Interviu su Jason Walsh & comma; Pagrindinis „Monster Crown“ kūrėjas

Posted on
Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 26 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 22 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Interviu su Jason Walsh & comma; Pagrindinis „Monster Crown“ kūrėjas - Žaidynės
Interviu su Jason Walsh & comma; Pagrindinis „Monster Crown“ kūrėjas - Žaidynės

Jasonas Walshas yra neseniai persikėlusio „Indie“ monstrų kėlimo RPG pagrindinis kūrėjas, Monster Crown. Jis užtruko šiek tiek laiko iš savo užimto ​​vystymosi grafiko, kad galėtų pasėdėti ir kalbėtis su manimi apie tai, kas įkvėpė žaidimą ir kaip kai kurie jo mechanizmai skiriasi nuo panašių žaidimų.


Erroll Maas: Kaip jums pavardė Karūnos / Monster Crownir kokie buvo kiti vardai, kuriuos svarstėte?

Jason Walsh: Kai Karūnos projektas buvo pradėtas, apimtis ir idėjos buvo daug mažesnės nei šiandien, bet vienas dalykas visada buvo svarbus - tai bus žaidimas, kuriame visi norėjo būti viršutiniu šuniu, ir jis turėjo istoriją apie simboliai, norintys „karūną“, tiesiogine prasme, karalystėje ar vaizduotai, galios kovoje. Karūnos manė, kad teisinga, bet, kai praėjo laikas, žmonės nuolat sakė: „Tai ne man apie žaidimą daug pasakoja“, arba „Ką daro Karūnos reiškia? Akivaizdu, kad jūs negalite atsakyti į tuos klausimus su visais žiniomis apie monstrų ar simbolių motyvus - ar gerai, jūs neturėtumėte (aš tikrai daugiau nei vieną kartą atsisakiau ilgai trukusio paaiškinimo). Netgi kai kurie žmonės sakė, kad jie tikisi Civilizacija-paskutinis viduramžių žaidimas, išklausęs pavadinimą. Ji taip pat nebuvo labai ieškoma. Žmonės gali išgirsti Karūnos, eikite ieškoti ir iš esmės suraskite tik informaciją apie britų televizijos laidą! Sąvoka Karūnos iš tiesų pakimba, ir žmonės mus pažino. Iš ten, Monster Crown natūraliai išsivystė.


EM: Kas turėjo įtakos sprendimui Monster Crown turėti tamsesnę naratyvą ir pažintį nei kiti žaidimo elementai?

JW: Na, augo su monstrų gaudančiais žaidimais, aš tikrai juos paėmė. Jų mintys įsiveržė į mano kiekvieną prabudimo valandą - jie apšvietė mano vaizduotę. Nesvarbu, ar tai buvo Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimonas, Telefangas, arba Monster Rancher, Aš buvau užsikabinęs dėl šios nuostabios monstrų kompanionų ir keliaujančių su jais koncepcijos. Bet buvo tamsios mano proto įdubos, kuri taip pat susipynė į jį. Prisimenu labai skirtingą svajonę, kur aš tyrinėjau ir atėjau per tuos labai tamsus, užburiančius, košmarius. Radau tam tikrą paslaptį žaidime, o siaubų pasaulis buvo išlaisvintas. Tai šiek tiek bijo mane, bet, būdamas vyresnis, jis pasuko į žavesį. Kokios tamsios paslaptys yra už tų taškų sienelių? jei jūs pabėgtumėt iš miestų, maršrutų, pasieksite gilias pasaulio dalis, kurių niekas niekada nebuvo pasiekęs - ką tu atskleistumėte? Tai gali būti įdomus klausimas, ir tai aš turėjau galvoje, kuriant kiekvieną kampą Monster Crown. Tie, kurie nori ištirti, išbandyti neįprastus dalykus, leisti savo vaizduotei paleisti - jie turės daug ką atrasti Monster Crown. Patinka tamsūs žaidimai Shin Megami Tensei taip pat labai įkvėpė mane sukurti toną, kurio ieškome Monster Crown.


EM: Kiek monstrų bus Monster Crown, ir ar turite mėgstamą?

JW: Bus 200 bazinių monstrų Monster Crown. Kiekvienas iš jų turi įvairius genetinius variantus, ir, kaip matote priekaboje, daugelis turės visiškai unikalią transformaciją, kai ant jų bus naudojamas konkretus elementas - „Dracoyle“ atominis laikrodis jo amžius. Antifungas ant Lazo jį sugrąžina į savo pradinę formą. Tiems, kurie ten baigė, aš žinau, iš kur jūs einate. Aš taip pat noriu rinkti ir visus monstrus - su savo rankomis turėsite pakankamai Monster Crown, ir aš nekalbu apie tokius dalykus kaip paletės apsikeitimo sandoriai. Asmeniškai, mano mėgstamiausia dar nėra atskleista - tai Tanukrook. Man atrodo, kad mano komandos draugas Shad nukreipė kažką tiesiai iš minėto košmaro.

