Paklauskite Indie & Colon; Interviu su Julian Glander & comma; „Lovely Weather“ kūrėjas

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 14 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 23 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Paklauskite Indie & Colon; Interviu su Julian Glander & comma; „Lovely Weather“ kūrėjas - Žaidynės
Paklauskite Indie & Colon; Interviu su Julian Glander & comma; „Lovely Weather“ kūrėjas - Žaidynės

Turinys

Julian Glander nėra tavo tipiškas žaidimų kūrėjas; iš tikrųjų jis nėra tavo tipiškas. Per daugelį metų jis buvo profesionalus GIF menininkas, animatorius, iliustratorius, komiksas, programų kūrėjas, muzikos vaizdo kūrėjas ir kino kūrėjas. Tik dabar jis iš tikrųjų plečiasi į indie sceną su antruoju žaidimu Puikus oras Mes turime (LWWH) šiuo metu yra „Steam Greenlight“.


3D tyrinėtojas apie keistus, nuostabius, gražius dalykus, kurie kartais vyksta lauko pasaulyje.
-Garų aprašymas

LWWH yra atmosferinis žaidimas, kuriame žaidžiate kaip jauna mergina, kuri yra užrakinta iš jos namų. Tai unikalus, kad žaidimas apima vietinius orų duomenis, todėl aplinka, kurią patiriate, imituojama pagal jūsų buvimo vietą.

Noriu, kad visi jaustųsi 20% labiau atsipalaidavę ir laimingi. Tai taip gaila, atsiprašau. Aš tai turiu galvoje. LWWH yra erdvė, kurią galima išskleisti.

Apie Julian Glander ir LWWH kūrinius

„Glander“ pradėjo žiniasklaidos verslą, sukūrė marškinėlių dizainą ir pradėjo kurti GIF didelėms įmonėms. Kadangi Glanderis sugrįžo į daugybę skirtingų žiniasklaidos priemonių, kartais sunku laikytis. Paklaustas, kaip jis gali įvaldyti tiek daug įvairių formų, jo atsakymas yra gana paprastas:

Atsakymas į atsargas, tačiau internetas leidžia lengvai gauti įrankius ir išmokti dalykų ir šokinėti. O gal aš tiesiog tikras žmogus, ir aš visada noriu daryti naują „Cool Thing“, kai matau kitus žmones, kurie daro „Cool Thing“.


Vis dėlto, kai paklausta apie sunkiausią žaidimo kūrimo dalį, ji vis dėlto vis tiek pateko į techninius dalykus.

Yra daug tikrai nuobodu techninių iššūkių, kurie privertė mane žaisti žaidimą. Bet mes dirbome praeityje.

GS: Papasakokite mums apie paprasčiausią ir keistą kūrinio dalį LWWH.

EASY: dialogas. Po to, kai geriu kavos puodą, jis išeina greičiau, nei galiu jį įvesti. Nematau didžiosios dalies, nors galbūt tai baisi.
STRANGE: Aš pradėjau svajoti, kad žaidimas buvo realus. Iš esmės tai buvo VR, o vietoj ausinių - kepta smegenys.

Julianas dirba su programuotoju, bet atneša savo unikalų meną, muziką ir humoro dialogą.

GS: Kas atvedė jus į indie žaidimo sceną?

Haha, tai iš tikrųjų labai savanaudiška, bet ...LWWH mano galutinis svajonių žaidimas; tai iš esmės tik žaidimas, kurį aš visada norėjau žaisti, bet niekada negalėjo rasti. Taigi tai tikrai asmeninė ir tai viskas, ką aš įžengiu į kulminaciją. Aš išbuvo į indie žaidimo sceną po to, kai išleidžiau savo pirmąjį žaidimą. „Cloudytown“, kuris buvo meno objektas iPhone su kai kuriais žaidimo elementais. Per tai aš padariau tiek daug naujų draugų „Twitter“ ir užsikabinčiau.


GS: Ar turite mėgstamą laikmeną?

Nenorėčiau laikytis mėgstamos terpės, jūs negalite manęs padaryti, bet šiuo metu sunkiai žaidžiu. Man patinka, kad pradedame galvoti apie juos kaip kultūros objektus tame pačiame lygyje kaip muzika, filmai ir pan. 2015 m. Išeina tiek daug kookinių, asmeninių, įdomių žaidimų, ir mes vis dar vos įbrėžiame tai, ką galime pasakyti su šia laikmena. Aš esu psichinis, kad būčiau čia.

