Turinys
- Problema su dideliais pasauliais
- Problema su mažesniais pasauliais
- Didelių pasaulių privalumas
- Mažesnių pasaulių privalumas
- Apibendrinant
Atrodo, kad daugelis kūrėjų naudoja gana klaidingą idėją: „padarykite žemėlapį taip didelis, kaip galime!“.
Tai dažnai atrodo daugelio „Indie Early Access“ žaidimų atveju Garai. Daugelis jų yra išgyvenimo žaidimai, kurie jums siūlo didžiulius pasaulius, kuriuos galite ištirti! Nors vienintelė patirtis turėjau nuo DayZ, Pavyzdžiui, tai buvo mod Arma 2, ne savarankiška versija), buvo bėgimas nuo zombių 45 minutes tamsoje, kol aš rasiu kirvį tik norint nušauti snaiperio pro langą. Aš niekada iš tikrųjų susitikau su draugu, kurį planavau žaisti, nes buvome užsikabinę priešingose žemėlapio pusėse.
Problema su dideliais pasauliais
Didelių žemėlapių problema yra ta, kad juos reikia užpildyti turiniu. Žaidimai patinka Skyrim ir Nukristi abu turi didelius žemėlapius, nors jie neatrodė tokie dideli, kaip jūs visuomet susiduriate, ką reikia padaryti, pvz., patekti į urvas, pilną banditais, ar ateiti per Tenpenny bokštą.
Vienintelis dalykas yra tai, kad daug žaidimų, kuriuose yra didelių žemėlapių, tik dideli, kad parodytų, jog variklis gali dirbti su griežtais reikalavimais; tai paprastai palieka pasaulį jaustis tuščia. Jūs galite turėti didžiulę reljefą tyrinėti, tik ten nėra nieko. Daug atviro pasaulio išgyvenimo žaidimų patinka Rūdis atrodo, kad yra tingus dizainas, todėl jaustis kaip jie suteikė jums pagrindinį pasaulį, o tada jums pavedė dirbti, kad turėtumėte turinį.
Vietoj to, kad suteiktumėte pasauliui ir turiniui, nustatydami jus, kad surastumėte daugiau ir daugiau dalykų. Kai kuriais atvejais akivaizdu, kad jie bando sukurti kitą Minecraft, Tai yra neįtikėtinas tikslas. Netgi ne „Everquest Next Landmark“ galėjo tai padaryti, ir „Landmark“ turi „Sony Online Entertainment“. (Vienas dalykas, kurį jiems reikia padaryti, yra griovelio idėjos griovimas ir leisti žmonėms naudoti visą žemėlapį, kad būtų sukurta didybė!)
Ne taip sunku sukurti žaidimų pasaulius, kaip tai buvo prieš keletą metų.
Dabar yra įrankių, leidžiančių sukurti sritis, kurios bus naudojamos po kelių numerių įvedimo, arba netgi leisite paprasčiausiai formuoti reljefą varikliu skulptūriniais įrankiais. Padedant žmonėms kurti žaidimus ir įdiegti „Steam Greenlight“, kuris, atrodo, neturi jokio nuoseklumo ar kokybės kontrolės, leidžia žmonėms kurti tuščius žaidimus. Tuomet jie kartais susideda iš mažmeninės prekybos, tik pažadus, ką gali turėti žaidimas, jei kūrėjas gali jį užbaigti. Mes tai matome daug: ankstyvos prieigos ar „Kickstarter“ žaidimai baigėsi pinigų ar netgi motyvacija, o kūrėjai nustojo kurti žaidimą.
Tai daug, kaip užpildyti puodelį su vandeniu, tuo didesnė taurė, tuo daugiau vandens jums reikės, jei į mažesnį taurę įpilsite į didesnį puodelį, jis nebus užpildytas.
Problema su mažesniais pasauliais
Vienas didžiausių problemų, susijusių su mažesnių pasaulių naudojimu, yra tai, kad kūrėjui sunku leisti žaidėjui nutraukti grandines ir daryti tai, ko nori. Dauguma žaidimų, kuriuose yra nedideli žemėlapiai, yra labai linijiniai ir neleidžia jums tokį daug pasirinkimo. Geras žaidimo pavyzdys, naudojant mažus žemėlapius Garbės medalis: Warfighter. Šis žaidimas turi jūsų ranką ir tikslai yra tiek daug kontrolinio sąrašo, kad vienu metu žaidimas prašo, kad bombų pastatas, kuriame snaiperis slepiasi, jei bandote judėti, net jei šaudote snaiperį, kurį tuoj pat nužudėte.