EM: Paletės apsikeitimo sandoriai, atrodo, yra dažna problema monstrų didinimo grupėse, kurios nėra Pokemon. Ar sunku išvengti paletės apsikeitimo sandorių kuriant monstrus, ar tai buvo tikslas nuo žaidimo pradžios?

JW: Puikus klausimas. Kadangi mūsų pagrindinė idėja buvo ta, kad veisimo sistema sukuria tikras mišrias veisles, mes iš karto žinojome, kad paletės bus svarbi šios sistemos dalis. Prieš įtraukdami genetinius variantus, mes vis dar žinojome, kad forma bus pagrįsta tėvu ir motinos paletė. Tokioje sistemoje laukiniai paletės apsikeitimo sandoriai nėra per daug patrauklūs - galite tiesiog veisti savo monstrą, kad būtumėte bet kokios spalvos, kurią norėjote.

Taigi natūraliai jie nebūtų vertingi Tamersams. Tokie dalykai, kaip arti paletės apsikeitimo sandoriai, kaip ir mūšio plaktukas, turintis mūšio Rex variantą (pav. Aukščiau) „Dragon Warrior Monsters Joker“ gali būti taip kietas! Iš pradžių manėme, kad genetiniai pokyčiai gali būti nedideli pokyčiai, bet galiausiai norėjome eiti visą kelią ant mūsų veisimo mechaniko, visus mūsų lustus nuleisti. Dėl šios priežasties kiekvienas monstras sprite yra rankų darbo, įskaitant visus variantus.

EM: Taigi jūs minėjote veisimą, bet Monstras Karūna taip pat turi atskirą sintezės mechaniką. Kaip šie mechanizmai skiriasi ir kodėl jie abu buvo įtraukti?

JW: Taigi, mes žinojome, kad iš visų šikšnosparnių žinome, kad įvairūs žmonės žaisti monstrą gaudančius žaidimus. Kai kurie mėgsta labai nuodugniai, kruopščiai kontroliuoti mechaniką. Jie nekenčia tokių dalykų kaip RNG - tai Monstrų mokslininkai! Aš myliu tai, ką jie sugeba ištraukti ir pasiekti. Tačiau yra ir kita grupė, kuri turi daugiau atsitiktinių žaidimų. Jie mėgsta, kai viskas vyksta sklandžiai ir greitai. Taigi, turint omenyje abu šiuos žmones, žinojome, kad turime įtraukti būdą, kaip kontroliuoti žaidimo tempą, kad atitiktų jūsų individualius skonius.

Asmeniškai esu šiek tiek mokslininkas - myliu veisimo sistemą. Jūs gaunate tiek daug kontrolės, jūs turite išlaikyti abu tėvus, bet jūsų palikuonių monstras prasideda kaip kūdikis - jūs turite jį pakelti!

Bet „Fusion“ egzistuoja žmonėms, kurie nenori laukti, kol jie bus perkelti į kiaušinius, jie nenori pakelti kūdikio, kad atitiktų savo vidutinio žaidimo komandos lygį, ir jie nenori prarasti tėvų. Dėl šios priežasties pridėjome sintezės mechaniką, leisdami žmonėms pasirinkti, kaip jie skubėjo, kaip jie nori būti metodiški. Kai tik mes galime, pateikiame parinktis, kad žmonės galėtų žaisti žaidimą taip, kaip jie labiausiai džiaugiasi.

EM: Be veisimo ir sintezės, norint gauti laukinius monstrus, žaidėjas gali jiems pasiūlyti sutartis. Kodėl tai buvo pasirinktas metodas, o ne mėgstamas maistas ar kita alternatyva?

JW: Monstrai mūsų pasaulyje dalijasi laukinės žvėries temperamentu, tačiau jie yra šiek tiek išmintingesni. „Onster“ teisinės sutarties sudarymas yra gana juokingas, bet kai apie tai galvojate, kodėl laukinis žvėris nori prisijungti prie jūsų? Ką turite pasiūlyti? Monstrai nerūpi būti savo draugais, ir jie jums nepatinka. Sutarties sudarymas yra simbolinis gestas; tai reiškia „eik su manimi, padėk man siekti savo tikslų, ir aš jus treniruosiu, ir vieną dieną sugrįžsiu į jūsų aplinką be galo stipresnę už šiandienos stovėjimą“. Šie monstrai žaidžia ilgą žaidimą. Jie gali kovoti savo aplinkoje, bet pažadas vienai dienai yra alfa, gerai, kad būtent tai jie po. Dėl šios priežasties „Crown Island“, „Appenton“, yra visas miestas, kuriame jauni vilioja tyrimus ir tobulina sutarčių rašymo meną, kuris yra gyvybingas tiek žmogui, tiek pabaisai, ir lengvai suprantamas.