Gražus oras Mes, turintys, yra žaidimas, kurį norėjo vaikas „Glander“

Vis dar yra paslapčių, susijusių su žaidimu, nors dauguma komentatorių kalba apie keistą ir įspūdingą meno stilių.

GS: Taigi, ar pagrindinis veikėjas gali grįžti į vidų?

Negalima sulaikyti kvėpavimo, kad grįžtumėte į vidų galbūt tęsinys, arba kaip tikrai brangus DLC. Pasakysiu, kad ji yra kupina staigmenų, ir jūs apie ją sužinosite, kai žaisite.

Tęsinys, eh?

GS: Kas įkvėpė LWWH?

Norėdami nušauti keletą įkvėpimų: Gyvūnų kirtimas, vaiduoklių pasaulis, kalnas Sofia Coppola, Chris Ware, Monumento slėnis, kur laukiniai daiktai, gyvenimas vandens, Sūnūs, lauko pelės, Pelės Corp, Gumby, Lietpalčiai, Nuotykių metasir tt

GS: Ar rašėte dialogą?

Taip! Manau, pridėsiu nedidelį dialogo bitą, kol, kaip, prieš penkias minutes iki išleidimo datos. Jau daug, bet vis dar gaunu naujų idėjų.

GS: Papasakokite apie muziką LWWH.

Išbandžiau keletą skirtingų idėjų ir netgi turėjau profesionalų kompozitorių. Bet žaidimas yra geresnis tik su gamtos garsais ir atmosferos triukšmais. Kai žaisite, turėtumėte klausytis bet kokios muzikos, kurią norite. Nenoriu būti privalomas, nes muzika turi didžiulę galią nustatyti nuotaiką.

Julian Glander yra daugialypės terpės žinovas ir ne tik dirba LWWH, jis veda savaitinį komiksą, pavadintą „ Prašome pažvelgti į mane dėl pavaduotojo. Humoras ir meno stilius atrodo panašūs į žaidimą, tačiau Glanderis patvirtino, kad jie yra atskiri subjektai, o komiksas jam padėjo kūrybiniame procese.

Komiksai yra visiškai atskiras uogienė, tačiau jie informuoja vieni kitus. Darykite a Prašome pažvelgti į mane juostelė kas savaitę yra intensyvi „Bootcamp“ istorija ir charakterio dizainas. Tai privertė mane tapti brangesne - manau, kad išbėgau visas idėjas, kurias išgelbėjau galvoje. Tai viskas šviežia dabar.

Ankstesniame interviu Glanderis kalbėjo apie tai, kaip LWWHkaimynystėje yra vieta, kur jis gyveno kaip vaikas Gruzijoje. Jis mano, kad oras jus asmeniškai veikia, taigi ši mintis atsispindi žaidime. Žaidėjai gali ištirti ir patirti NPC skirtingai, kaip ir realiame gyvenime, ir nuotaikos keičiasi pagal dienos laiką.

Daug laiko praleidžiau ne vėžlių gaudymui, statant roko skulptūras, nukritusias iš medžių. Tuo metu aš maniau, kad tai buvo toks nuobodu, ir aš tik norėjau būti kompiuterio žaidime Neopets 24/7. Bet tai buvo tikrai formatyvi.
-Julian Glander, „Kill Screen Daily“

GS: Paskutinis klausimas - tu žaidi daug Neopets. Koks buvo jūsų mėgstamiausias dalykas ir (arba) kas buvo jūsų mėgstamiausia Neopet?

Tai taip liūdna, bet nepamenu nė vieno iš mano augintinių. Prisimenu, kad konkuruojau su savo draugu ir uždirba Neopoints. Tai juokinga, kad visi mano mėgstami žaidimai turi šią problemą: jie atrodo atpalaiduojantys ir mieli, bet pagrindinėje aplinkoje jie yra itin konkurencingi / į tikslą orientuoti / kapitalizmo simuliatoriai. Užsidirbti> išleisti> uždirbti modelį yra tikrai addicting, bet aš tikrai nereikia žaidimas, kad daugiau, nes tai mano gyvenimas IRL. Manau, kad daug žmonių jaučiasi tokiu būdu, o netgi geriausių žaidimų super-agresyvus pobūdis juos verčia. Taigi, tai nėra politinis pareiškimas ar nieko, bet tai, ką aš dirbau prieš LWWH.

Puikus oras Mes turime bus išleistas kartais 2015 m. rudenį, ir jį galima rasti oficialioje svetainėje, „Twitter“, „Itchi.io“ ir „Steam Greenlight“.