo taškų per 5 minutes, su 5 000 taškų viršūne nei nemokami žaidėjai, kurie per 5 minutes gauna 5 darbo taškus su 2 000 taškų viršūne. Darbo taškai turi daryti viską, kas yra žaidime, kuris laikomas „kūrimu“, nesvarbu, ar jis stato namą, ar renka derlių, ar sodina medžius.
Skamba man gerai.
Bet kas daro „ArcheAge“ taip awesome yra tai, kad globėjai vis dar gali gauti tam tikrus pranašumus, pvz., žemės sklypą ir uždirbti daugiau darbo taškų greičiau nei nemokami žaidėjai, tačiau nemokami žaidėjai vis tiek gali mėgautis žaidimu ir nejausti, kad jie būtų nubausti už nemokėjimą. Laisvų žaidėjų sąžiningas traktavimas ir vis dar suteikiant jiems vertę yra svarbus lojalumo ženklo kūrimo aspektas, taip pat laisvų žaidėjų skatinimas „ante“.
Kūrėjai gali padėti sukurti darnumą
Taigi, kaip kūrėjai gali padėti? Paprastas komunikacijos tikslas ir vertė už jų DLC yra geras atspirties taškas. Kaip pirkėjas beveik visose kitose gyvenimo srityse, žaidėjai nori žinoti, ką jie perka, jei nori. Tiesiog įrašydami išsamų DLC turinio aprašymą, nustatydami teisingą kainą (jos rinkos vertę nustato panašūs produktai) ir pridėdami jį taip, kad būtų išplėsta žaidimo patirtis po išleidimo darytų stebuklus dėl suskirstytos pramonės.
Norėdamas padėti tuo pačiu metu nuvykti į namus ir pramogas, parašiau haiku, kuris būtų tinkamas, kad būtų paskelbtas virš kiekvieno kūrėjo darbo vietos:
Devs, Klausyk, Take Heart
Skaidrumas yra labai svarbus
Geras turinio bendrinimas
Nesvarbu, ar jų platforma yra „Steam Greenlight“, „Twitter“ ar „Facebook“, kūrėjai turi beveik begalinį platformų, kuriose jie gali įsitraukti ir informuoti savo klientus, skaičių. Kaip ir visuose kituose vartojimo prekių aspektuose, žmonės mėgsta žinoti, ką jie perka, kol jie šokinėja ir, svarbiausia, ne jaučiasi priversti tai padaryti. Trumpai tariant, kūrėjai gerai žinotų savo ir kitų emocijas, kad galėtų veiksmingai ir aiškiai bendrauti su savo klientais, kad padėtų sumažinti painiavą ir padidinti savo prekės ženklo įvaizdį.
Per visą šią praeitą savaitę aš sužinojau, kaip suskirstyta žaidėjų bazė yra DLC atžvilgiu. Aš visuomet diskutavau su kitais žaidėjais visose gyvenimo srityse, ir vienintelė išvada, kurią galėčiau padaryti, yra tai, kad šis nužudymas gali būti veiksmingai užfiksuotas šaltinyje. Užuot kovoję tarpusavyje, kūrėjai gali daug nuveikti, kad mus visus kartu dirbtų skaidriai.