EM: Galima daryti prielaidą, kad monstrai bus skirtingų tipų ir turi stipriąsias ir silpnąsias puses kitiems. Kokie yra šie monstrų tipai ir kaip jie skiriasi nuo kitų žaidimų tipų?

JW: Mūsų tipai yra arčiau asmenybių nei fiziniai tipai. Tai gana daug kitų žanro žaidimų. Tipai yra „Vicious“, kraujo ištroškantys sadistai; brutai, turintys didžiulę fizinę jėgą ir veikti gana arogantiškai; „Will“ tipai, kurie yra panašūs į ramus, tvirtas talpas; nepagarbūs, tie, kurie atsisako atsisakyti didelės ištvermės; ir galiausiai, nestabilūs, tie, kurie artimiausiu metu nukristi į siūles, veikiančias klaidingai. Veisdami Brutą su Lazu, gausite Lazą, kuris užtvindys stipriomis siūlėmis. Kai veisiate „Veed“ tipą su „Teedon“, gausite tokį, kuris atrodo kaip jis gali pabandyti jus užpakuoti. Dėl šios priežasties mes galime suprojektuoti kiekvieną monstrą taip, tarsi jis būtų susprogdintas su savo asmenybe.

EM: Atsargų surinkimo mechanizmas skatina žaidėjus perjungti tos pačios rūšies monstrus, kad sukurtų grandinę ir padidintų jų sekančių atakų stiprumą. Kas padėjo įtakoti šią idėją?

JW: Na, kituose žaidimuose galite persijungti į kitą savo vakarėlį. Tai užtrunka daug laiko, jūs dažnai patiriate paspaudimą, bet pasveriate sąnaudas, susijusias su naudos iš tipo pranašumu. Mes norėjome tai išplėsti, ir mes tikrai pradėjome galvoti apie tai iš išorės perspektyvos. Kaip tai veikia? Kaip persijungti monstrą? Mes pradėjome bandyti įsivaizduoti, jei mes buvome tameriai visatoje. Dabar, jei prisiminsite, mūsų monstrai yra labai laukiniai, o tai reiškia, kad jie priderina juos prie tiesioginių, specifinių ir greitų komandų apsikeitimo vidurio mūšio. Jie norėtų, kad liūtas Tameras atrodytų kaip pokštas! Taigi, turėdamas šį aukštą komandų sinergijos lygį, sukuriama energija, ir ji atlaisvinama, kai pagaliau atakuojate. Žinoma, jei netikėtum, galite prarasti visą savo sukauptą atsargą, nenaudodami jos galios. Priklausomai nuo sukurtų atsargų lygio, jūs gausite mėgėjų arba debiutuosite. Priklausomai nuo priešo, 2 pastato atsargos prieš ataką gali būti tik tai, ką nurodė gydytojas. Kita vertus, galite pastebėti, kad jei negalite pasiekti viso atsargų gabarito, tai nėra verta prieš šį priešą. Jis visada bus rizikingas atlygis, ir mes laukiame proto žaidimų, kuriuos žmonės kovoja tarpusavyje ir kovoja su internetu. Be to, yra slaptas papildomas atsargų lygis, kurį galite atrakinti, kai žaidžiate per žaidimą. Kiekvienas, turintis įgūdžių pasiekti šį lygį, gali būti apdovanotas ... „transformaciniais“ būdais.

EM: Paskutinis klausimas, ar yra tam tikro laiko, kad galime tikėtis galimo išleidimo datos arba išleidimo lango ir ar tai bus išskirtinis tik PC?

JW: Na, mes pradėjome Kickstarterį balandžio 10 d., Todėl mes turėsime aiškesnį vaizdą, bet dabar mes fotografuojame 2019 m. Vasario mėn.Žinoma, mes sunkiai dirbame, kad bandytume jį išgauti dar anksčiau. Mes norime palikti daug laiko labai kruopščiai išbandyti tiek žaidimą, tiek kovą su internetu ir prekybą. Jis bus paleistas kompiuteriuose, „Android“ ir „iOS“. Aš taip pat ketinu daryti viską, ką galiu, kad galėčiau jį gauti „Switch“ ir „Vita“, bet tai susiję ir su kitomis šalimis, todėl aš negaliu nieko pažadėti šiuo metu.

Dėkoju Jasonui, kad jis praleido laiką, kad galėtų kalbėtis su manimi. Monster Crown šiuo metu kuriama. Ankstyvas žaidimo demonstravimas, Crowns Frostbite, galima atsisiųsti kompiuteryje. Jūs galite sekti „Jason“ Twitter'e, taip pat Monster Crown „Twitter“, „Facebook“, subreddit ir svetainė.