Vasario mėn. Apklausiau „Windy Hill Studio“ „Brandon Goins“ apie savo „Kickstarter“ kampaniją, skirtą pritraukti lėšų Našlaičiai, 2D šoninis suktuvas apie jauną berniuką, kovojantį su išgyvenimu po svetimų invazijos.
Vakar pasivažinėjau su Brandonu, kad galėčiau kalbėti apie savo sėkmingą Kickstarterį ir jo ateitį Našlaičiai.
Jessa Rittenhouse: Pirmiausia norėčiau pasveikinti jus už sėkmingą Kickstarter!
Brandon Goins: Ačiū!
JR: Kai aš pirmą kartą kalbėjau su jumis, buvote truputį nerimas, nes atrodė, kad jūsų Kickstarter buvo plato, bet tada jis tikrai nuėjo! Tai turėjo jausti gana nuostabų. Ar tikėjotės viršyti savo tikslą?
BG: Ne. Žodžiu. Kai nustatysiu PS4 tempimo tikslą, nemanau, kad tai būtų įvykdyta; Tik tikėjausi, kad tai sukels šiek tiek didesnį susidomėjimą, kad iš tikrųjų galėčiau pasiekti pagrindinį tikslą. Kai buvo pasiektas tikslas, o paskui pailgėjęs tikslas, jis buvo nustebęs ir nervintis. Aš sąžiningai net nenustatiau, kad tempimo tikslas būtų pakankamai aukštas, kad galėčiau padengti visas PS4 palaikymo pridėtines išlaidas, nes nesitikėjau, kad tai įvykdysiu, ir aš planavau padidinti šį pinigus atskirai. Tai buvo tikrai nuostabu pamatyti žmones krūva ir palaikyti Našlaičiai visapusiškai.
Kelias į finansavimą pabaigoje, Brandon Goins pradeda kelionę Našlaičiai vystymąsi.
JR: Apskritai, kokia buvo jūsų Kickstarter patirtis? Jei vėl tai padarėte, ar yra kažkas, ką darytumėte kitaip?
BG: Tai yra kažkas, ko tikiuosi niekada dar kartą nedaryti! Nors tai galiausiai buvo sėkminga, nepamirškite, kad jis nepasiekė tikslo iki paskutinės dienos. Tai buvo 34 dienos nuogąstuojanti įtampa, už kurią 90% laiko atrodė nesėkmingai. Bet galiausiai jis sumokėjo, labiau emociškai nei finansiškai. Taip, pinigai buvo pakelti - bet visa tai bus išleista per vienerius metus. Aš prisimenu, kaip buvo iškelta mano dvasia ir kaip žmonės, su kuriais niekada nesu patenkintas, savo gyvenimą pakeitė dideliu būdu. Jei Kickstarter nepavyko, galėjau priimti leidybos sandorį, turėčiau pinigų ir gavau Našlaičiai padariau tą patį, bet aš niekada nepatyriau to emocinio ritininio kalnelio, kuris buvo ir apgailėtinas, ir patrauklus. Džiaugiuosi, kad tai atsitiko, bet vieną kartą gyvenime pakanka.
JR: Panašu, kad tai buvo gana didžiulis!
BG: Tai buvo nuostabi daugeliu būdų.
JR: Tai jūsų pirmasis bandymas padaryti žaidimą. Kaip ilgai jūs manote, kad jį baigsite? Turite omenyje konkretų laiko grafiką?
BG: Turiu savaitės etapo tvarkaraštį ir, kai vystymasis tęsiasi, aš turiu gerą jausmą apie tai, kaip aš galiu sekti. Tikslas buvo, kad žaidimas būtų baigtas 2016 m. Pirmojo ketvirčio pabaigoje ir iki šiol manau, kad tai vis dar pagrįsta. Pirmasis bandymas - pateikti žaidėjams demonstruojamą žaidimo demonstraciją iki liepos 1 d. Ir kiek vėlai (ar anksti), kad aš sutinku su šiuo terminu, tikriausiai bus pasakyta.
JR: Įsivaizduoju, kad gausite daug paramos ir atsiliepimų iš savo palaikytojų. Koks, jūsų manymu, yra geriausias grįžtamasis ryšys, kurį gausite iš savo pagalbininkų?
