Tamsos sielos 2 Peržiūra ir dvitaškis; Greičiau traiškantis nusivylimas

Posted on
Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 5 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 9 Gegužė 2024
Anonim
Tamsos sielos 2 Peržiūra ir dvitaškis; Greičiau traiškantis nusivylimas - Žaidynės
Tamsos sielos 2 Peržiūra ir dvitaškis; Greičiau traiškantis nusivylimas - Žaidynės

Turinys

Norėjau palaukti, kol parašysiu savo apžvalgą Tamsos sielos 2 tiesiog todėl, kad kartais žaidimas gali užtrukti, kad tikrai taptų malonus. Jūs išmoksite dalykus, kurie gali pakeisti jūsų požiūrį į tam tikrus dalykus, pvz., Aplinką, istoriją ar net mechaniką. Kai žaidžiate daugiau žaidimo ir pažangos, kažkas, kas pradžioje galėjo būti tikrai kvaila, staiga tampa prasminga galutiniam žaidimui.


„Dark Souls 2“ laikui bėgant nepagerėjo.

Aš daug kartų tai aiškiai paaiškinau Tamsios sielos yra lengvai geriausias žaidimas, kurį aš kada nors grojau. Nors pradžia gali būti lėta, ir jūs neturite daug idėjos apie savo konkretų tikslą žaidime, nes jūs pažengiate, sužinojote, ką ketinate daryti, ir pridėti prie simbolių, kuriuos sutinkate pakeliui. Kiekvienas aplink jus kenčia, ir jūs galite auginti šį ciklą susiejant liepsnas, ar palikti ugnį ir pradėti naują Tamsos erą.

Tamsos sielos 2 prasideda tuo, kas atrodo kaip žaidėjo specifinė istorija. Jūs prakeiktas Tamsiaisiais ženklais, jūs turėjote žmoną ir vaiką (ar seserį ir dukterį, jei padarėte moterišką personažą, draugą ir jos dukterį, ką nors), kuriai jums gali pakenkti, kai tu buvai. Gerai, tai ... gerai, tai man nieko nesako apie pasaulį, į kurį aš įžengiu, ar situaciją, su kuria susiduriame kaip „Undead“. Jie paaiškins, kaip mes einame, aš galvojau sau.

Žaidimo pradžia buvo didžiausia klaida.

Daugelis šių dienų neturi pakankamai kreditų atidarymo sekai. Įvadas į Tamsios sielos buvo tas, kuris mums papasakojo, kodėl pasaulis buvo dabartinėje būsenoje ir mūsų vieta. Tamsos sielos 2 niekas to nepadaro, ir net gaisrininkai mums nesuteikia daug daugiau informacijos, nei mes, kaip jau žaidėjai, - mes netikėtai einame tuščiaviduriai ir mes miršta daug dėl mūsų sielų ieškojimo.


Man tai atrodė kaip kūrėjai, gaudami kitas teises Tamsios sielos žaidimas. „Ruoškitės mirti daug, kaip bandote įveikti tai“. Iš karto ji nustatė toną, kad ši antraštė bus sudėtinga, nes bus sunku, nei pasiūlyti nieko prasmingo savo istorijai. Jūs nesate supažindintas su jokiais kritiniais simboliais visatoje, apie juos nieko nežinote, ir iki šiol žaidime nėra nieko naudingo. Jaučiausi bado informacijai ir atsijungiau, nes neturėjau idėjos, kas vyksta.

Taip, galite daug išmokti iš elementų aprašymų ir dialogo, tačiau, atsižvelgiant į visus kvailus šoninius viršininkus, kuriuos jūs patyrėte žaidimo metu, visiškai neįmanoma praleisti pagrindinių elementų pirmame žaidime; ir skirtingai Tamsios sielos, žaidimas nebuvo pakankamai įdomus, kad galėčiau užpildyti visą NG +.

Tai buvo sunku, kad būtų sunku.

Aš to neginčiu Tamsos sielos 2 nebuvo sunku. Tai tikrai buvo. Taip sakant, mechanika Tamsios sielos ir Demonų sielos daugiausia orientuoti į vieną tikslą. Žaidėjai retai susiduria su mobu, kad jie negali vienu metu traukti, kad saugiai nugalėtų priešus ir pažengtų per tam tikrą teritoriją. Šie priešai buvo sunkūs, tačiau jie taip pat buvo gana sąžiningi judėjimo rinkinių ir tinkamų apribojimų atžvilgiu.