TotalBiscuit (CynicalBrit) kalba apie linijinius Hono (u) r medalio aspektus: Warfighter
Didelių pasaulių privalumas
Didelis pasaulių patrauklumas yra tai, kad dydis leidžia išeiti iš kai kurių mažesnių žemėlapių, esančių žaidimuose, linijų ribų. Pareigos šauksmas ir Battlefield. Tai suteikia žaidėjui galimybę eiti ten, kur nori eiti, o ne jausmas, kaip žaidimas laikys ranką ir parodo, kur kūrėjas nori, kad jie vyktų.
Tai yra daug lengviau tikrai prisijungti prie pasaulio, kuris yra pakankamai didelis, kad suteiktų jums laisvę keliauti aplink žemėlapį per visą žaidimą. Puikus pavyzdys yra Masinis efektas Visata, tai sujungia daug mažesnių plotų į vieną didelį atviro pasaulio žaidimą. Iki šios dienos norėčiau pasakyti, kad tai yra serija, kurią turiu labiausiai prisirišusi prie.
Mažesnių pasaulių privalumas
Akivaizdu, kad mažesnis pasaulių potencialus turinys labai sumažėja; kartais tai gali būti geras dalykas. Tai yra daug lengviau užpildyti pasaulį turiniu, jei jis turi mažesnį mastelį. Tada yra keletas žanrų, kurie jam labiau tinka, pvz., Platformingo.
Ne kiekvienas žaidimas nori kopijuoti tokius žaidimus Skyrim. Žiūrėti į Tomas buvo vienas, ji turi nedidelį lygį ir užtrunka tik 2-3 valandas. Tai puikiai tinka tokiam žaidimui, nes jei jis būtų buvęs ilgesnis, jis pradėtų nuobodu ir taip prarasti savo žavesį. Ilgas žaidimo laikas tikriausiai lems, kad dauguma žmonių nesibaigs žaidimu.
„Steam Early Access“ vis dar yra Alpha H1Z1, Zombie išgyvenimo žaidimas iš „Sony Online Entertainment“ naudoja mažesnį žaidimų pasaulį su savo kolegomis. Iš to, ką girdėjau, tai naudinga, išskyrus keletą klaidingų samprotavimų, kurie išplaukė iš proporcijų „Reddit“, žmonių patirtis žaidime yra teigiama.
Kadangi žemėlapis nėra toks didelis, kaip žaidimai DayZ, Jūs galite greitai susitikti su draugais, o ne praleisti valandą, kad susitiktumėte su kuo nors. Tai yra, jei netgi pavyko patekti į teisingą vietą arba jei jie jums pasakė teisingą.
Kartais žaidimai su mažesniais pasauliais gali būti naudingi, pavyzdžiui, RTS žaidimus Warcraft 3, turite daug mažų žemėlapių, kuriuos naršote savo jėgas, kad pasiektumėte tikslus. Jei norėtumėte, kad žemėlapiai būtų žymiai didesni, ji pradėtų tapti skausmo manevravimu, tuo pat metu stebėdama, ką daro priešas. Ši franšizė pasikeitė World of Warcraft, sėkmingiausias atviras pasaulis MMORPG kada nors. Jis vis dar turi daugiau žaidėjų nei bet kuris kitas žanro žaidimas, ir tai yra daugiau nei dešimt metų nuo pradinio 2004 m.
Apibendrinant
Dideli atviro pasaulio žaidimai yra puikūs, ir aš nenorėčiau, kad jie išnyktų, nors jaučiu, kad turiu didelį žaidimų pasaulį tik dėl jo, todėl žaidėjai nuobodu keliaudami per didelę tuštumą. Vienas iš pirmųjų dalykų, kuriuos kūrėjai turėtų užduoti sau kurdami pasaulį, yra „ar galiu užpildyti?“ Jei netikite, kad galite, galbūt turėtumėte pagalvoti apie tai, kaip padaryti jį mažesnį, kad neturėtumėte plati, kur nėra nieko.