BG: Aš dar neturėjau daug konkrečių atsiliepimų iš „backers“, bet todėl, kad mes vis dar anksti pradėjome ir dar nesu su jais daug turinio. Kitą savaitę planuoju išsiųsti pirmąjį „backer“ tyrimų, susijusių su platformomis ir konsolių palaikymu, rinkinį. Kai gausiu pirmą žaidimą demonstruojamą demonstraciją į savo rankas, laukiu grįžtamojo ryšio ir pasiūlymų. Aš gavau gana daug atsiliepimų iš žmonių apskritai - ne tik iš rėmėjų - apie simbolių animacijas, ir aš padariau juos daug. Tikiuosi, kad per ateinančius metus tai bus daug.
JR: Jūs turite būti tikras, kad jis taip pat turėtų būti nerimą keliantis.
BG: O taip. Žaidimas jau seniai buvo kažkas, ką norėjau padaryti, bet blogo žaidimo priėmimas niekada nebuvo peržengęs mano proto. Dabar staiga aš būsiu nervingas, kad galėčiau padaryti visą šį darbą ir niekam tikrai nepatinka. Taigi dabar statymai pasikeitė, ir suprantu, kad bet kokia ateitis, kurią manau, gali turėti žaidimo kūrime, galbūt priklausytų nuo atsakymo į pirmąjį žaidimą, kurį aš kada nors padariau. Taip, tai yra nerimą skatinanti.
JR: Aš tikiu, kad tai bus puiki. Ką parodėte mums Našlaičiai iki šiol atrodo visiškai gražus.
BG: Ačiū!
Su gražiais fotografijos kraštovaizdžiais ir galingais, įžeidžiančiais pamokslais, kurie puikiai tinka svetimų invazijos patirčiai, sunku tiksliai nustatyti meno ir pramogų pasidalijimą - jei toks pasiskirstymas egzistuoja Našlaičiai iš viso.
JR: Vienas iš klausimų, kurie atrodo gana dažnai sukaupę ir sukelia kai kurių gana sunkių diskusijų, yra „Ar vaizdo žaidimų menas?“. Man atrodo, kad jūsų žaidimas fotografijoje yra labai meninis pasirinkimas. Kur jūs laikote šį konkretų klausimą?
BG: Visiškai vaizdo žaidimai yra menas, bet tikriausiai negaliu pateikti gerų, gerai pagrįstų argumentų, kodėl taip yra. Skirtumą tarp meno ir pramogų tikriausiai sunku apibūdinti - ypač vidutinio dydžio vaizdo žaidimuose, kurie stengiasi pasinaudoti abiem. Aš galiu prisiminti pirmą kartą, kai aš kada nors žaidžiau vaizdo žaidimą „Atari 2600“, ir aš negaliu pasakyti, ar man buvo įdomus, ar ne, ar [jei aš] buvo linksmas ar ne, bet aš žinau, kad buvau sužavėtas; Prisimenu tai, kas atrodė, kaip ir aš prisimenu tai, ką jaučiau pirmą kartą Ančių medžioklė ir girdėjote temos muziką Giromitas. Manau, kad kažkas, kas gali įspausti jausmo atmintį, o ne tik patirties atmintį, tikriausiai turi būti menas. Net jei tai nėra meno apibrėžimas, tai yra kažko, kurį aš labai myliu, apibrėžimas.
JR: Oddworld Gyventojų įkūrėjas Lorne Lanning neseniai pasiūlė, kad kapitalizmas sunaikina žaidimus, bet indie kūrėjai, turintys tvaresnius verslo modelius, yra šios populiarios pramogų terpės vilties ženklas. Kaip, kaip manote, indie kūrėjas, ką, jūsų manymu, yra keletas privalumų, kuriuos jūs turite turėti? Kokie yra trūkumai?
BG: Nemanau, kad indiečiai apskritai neturi jokių trūkumų. Taip, dauguma indies niekada neparduos tiek daug žaidimų kaip EA, bet kai esate nedidelė studija, nedidelė pinigų suma gali eiti ilgą kelią. Vos keli šimtai tūkstančių dolerių pardavimų gali išlaikyti indie studiją, ir tol, kol vyksta indie studijos, žaidimų ateitis yra tvirta. Tačiau mums reikia didelių kompanijų, kad galėtume išlaikyti didelius konsolės gamintojus ir technologijų kūrėjus versle, taigi, nors aš neuždengiu pinigų, kad galėčiau parsisiųsti paprastus mirties atvejus. Mortal Kombat X, Džiaugiuosi, kad kažkas yra.
JR: Atsižvelgdami į indie plėtros privalumus, ar ateityje atliksite kitą didelį leidėją, jei atlikote kitus žaidimus Našlaičiai, ar galėtumėte likti nedideli ir vėl eiti į jį vieni?
BG: Norėčiau galvoti, kad nuo šiol galėčiau išlaikyti save kaip žaidimo kūrėją iš žaidimo į žaidimą tik pardavimu. Jei tai nepadarė, ir galų gale nebuvau pakankamai pinigų, kad galėčiau padaryti kitą žaidimą, aš tikrai dirbsiu su leidėju, kad tai padaryčiau. Bet laisvė, kuri ateina vienintelė, yra visa tai, ko nori žaidimų kūrėjai. Vis dėlto yra visiškai įmanoma dirbti su leidėju griežtai rinkodaros ir platinimo srityse, ir aš vis dar esu atviras, kad net ir dabar - aš tiesiog niekada nenoriu būti įstrigęs leidybos veikloje vystymosi metu. Tai mažiau apie leidėjus ir daugiau apie tiesiog norą būti savo bosu. Aš tiesiog nenoriu, kad žaidimų kūrimas jaustųsi kaip darbas.
Žmonės visame pasaulyje buvo malonu palaikyti Našlaičiai.JR: Jūsų „Kickstarter“ turi palaikytojų iš viso pasaulio, tonų Europoje ir Šiaurės Amerikoje, bet mažiausiai keletą kiekviename žemyne. Tai turi būti gana malonu! Ar tikėjotės tokios pasaulinės reakcijos?
BG: Aš tikrai ne. Būdamas iš JAV kaimo, drįstu pasakyti, kad aš niekada net nejaučiu pasauliniu lygmeniu. Tai buvo stebina ir smagu. Aš niekada net negalvojau apie globalizaciją prieš Kickstarterį, todėl mano akys buvo atidarytos.
JR: Jūsų „Kickstarter“ yra baigtas, o dabar atnaujinimai yra matomi tik pagalbininkų - bet „Kickstarter“ svetainėje yra „PayPal“ mygtukas. Nors tikėtina, kad „Kickstarter“ apdovanojimai gali būti per vėlu, ar žmonės vis tiek gali palaikyti žaidimą ir žiūrėti į atnaujinimus?
BG: Aš tik galvojau apie tai šiandien, nes dirbau atnaujindamas kitą savaitę. Kadangi nemanau, kad yra būdas atverti ne „Kickstarter“ palaikytojų naujinimus, tikriausiai ketinu sukurti „PayPal“ palaikytojų el. Pašto sąrašą ir tokiu būdu juos atnaujinti. Aš taip pat apsvarstiau galimybę įsteigti privatų forumą. Jei esate pakankamai turtingas, kad palaikytumėte mane šioje įmonėje, aš tikrai noriu jus išlaikyti.
JR: Paskutinis klausimas. Kokių patarimų galėtumėte pasiūlyti kitam žaidimo vystymui, kuris nori patekti į indie maršrutą?
BG: Jums tereikia eiti. Tai nieko daugiau nei tai daryti. Tai ne apie švietimą, o ne apie tai, kas žinote, o ne apie pinigus. Programinę įrangą galite gauti nemokamai ir galite sužinoti viską, ką reikia žinoti iš interneto. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai pabandyti. Šiandien galvojau apie tai, kaip Jonathanas Blowas yra milijonierius, tačiau niekas nežinau apie asmenį, kuris kada nors girdėjote Braid. Tai nėra smūgis Braid, tai tiesiog jums pasakys, kaip yra didžiulė rinka. Jei galite padaryti pusiaukelę padorų žaidimą, sunku patikėti, kad negalite padaryti bent kuklios gyvenimo, ir tai viskas, ką mes norime.
Brandon Goins yra „Windy Hill Studio“ įkūrėjas ir „2D sidescroller“ kūrėjas Našlaičiai, šiuo metu vystosi. Jei norite paaukoti projektui, galite tai padaryti per „PayPal“ mygtuką savo „Kickstarter“ puslapyje.