Svarbiausias šios sistemos trūkumas yra grupinis kovas Tamsos sielos 2. Tikslinis taikymas vis dar orientuotas į tikslą, tačiau staiga mes supažindiname su mobais, kad negalime atskirti, kai juos traukiame dėl mažų erdvių ar kvailų sekimo sistemų. Bosas kovoja sunkiai, nes dabar turime mažų mažų mobų, kuriuos reikia nerimauti. Duke's Dear Freja, pavyzdžiui, yra kvailai lengva, kai nugalėsite savo mažus mažus voras kūdikius. Kova nėra įdomi; sunku tik bandant gyventi Tamsios sielos vardas.

Staiga, mes patiriame kovas, kurios nėra siaubingai naudingos, nes žaidėjas turi naudoti pigius gudrybės, pvz., Duris, važiavimą, ir AI piktnaudžiavimą, kad pasiektų pažangą. Kiekvienas, kuris nugalėjo Ornšteiną ir Smoughą, žino jausmą, kuris kyla dėl to, kad baigė tą kovą po daugybės bandymų. Tačiau šis duo-boss'o pobūdžio mentalitetas piktnaudžiaujama per 2006 m Tamsos sielos 2, kad tai būtų daugiau nei bet kokio įdomumo panašumo (nors vykdytojo vežimas buvo sąžiningai įdomus kova, neklauskite manęs, kodėl).

Sunkumai neturėjo būti dėmesio centre.

Mirties skaitiklis man buvo nereikalingas. Pagrindinis dėmesys, kurį kūrėjai išleido miršta kas dešimt sekundžių, buvo nepatogus ir tikrai nepadėjo Tamsios sielos franšizė; ypač kai bosas / priešas kovoja daug.

Priešai staiga seka jus ir tai neįtikėtinai sunku nugriauti ar nuleisti -Tamsios sielos pripažino, kad kai kurie iš šių priešų yra juokingai didžiuliai, bet jie nešiojasi beprotiškus šarvus ir juokauja ginklus. Bet dabar jie gali sekti žaidėją be jokių pastangų ir jokių problemų? Žinoma. Nes Tamsos sielos 2.

Be to, tai, kad net nereikėjo užbaigti pagrindinės istorijos linijos, kad galėtumėte pasiekti galutinį žaidimą, niekas nepadėjo. Staiga Tamsios sielos yra viskas, kaip nugalėti viršininkus, o ne pasinerti į istoriją? Daug šių lūkesčių, susijusių su žaidimu, buvo sunaikinti dėl šių keistų problemų.

Sielos atmintis sudėtinga PVP visiškai nereikalingais būdais.

Aš nekenčiau Sielos atminties. Aš pamačiau tam tikrą miglotą norą, bet, be abejo, problemos, kurias ji sukėlė, viršija problemas, kurias ji bandė išspręsti.

Į Tamsios sielos, buvo galima išleisti savo sielas tik atnaujinant ginklus, kad galėtumėte PVP prieš žemesnio lygio žaidėjus ir beveik vienu smūgiu. Kai pasieksite pakankamai aukštą lygį, jei norėjote PVP, visiškai nustosite išlyginti ir sutelkti visas savo sielas į savo įrankių atnaujinimą.

Siela Atmintis visiškai paneigia tai ir dar labiau apsunkina ryšį su draugais. Žmonės, kuriuos norite žaisti (ne tik svetimi, kuriuos norite pakviesti), turi būti tam tikro lygio ir tam tikra Sielos atmintis. Pavyzdžiui, mano 110-ojo lygio kardininkas negali būti iškviestas 15-ojo lygio dvasininku. Gerai, tai gerai.

Mano kalavietė tikriausiai turi 1.000.000 + sielos atmintį, o tai reiškia, kad per žaidimą aš surinko milijoną sielų, neatsižvelgiant į tai, ar aš miriau ir praradau, ar praleidžiau juos ant savo ginklo. 15-ojo lygio dvasininkas neturės jokios artimos milijono sielų. Jie tikriausiai turės apie 15 000–30 000, jei taip. Vis dar gerai.

