Bendra RPG žaidimo logika ir jų dizainas

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 24 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Decay of Logos apžvalga (vokiečių kalba; daugiakalbiai subtitrai) Veiksmo RPG su „Zelda“ ir „Souls“
Video.: Decay of Logos apžvalga (vokiečių kalba; daugiakalbiai subtitrai) Veiksmo RPG su „Zelda“ ir „Souls“

Turinys

Žaidimo logika visada buvo populiari internete, nes vaizdo žaidimai pažeidžia daugumą fizikos įstatymų. Žaidime jie gali atrodyti normalūs, bet iš tikrųjų tai gali būti labiausiai keista. Vis dėlto jie yra žaidimo kūrimo rezultatas, o žaidėjai juos vadina „žaidimo logika“.


Sveikata

Su sveikatos priežiūros sistema susijusi „Skyrim“ žaidimo logika

Panašiai kaip RPG Klevų istorija, Skyrim, Runescape, GTA V... jūs ją pavadinate, sveikatos regeneravimo sistema tikrai skiriasi nuo realybės. Kai žaidėjas yra stipriai sužeistas ir turi likęs tik 1 taškas, tai reiškia, kad žaidėjas miršta. Nors tai atsitiks, žaidėjas gali tiesiog valgyti didelį maistą ir būti visiškai atkurtas! Tuo pačiu metu žaidėjai vis dar gali kovoti, paleisti, valgyti / gerti (išgydyti), kaip jie yra visiškai sveiki. Žaidimo dizaine herojus gali prireikti papildomo taško, kad užbaigtų savo lygį ir judėtų su gydomuoju mechaniku.

Iš tikrųjų, žaidėjas gali būti kraujavimas į mirtį, užsikrėtęs sužeistose vietose, silpnumas ar nuovargis kruvinų kovų metu. Valgyti maistą nepadėtų išgyventi! Bet tada žaidėjai tikrai nori žaisti žaidimą, kuriame:


  • Gydymas kovoje nėra alternatyva?
  • Įranga yra žalinga?
  • Kraujo netekimas, nuovargis ir infekcija yra sveikatos veiksniai, į kuriuos reikia atsižvelgti?
  • Kai sužeistos, atsigauti užtruks mėnesiai, arba jūs niekada negalite visiškai atsigauti?

Ar šios parinktys (ypač ketvirtas) skamba mažiau įdomus? "Niekas to laiko neturėjo!" Kiek žaidėjų yra pasirengę stebėti, kaip jų požymiai atsigauna po paskutinės kovos? Tai yra priežastys, dėl kurių žaidimas gali eiti greičiau nuo taško iki taško.

Patinka RPG Mount ir Blade kurie turi žaidėjų galimybes įjungti realistiškus pakeitimus, pvz., nuovargį, kraujo netekimą ir sunkias žaizdas, galinčias turėti įtakos gebėjimui, jei žaidėjas jų nevartoja per penkias dienas. Žaidėjai dažniausiai vos kovoja, o ne miršta. Žaidėjas taip pat gali susigrąžinti savo sveikatą po vieną dieną. Šios parinktys gali padaryti žaidimą sudėtingesnę, nesumažindamos proceso per daug.


Seksualizuotas moterų šarvai

Tai visada buvo karšta tema RPG žaidimams. Kodėl moteriški šarvai užima mažiau nei vyrų šarvai, tačiau turi tuos pačius statistinius duomenis? Ar moteriškų šarvų metalas yra didesnis nei vyrų šarvai, ar žaidimų kūrėjai tik nori matyti moterų simbolių „cosplay“? Vienas iš veiksnių, prisidėjusių prie šio reiškinio, yra žaidėjų pirmenybė. Žaidimų kūrėjai stengiasi pasiūlyti žaidėjams geresnius žaidimų patyrimus ir tai gali būti vienas iš būdų, kaip jie išlaiko žaidėjus. Kai šioms funkcijoms yra didelė „paklausa“, jam bus daugiau „pasiūlos“. Kai kurie žaidėjai tai renkasi, nepaisant to, kad jis yra netikslus daugeliu lygių.

Žinoma, moterų šarvai istorijoje nieko panašaus į aukščiau esančią nuotrauką, nors yra keletas istoriškai realistinių stiliaus RPG žaidimų, kurie neturi „seksualizuotų moterų šarvų“.

Ekranas kalno ir ašmenų: Warband moterų vienetas, stovyklos gynėjas

Viduramžių Juan de Arc tapyba savo šarvuose

Iš naujo keičiamo dydžio šarvai

Daugelyje RPG žaidimų monstras su aukštesniu lygiu sumažėja geriau. Tačiau kai kurie milžiniški monstrai lašo žmogaus dydžio šarvus. Jie nėra žmogaus šarvai, bet šarvai pagaminti milžinams! Kaip tai įmanoma? Na, jei šarvai yra nešviečiami, nė vienas žaidėjas net nerimautų kovoti su jais ir tai daro juos beprasmiais žaidime - ypač jei jie nesusiję su Quest. Tik rizikos ir atlygio pažadas gali pritraukti žaidėjus kovoti su jais.

„RuneScape“ žaidėjas kovoja su General Graardor ir jos „Bando“ šarvais yra lygiavertis žmogaus dydžio žaidėjas

Svoris

Tai taikoma žaidimams su svorio mechanika. Viduje konors Legend of Zelda Serija, yra įranga, kuri gali pridėti svorį „Link“. Į Legend of Zelda: „Twilight Princess“, Nuoroda gali vos vaikščioti laikydami ginklą "Kamuolys ir grandinė,„bet gali paleisti kaip įprasta, kai jis įdeda jį į kuprinę su kitais elementais Pareigos šauksmas serijos, žaidėjai važiuoti greičiau, laikydami peilį su sunkiu šautuvu savo kuprinėje prieš nešantis sunkų šautuvą ir laikant peilį kuprinėje. Žaidimo dizaino tikslas buvo subalansuoti ginklus. Be to, žaidimas būtų daug mažiau įdomus.

Geležiniai batai - tai žaidėjų dizainas, leidžiantis vaikščioti po vandeniu, pridedant svorio, tačiau poveikis gali būti pašalintas keičiant batus.

Ancient Tombs aptinkama nauja technologija

RPG, kurioms reikia įvesti senovės kapasžaidėjai gali rasti elementai, kurie nepriklauso šiam amžiui, net jei jie pirmieji įeina į kapą šimtmečius! Pavyzdžiui, „In“ Kapų plėšikasžaidėjas gali rasti šiuolaikinius ginklus senovės kapuose. Štai elementų, kuriuos žaidėjai gali gauti per kapus, sąrašas. Galbūt vienas iš kapo statytojų yra laiko keliautojas, kuris nori padėti kapavietėms išgyventi kape? Žaidimo dizaino metu jie padeda žaidėjui pereiti į lygius.

„Tomb Raider“ žaidėjas gali rasti daiktų, kad atnaujintų savo šiuolaikinius ginklus.

Yra tikrai daugiau žaidimo logikos, pvz., „Galvosūkiai, kurie nebuvo išspręsti amžių“ paprastų plytelių galvosūkiai tai gali būti išspręsta per kelias minutes. Tačiau žaidėjas demografiškai nesudaro sudėtingų detektyvų. Galų gale, žaidimo logika atkreipia storą liniją tarp realybės ir išgalvoto pasaulio žaidėjo naudai. Kaip realistiški, nes žaidimai gali jaustis šiandien, žaidimo logika išlaiko žaidimus iš visiškai imituojančių tikrovę.

Kokie yra jūsų mėgstamiausių žaidimų logikos neatitikimai? Dalinkitės toliau pateiktomis pastabomis.