Turinys
- Ar tai pavyks?
- Kas gali pakeisti žaidimo pobūdį?
- Ką reiškia vienas simbolis?
- "Nėra stebuklo, mano nugaros skauda, ant jo yra parašyta velnias romanas"
- „Uždarymo prasmė“
Išsamus atskleidimas pradedamas: Planescape: Torment yra mano visų laikų mėgstamiausias žaidimas. Nuolat, tai taip pat yra tas, kad, kai draugai prašo pavadinti pavadinimą, kuris viršų mano sąrašą, gauna tuščią išvaizdą ir retkarčiais „huh?“
Tai nenuostabu. 1999 m. Vaidmenų žaidimo šedevras (taip, manau, kad viršenybė yra visiškai pagrįsta) bombardavo finansiškai. Buvo perkelta mažiau nei pusė milijono vienetų, nepaisant to, kad jis užėmė daugybę apdovanojimų. Daugelis žaidėjų nežinojo, ką daryti, nes jis tapo tradiciniu vaidmenų žaidimu. Jūsų charakteris ne tik negalėjo nuolat mirti, bet ir jo mirtis būtina iš anksto sklypą. Mūšis sugrįžo į istoriją, o teksto sunkus aspektas, be abejonės, būtų daug nuveikęs. Žodžių skaičius buvo didesnis nei 800 000 arba, norint jį įterpti, tik dvigubai daugiau žodžių Kardų audra, didžiausia George'o R. R. Martino epo serijos knyga Ledo ir ugnies daina.
Tačiau Planescape: Torment vėlesniais metais sukūrė kažką kulto. Žaidėjai ieškojo kažko daugiau smegenų „Icewind Dale“ Dungeon-Fest, ir grįžo į „Black Isle Studios“ žaidimą, kad pamatytumėte, koks buvo šurmulys. Kaip ir aš, tie, kurie suprato, ką dizaineriai Chris Avellone ir Colin McComb bandė pasiekti, stengėsi skleisti šį žodį. Iki šios dienos manau, kad pasinaudoju visomis progomis, kad tai būtų paminėta klasikiniu klausytojui visiems, kurie klausosi.
Nepaisant vėlesnės sėkmės, aš nemanau, kad jis kada nors gautų tęsinį. Tai buvo ezoterinis, masyviai įtrauktas ir pernelyg finansiškai nesėkmingas, kad būtų galima pateisinti grįžimą į Sigil pasaulį. Bet tada atsitiko Kickstarter. „InXile Entertainment“ (įskaitant rašytoją Colin McCombą) sulaukė sėkmės bangos Wasteland 2. Tęsinys Planescape: Torment buvo pasviręs, ir nors studija negalėjo įsigyti „Planescape“ licencijos - ir Sigil buvo už stalo - jie pakeitė „Monte Cook“ pasaulį Numenera. Gimė dvasinis įpėdinis.
Ar tai pavyks?
Kankinimas: Numeneros potvyniai užtruko tik šešias valandas, kad visiškai finansuotų „Kickstarter“, o tada sumušė įrašus prieš pradėdamas beveik penkis kartus padidinti savo piniginį tikslą. Be dviejų originalių dizainerių laive yra stulbinantis talentų asortimentas, įskaitant daugelį įgulų, dirbančių pirmame žaidime. Didžiąją dalį muzikos tvarko Planescape: TormentMarkas Morganas. Ir visa tai vadovauja Brian Fargo, kuris taip pat prižiūrėjo keletą žaidimų, kuriuos galbūt girdėjote apie: Bardo pasakos, Nukristi, Fallout 2 ir Balduro vartai.
Taigi, ant popieriaus, žaidime yra visi momentiniai smūgiai. Kickstarter pašalino leidėjo trikdžius ir leiskite komandai paklausti gerbėjų - ir leiskite susidurti su juo, žaidimas nebūtų be jų - tai, ką jie norėjo pamatyti tęsinyje. The tęstiniai tikslai kalbėti už save.
Bet tai, kas gerai atrodo ant popieriaus, gali neatsispindėti žaidime, kurį noriu žaisti. Jei tai bus tikrasis įpėdinis, jis turi išeiti. Kiekvienas aspektas turi spustelėti, kiekviena dialogo eilutė turi prisidėti prie žaidimo pasaulio, o visi žaismingi simboliai turi būti ypatingi.
Kas gali pakeisti žaidimo pobūdį?
Į Planescape: Torment tu žaidi Neteisingą, nemirtingą, kuris pažadina ant kalvotojo plokštės. Kiekvieną kartą, kai mirėte, jūs grįžote į tą plokštę, kad pradėtumėte, bet kito žmogaus gyvenimą. Jūsų visas Quest buvo atrasti, kas sukėlė jūsų nemirtingumą, ir kaip ją išspręsti. Žaidimas per visą savo kelionę į žaidėją grįžo į filosofinius klausimus, ir iš asmeninės perspektyvos man buvo sunku galvoti ne tik apie įvykius, kurie veda prie „be vardo“, bet mano gyvenimo tikslus. Tarp istorinių pasirinkimų buvo gana gili filosofija, ir, atsižvelgiant į tai, kad naujas žaidimas yra parduodamas kaip „filosofinis vaidmenų žaidimas“, man daug malonu būti malonu.
Į Kankinimas: Numeneros potvyniai tu žaidi „Paskutinį aktą“, vieną iš likusių avatarų, kuriuos naudojo ir išmeta žmogus, kuris įgijo sugebėjimą apgauti mirtį. Perkeldamas savo sąmonę į naują šeimininką, jis tapo žinomu kaip „Keičiantis Dievas“ ir perėjo per amžius. Kiekvieną iš eilės palikusį Kastofą palikęs ieškant naujo kūno, šviežia sąmonė pernešė apvalkalą, kurį jis atsisakė, todėl dešimtys Castoffų išsisklaidė visose žemėse. Kai „Keičiantis Dievas“ kartus priešas, Entropijos angelas pažadina jį sunaikinti, jūs ir kiti „Castoffs“ yra Angelo rūstybės tikslai.
Tai intriguojantis dalykas, tačiau nemirtingas kūno šuolis pasakoja apie daugybę dešimtmečių trukusių tropų. Dar svarbiau yra tai, kaip šie tropai naudojami, ir tai čia Numeneros potvyniai galėtų antspauduoti savo teiginį kaip vertingą tolesnę veiklą. Tituliniai potvyniai nurodo tokias sąvokas kaip teisingumas, aistra, įžvalga ir šlovė, kurios visos gali būti nukreiptos į gerą ar blogą.
Šį kartą pagrindinis dėmesys skiriamas poveikį kad turite žaidimą. Jūsų sąveika su pasaulio gyventojais diktuos jūsų kelio kelią. Pavyzdžiui, „Insight“ gali reikšti, kad sugebės atpažinti, kaip padėti kam nors, bet atsisakoma tai padaryti ir pasitikėti nežinojimu. Teisingumas gali reikšti, kad kažkas turi teisėtai atsiskaityti, arba jiems gali sukelti savo keršto tipą.
Šalia Tides yra relikvijos, vadinamos „Numenera“, kurias paliko senovės būtybės. Tai leido keisti Dievui toliau gyventi už savo laiko, ir jie yra išsklaidyti visame pasaulyje. Jie gali būti naudojami geram ar blogam, bet nepaisant to, kaip jie naudojami, kiekvienas veiksmas bus įskaitytas į jūsų palikimą.
Tai galbūt įdomiausia žaidimo perspektyva man. Planescape: Torment pasiūlė daugybę individualių istorijų, bet galiausiai jūs vedėte į fiksuotą tikslą - atrasti savo tikrąją prigimtį. Numeneros potvyniai yra išleidžiamas vadovaujant žmonėms, turintiems kolektyvinių dešimtmečių patirtį, jau nekalbant apie istoriją. Jei tikėtinas potencialių pasirinkimų ir rezultatų mastas, tada atkūrimo faktorius bus išjungtas diagramoje.
Ką reiškia vienas simbolis?
Aš buvau sugadintas Planescape: kankinimas, iki to momento, kai žaidimų kompanionai pastarosiose RPG paprasčiausiai nebuvo matuojami. Nesupraskite manęs, aš myliu Amžinybės ramsčiai. Bet beveik dvejus metus aš stengiuosi prisiminti vieną partijos personažą, išskyrus tą, kuris šaukė vaikiną su darbuotojais, kuriems patiko, kad viskas būtų uždegta. Tyranny's dauguma buvo dar mažiau įsimintini.
Tačiau, praėjus dviem dešimtmečiams po to, kai buvo įvykę tik du žaislai Planescape: Torment - Aš vis dar galiu prisiminti Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Priežastis? Jie buvo ne tik įdomūs, bet ir gerai parašyti. Morte buvo slidus plaukiojanti kaukolė, galinti pažodžiui prisiekiu žmones mirti. Ignus buvo a atleidžiamas žmogus iš ugnies. Fall-From-Grace buvo emocija succubus. Visi jie turėjo motyvaciją ir lankus. Visi jie paliko savo ženklą ant manęs.
Valia Numeneros potvyniai daryti tą patį? Galbūt. Į sudėtį įeina orakulas, kuris kalba per žlugusio žmogaus laivą, kunigą, kuris gali užpulti žmones, turinčius gyvų tatuiruočių, ir daugialypį magą, kuris įstrigo laiku. Visi jie turės kažką iš jūsų ... ir visi jie gali būti naudojami jūsų savanaudiškiems tikslams, jei norite. Jei jų asmenybės būtų suvokiamos taip pat, kaip ir jų pirmtakai, tada galėtume pažvelgti į kažką ypatingo.
"Nėra stebuklo, mano nugaros skauda, ant jo yra parašyta velnias romanas"
Man patinka skaityti, o taip pat ir nuo to laiko Numeneros potvyniaižodžio skaičius bus trumpesnis Planescape: Torment daugiau nei 200 000 žodžių. Taip, atrodo, kad žaidime bus daugiau nei milijonas žodžių. Atsižvelgiant į pirmojo žaidimo prozos tankį yra viena iš jos nepakankamo rinkos rezultatų priežasčių, yra dar didesnis žaidimas, kuris gali turėti įtakos pardavimui?
Apsvarstydami šį klausimą turite atsižvelgti į keletą punktų.
Pirma, niekas nesitikėjo Planescape: Torment. Jis išėjo iš kairiojo lauko, nustebino mus savo tekstais (kai kurie gali manyti, kad jie yra „verbija“, vadinu jį „pasaulio statyba“), supainioti tradiciniai RPG žaidėjai, turintys palyginti lengvą dėmesį į kovą, tada dingo. Šį kartą mes tiksliai žinome, ko tikėtis. Iš tiesų, gerbėjai reikalavo daugiau. „Kickstarter“ reiškia, kad nėra leidėjo kišimosi, ir komanda gali dirbti, kad pristatytų žaidimą, kurį jie ne tik žino, ko nori, bet ir kuriuos jie nori žaisti. Istorija ir simboliai yra raktas į šį procesą.
Antra, jūs nebūsite apšviestas milijono žodžių teksto. Tai mažai tikėtina kada nors skaityti viską, kas parašyta žaidimui. Pokalbio šakos yra taip supakuotos su pasirinkimais, atsakymais ir rezultatais, kuriuos, tikėtina, jums reikės per šimtus kartų žaisti, išbandyti kiekvieną įmanomą partijos konfigūraciją, bandant kiekvieną galimą bet kokio kvesto iteraciją ir stebėti kiekvieną atskirą rezultatą. Yra priežastis, kodėl kūrimo komanda turėjo užblokuoti atskiras sritis žaidime ir sukurti monumentalią dialogo stebėjimo programinę įrangą, kad galėtumėte išlaikyti viską.
„Uždarymo prasmė“
Kaip ir daugelis žaidėjų, man kilo abejonių Numeneros potvyniai. Kai kurie išlieka. Ar komanda bandė įveikti tiek daug idėjų į žaidimą, kad padarytų kažką prasmingą, kad ji būtų visa produkto kaina? Ar Colin McComb aptartos aptariamos srities uždarymo galimybės suteiks žaidimui daugiau staccato jausmo? Kaip bus kovojama? Svarbiausia, ar galūnės atspindi ne tik jūsų pasirinktus pasirinkimus, bet ir tokius pat reikšmingus?
Šie klausimai tikrai neatsakys dar keletą savaičių, tačiau kuo daugiau žaidimų vaizdo įrašų bus išleistas, tuo labiau tikiuosi, kad esu Numeneros potvyniai bus sėkmingas. Vietos atrodo kitur ir gražiai; jų gyventojai yra keisti ir unikalūs. Tai trunka 18 metų, bet aš tyliai optimistiškai galiu pagaliau būti galimybe žaisti įpėdinį, kurį tikiuosi.
Ar tu manai Kankinimas: Numeneros potvyniai bus vertas įpėdinis Planescape: Torment? Ar džiaugiamės dėl jos išleidimo, ar manote, kad jis niekada neatitiks lūkesčių? Leiskite man žinoti komentaruose!