Tačiau puikus pavyzdys būtų „Pursuer“, pirmasis realus bosas, su kuriuo susidūrėte žaidime. Jis pasirodo vieną kartą, kol jūs iš tikrųjų ketinate kovoti su juo, ir galima jį nugalėti, kai pirmą kartą jį pamatysite, darant prielaidą, kad žinote, kas vyksta ir turi du fantomus. Jis nuleidžia padorų sielų skaičių (kaip tai daro dauguma viršininkų) ir labai padidina jūsų sielos atmintį, lyginant su to paties lygio žaidėjais, kurie iš karto nugalėjo jį. Staiga jūs ribojate, kas gali ir negalite pakviesti į pradžią. Tai taip pat tampa daug sunkiau būti šaukiamas.

Jūs negalite pakviesti ar būti iškviestiems žmonių, kurie nėra jūsų ribose, ir tuo metu, kai panašus mechanikas egzistavo Tamsios sielos (Jūs turėjote būti tam tikro lygio intervale), jis visai nepriklauso nuo sielų, surinktų per visą žaidimą, skaičiaus. Radau tai neįtikėtinai apkrauti ir nereikalinga.

Simboliai buvo silpni ir nereikšmingi.

Aš nepritariau jokiam simboliui Tamsos sielos 2 kaip aš pirmuoju pavadinimu. Žinoma, „Emerald Herald“ buvo įdomus ir džiaugiuosi galėdamas ją pamatyti, kai aš perėjau per žaidimą; bet vienintelė tikroji priežastis, dėl kurios aš jaučiau, kad man buvo pritarta, buvo ta, kad aš turėjo dažnai aplankyti ją, kad būtų lyginamas (kitas keistas mechanikas, kurį nesupratau). Kitų simbolių išnaudojimas retai palikdavo mane jausdamas jiems ar jų situacijoms.

Žaidėjai susiduria su tais pačiais gyvenimo ar mirties pasirinkimais, kaip jie buvo Tamsios sielos. Be abejo, yra atvejų, kai palikti kažką išgąsdintą ar įstrigusį asmenį gali lengviau atlikti jūsų žaidimą, bet ... kol kas nežudys, nes jiems patinka? Aš nejaučiau jokio gailestingumo ar empatijos už simbolius; Aš nejaučiau jokios neapykantos ar išdavystės tų simbolių, kurie turėtų būti blogi, atžvilgiu.

Nuorodos į Tamsios sielos personažai buvo vieninteliai dalykai, kuriuos sąžiningai pasidžiaugiau - matydamas senąjį Dragonslayer katedroje buvo jaudulys, ir Izalito raganos klausymasis iš Straido ir jos ryšys su Pamestu nusidėjėliu buvo įdomus būdas susipynti istorijas. Bet tai todėl, kad man patiko stiprūs, seni pirmojo titulo simboliai - ne todėl, kad mane domino nauji personažai, pasakantys apie šį legendą, apie kurį jie girdėjo.

Apskritai, ji jaučiasi kaip švaistoma galimybė.

Aš norėjau Tamsos sielos 2. Aš atėjau į žaidimą su jauduliu, ir netgi šiek tiek manijau, nes aš laukiau to paties pasakojimo ir iššūkio lygio, kaip ir pirmoji įmoka. Vietoj to, tai, ką aš gavau, buvo geriausias bandymas visais atžvilgiais, o likusi iš „Software“ pastangų buvo dedama į mažą, erzinančią mob dizainą.

Suprantu, kad daugelis šių pakeitimų atsiranda norėdami kreiptis į platesnę auditoriją, ir aš visi noriu žaisti Tamsios sielos. Labai noriu, kad daugiau žmonių žaisti pirmąjį žaidimą prieš „Games for Windows Live“ įkvepia dulkes. Bet siūlau Tamsos sielos 2 nebus; jei kas nors, šis įrašas stiprina tai, ką aš myliu Tamsios sielos ir priežastys, kodėl manau, kad tai stiprus varžovas kaip vienas iš geriausių žaidimų, kuriuos matėme per pastaruosius dešimt metų.

Manau, kad aš tiesiog jį žaisti.

Mūsų vertinimas 5 Dark Souls 2 nėra tai, ką norėjau. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas