Didelis biudžetas prieš Indie & colon; Ar kitas generatorius gali gaminti šedevrus kaip tokius ir ieškojimus;

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 23 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 7 Gegužė 2024
Anonim
Didelis biudžetas prieš Indie & colon; Ar kitas generatorius gali gaminti šedevrus kaip tokius ir ieškojimus; - Žaidynės
Didelis biudžetas prieš Indie & colon; Ar kitas generatorius gali gaminti šedevrus kaip tokius ir ieškojimus; - Žaidynės

Turinys

Šiais laikais vaizdo žaidimai yra didelis verslas, o „sėkmės“ priemonės skiriasi priklausomai nuo kūrėjo, pavadinimo ir daugelio kitų veiksnių. Didelės biudžeto studijos linkusios matuoti save taip aukštai, kad daugelis mažesnių ar indie kūrėjų galėjo tik svajoti pasiekti. Taip pat ne visuomet yra didelis rezultatas, kuris mano, kad žaidimas yra sėkmingas, nes reikia išnagrinėti visus veiksnius. Ką turiu omenyje? Pažvelkime į du žaidimus, turinčius skirtingų biudžetų, vizijų ir peržiūrų balų, kurie buvo paskelbti šią vasarą, kad daugelis žmonių, mano nuomone, yra sėkmingi.


Shadowrun grįžta

Jei nepavyko žaisti Shadowrun grįžta, galima įsigyti „PC“ ir „Mac“ per „Steam“ už mažiau nei 20 dolerių. Tai ne tai, kad pats žaidimas yra tobulas (toli nuo jo), ar tai, kad jis daro ką nors iš tikrųjų novatorišką (Ummm ... 1998, jis nori, kad jo izometrinė perspektyva būtų atgal.), Arba kad ji netgi pasakoja nuostabią istoriją. Darydamas daug dalykų labai gerai, o tik kelis trūkumus, Shadowrun grįžta parodo tik tai, ką galima padaryti, kai vykdoma vien tik valios jėga ir visuomenės parama.

Shadowrun grįžta pradėjo savo gyvenimą kaip „Kickstarter“ kampaniją, tikėdamasis pritraukti $ 400,000. Kai visa tai buvo pasakyta ir padaryta, projektas, vadovaujamas „Jordan Weisman“ ir kūrėjų „Harebrained Schemes“, iškėlė daugiau nei 1,8 mln. Tai suteikė komandai daug daugiau lėšų savo svajonių žaidimui, ir tai, ką jie pristatė, buvo išskirtinė, į turną orientuota vaidmenų žaidimo patirtis. Tačiau čia nebūtinai yra žaidimo ypatumai. Iš tikrųjų svarbu, kad tai būtų pasiekta.


Kickstarter kampanija Shadowrun grįžta prasidėjo 2012 m. kovo mėn., o žaidimas buvo paskelbtas šių metų liepą. Tai yra neįtikėtinai greitas apsisprendimas, kai manote, kad žaidimų pramonė apskritai yra.

The Elder Scrolls serijos yra labai gerbiamos ir laikomos daugeliu geriausių žaidimų franšizių, tačiau jų vystymosi ciklas nėra tikslus. Elder Scrolls V: Skyrim išėjo 2011 m. lapkričio mėn. - po penkerių metų Elder Scrolls IV: užmarštis. „Grand Theft Auto V“ po penkerių metų nukentės gatvėse „Grand Theft Auto IV“. Net liūdnai Pareigos šauksmas serija buvo vykdoma kas antrus metus, kintant jos metiniams leidimams Moderni karyba ir „Black Ops“ serija (nors šiemet jie pristatė visiškai naują seriją). t Vaiduokliai).

Shadowrun grįžta per 16 mėnesių išėjo net ne iki egzistavimo į didžiulį vertinimą.

Dabar aš nesakau, kad žaidimų kūrėjai turi pradėti stumti, kad jie greičiau pasiektų žaidimus. Tai ne tai, ko aš noriu. Esu didelis gerbėjas filosofijos „kai tai daroma“, kurią vykdo tokios įmonės kaip „Rockstar“ ir „Bethesda“. Tačiau atsižvelgiant į tai, kad „Harebrained“ schemos buvo laikomos „Kickstarter“ palaikytojų spaudimu ir lūkesčiais, galutinis rezultatas yra didelė sėkmė. Tikimasi, kad, turint omenyje nedidelę paramą ir dar daugiau laiko, potencialus tęsinys išspręstų kai kurias dabartines žaidimo problemas ir dar labiau padidintų ribas.


Taigi, mano nuomone, Shadowrun grįžta buvo didelė sėkmė. Metacritiniu rezultatu 76, apžvalgos nebuvo užfiksuotos diagramose, tačiau dauguma jų pripažino, kad žaidimas buvo bent jau geras. Shadowrun grįžta būtų buvę nesėkmė, jei ji būtų 60 JAV dolerių. Bet 20 dolerių, jūs gaunate gerą išvaizdą žaidimas, kuris yra labai nostalgiškas savo žaidimo stiliaus, turi įdomų ir patrauklų istoriją, fantastišką muziką ir siūlo malonius įvairius žaidimo būdus. 60 JAV dolerių žaidimų daug negali pasakyti. Taigi, matuojant jį nuo AAA didelių biudžeto pavadinimų, tikriausiai būtų atskleista dar daugiau trūkumų, vertinant pagal kainų žymą, šis žaidimas yra namų darbas.

Žaidimai nėra susiję tik su baisiais, garsiais ir greitu žaidimuose. Tai apie patirtis, kuri iš tikrųjų yra svarbi ir daro įtaką pasauliui. Žaidimų kūrėjai, nesvarbu, ar tai supranta, ar ne, pasiekė įdomią sankryžą. Imkime žingsnį atgal Shadowrun grįžta už akimirką ir pažvelgti į kitą šiais metais išleistą žaidimą: Paskutinis iš mūsų.

Paskutinis iš mūsų

Jei nepavyko žaisti Paskutinis iš mūsų vis dėlto, nesijaudinkite, aš nieko nepadarysiu, išskyrus tai, kad žaidimas yra nuostabus. Skirtingai Shadowrun grįžta„Naughty Dog“ naujausias pavadinimas yra visiškai tobulas-10, ne visai tobulas, bet puiki patirtis nuo pradžios iki pabaigos. Bet daugiau nei yra fantastiškas žaidimas, Paskutinis iš mūsų yra mūsų sielų tyrinėjimas. Pasirinkimai, kuriuos jūs padarote žaidime, ir patirtis, kurią jūs liudijate, yra pakankami, kad paklaustumėte jūsų tikėjimui žmonijoje ir netgi sau.

Ir čia yra sankryžos. Ką dabar kūrėjai padarys, kad gyvename pasaulyje, kuriame eksponuojami Paskutinis iš mūsų kaip gyvas, kvėpuojantis pavyzdys, kas įmanoma? Kodėl netgi trokšta bandyti padaryti trivietį A, smarkiai pataikantį raketos titulą, jei jis nesuteikia to paties emocinio ryšio, Paskutinis iš mūsų sugebėjo kaupti? Kodėl mes, kaip žaidėjai, turėtume atsiskaityti už patirtį, kuri mums nesuteikia viską, ką jis turi nuo pradžios iki pabaigos? Kodėl turėtume leisti kūrėjams mesti krūvą šūdas į mus, imti 60 JAV dolerių ir tikėtis, kad grįšime daugiau (DLC)?

Mes neturėtume!

Kaip žaidėjai, mes tikėjomės tam tikros kokybės iš mūsų žaidimų grafikos ir siužetų. Mes norime tikslių kontrolės schemų, įtraukiančių kovą ir žaidimus, kurie siūlo ilgalaikius padarinius. Kodėl gi ne reikalauti žaidimų, kurie yra daug daugiau nei visa tai?

Paskutinis iš mūsų pavyksta, nes ji sulaiko žaidėjus, turinčius emocinę istoriją, atrodo gražiai ir gerai. Žinoma, čia ir ten yra dalykų, kurie galėjo būti padaryti kitaip ir galbūt dar geriau, bet tai nepažeidžia mano nuomonės, kad, vertinant nuo pradžios iki pabaigos, Paskutinis iš mūsų yra šedevras. Šis žaidimas buvo ne tik verta $ 60 kainų žyma, bet galbūt jis galėjo būti apmokestintas daugiau ir vis dar laikomas didžiule sėkme. Taip pat kalbu ne apie pardavimus. Žinoma, įmonės vertina, ar žaidimas yra sėkmingas, kiek vienetų jis parduoda, bet tai yra pavojinga teritorija. Jei tai būtų vienintelė metrika, daugelis indie žaidimų būtų laikomi didžiuliais gedimais, ir nemanau, kad kas nors yra pasirengęs skelbti indie rinką dar nesėkmingai.

Tikiuosi, kad panašūs AAA šedevrai Paskutinis iš mūsųir net netikėtos sėkmės Shadowrun grįžta, yra ne tik ant radaro. Noriu, kad kitos įmonės žvelgtų į šiuos žaidimus ir suprastų, jog tai nebūtinai reikalauja milijonų parduodamų kopijų ar tobulų peržiūros balų, o tai reiškia, kad sukūrėte ką nors verta. Kūrėjai visam laikui pateks į pardavimo tikslų spaudimą, ir tai yra gaila, bet tikiuosi, kad kažkada kostiumai galės pažvelgti į didesnį vaizdą. Ar jūsų įmonė atliko puikų žaidimą? Ar jie sukūrė kažką naudingo, ką žmonės mėgsta? Nes tai yra kita apatinė eilutė, apie kurią reikia galvoti. Ar žmonės, perkantys jūsų produktą, naudojasi juo?

Viskas kartu

Šiandien aš abu Shadowrun grįžta ir Paskutinis iš mūsų toje pačioje redakcijoje. Ką turi šie du žaidimai? Jie yra du ryškūs galimų pavyzdžių pavyzdžiai. Shadowrun grįžta nesukeliant pernelyg didelių dalių, buvo įrodyta, kad dėl fantastinio žaidimo neprireiks metų. Paskutinis iš mūsų neturėjo jokių štampų, pasikeitė būdas, kuriuo pasaulis žiūri į vaizdo žaidimus, ir šviečia kaip šios kartos karūna.

Atėjo laikas nustoti įsikurti ir reikalauti iš jūsų žaidimų. Nepamirškite žaisti paprastą ankstesnio žaidimo rešą arba uostą, stumti žaidimų kūrėjus galvoti už lauko ribų ir sugalvoti naujus būdus, kaip mus pramogauti. Yra tiek daug daugiau, kad yra įmanoma, nei tai, ką matėme, ir mes sužinojome apie tai Paskutinis iš mūsų ir Shadowrun grįžta.

Dabar, kai žinome, ką galima padaryti, nėra jokios priežasties priimti mažiau.