Tikrasis „Sunlight“ Will O'Neill & dvitaškis; Žaidimai turi turėti HBO akimirką

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 23 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Tikrasis „Sunlight“ Will O'Neill & dvitaškis; Žaidimai turi turėti HBO akimirką - Žaidynės
Tikrasis „Sunlight“ Will O'Neill & dvitaškis; Žaidimai turi turėti HBO akimirką - Žaidynės

Neseniai turėjau galimybę atsisėsti ir kalbėtis su Will O'Neill, žaidėjo rašytoju ir kūrėju Faktinė saulės šviesa. Su įdomia RPG estetika, Faktinė saulės šviesa yra vidutinio amžiaus žmogaus, kovojančio su depresija, gyvenimo apžvalga.


Will kalbėjosi su manimi apie žaidimų būklę, rinkdamas viltį iš beviltiškų žaidimų ir jo kitą projektą.

Gameskinny [GS]: Vienas iš vertinimų, kuriuos mačiau internete, sakė, kad „Faktinis„ Sunlight “buvo tikras žaidimas. Ar žiūrite į šias linijas?

Will O'Neill [WO]: Taigi, mano asmeninis aiškinimas nėra tikras, bet aš tam tikru mastu suprantu, kad kai kurie žmonės iš jo ima keistą įkvėpimą. Tai verčia mane galvoti šiek tiek apie tai, kad pradėjau daug interviu žaidimui, o žmonės man pasakytų, kaip „Wow, jūs tikrai užfiksavote iškraipytą žmogaus, kuris eina per depresiją, perspektyvą“. “, Ir iš pradžių man teko šiek tiek nustebinti, nes buvau panašus į teisingą ... iškraipytą. Priežastis man tai neiškraipyta. Tai tik mano perspektyva.

Taigi, mano požiūris į žaidimą yra tai, kad tai nėra vilties. Man yra toks pat tamsus ir negailestingas, kaip aš tai ketinau. Tačiau laikui bėgant supratau, kad kiti žmonės jį mato iš esmės skirtingais būdais, ir jei žmonės iš to gali pasitikėti, nesakysiu, kad tai yra mano ketinimas, bet aš tikrai nenoriu paneigti jų susidomėjimo ja.


Žmonės, kurie man sako, kad „Wow, jūs tikrai užfiksavote iškraipytą žmogaus, kuris eina per depresiją, perspektyvą“, ir aš buvau panašus į ... iškraipytą.

GS: Ar manote, kad žaidimai turi būti tamsesnės?

WO: Manau, kad žaidimai turi apimti daugiau suaugusiųjų temų. Manau, kad žaidimų brandumas turi būti susijęs su faktiniais suaugusiųjų santykiais, faktinėmis suaugusiųjų problemomis ir problemomis. Nemanau, kad brandumas turi būti susijęs su siaubingu seksualiniu objektyvizavimu ar nereikalingu smurtu. Manau, kad žaidimai turi turėti HBO momentą. Tu žinai? Norėčiau pamatyti ... pamiršti žaidėjų „Citizen Kane“, manau, kad turėtume stengtis padaryti vielą. Manau, kad turėtume pabandyti padaryti sopranus. Tiesa detektyvas. Sumanūs, bet taip pat sėkmingi ir tikrai subrendę daiktai. Štai kur norėčiau pamatyti žaidimus.

GS: Kodėl jūs dirbote RPG Maker, o ne kažką tradiciniame IF (Inform 7) ar kažką panašaus į „Twine“? Vienas iš tokių esamos interaktyviosios fantastikos variklių?


WO: Taigi jūs teisus. Turėjau daug pasirinkimų tiems, kurie tikrai nėra programuotojas.Mane domina RPG Maker, nes man tikrai patiko atmosfera, kaip kažką panašaus Į Mėnulį. Yra kažkas apie mechaninę empatiją iš tikrųjų valdyti figūrą ekrane, kuris, mano manymu, buvo neatskiriamas nuo to, kaip Evanas jungia daiktus, kuriuos jis sąveikauja su prisiminimais, kuriuos jis atminė. Ir aš taip pat mėgstu idėją, kaip vaikiną, kuris užaugo žaisdamas daugybę vaizdo žaidimų, ir buvo vaizdo žaidėjo priklausomas, beveik pamatė pasaulį JRPG būdu. Tai buvo išvaizda, kuri iš tikrųjų atspindėjo trisdešimties metų vaikiną, kuris visą laiką žaidė vaizdo žaidimus.

Yra kažkas apie mechaninę empatiją, kontroliuojantį paveikslą ekrane, kurį aš jaučiau kaip vientisą

GS: Ar manote, kad nėra pasirinkimo Faktinė saulės šviesa? Galėčiau būti neteisinga, bet atrodė labai linijinė. Įdomu, ar nerimaujama dėl pasirinkimo, kuris neigiamai veikia žiūrovus, trūkumo?

WO: Linijiškumas iš tikrųjų buvo būtent tas, kurį ketinu. Žaidimas yra labai ... geriausias būdas jį pateikti, ir jūs neturite naudoti šios citatos, nes jis kažkas elgiasi .. Rock Paper Shotgun Porpentine sakė, kad tai yra apie „mirtiną inerciją“. Maniau, kad tai buvo geresnis aprašymas nei man pavyko rasti. Ir todėl linijiškumas yra toks svarbus. Kadangi aš stengiausi pasakyti istoriją apie ką nors, kuriam tai nebuvo per vėlu, ką nors padaryti, bet buvo per vėlu padaryti daug dalykų. Ir jis neturėjo tokių pasirinkimų. Aš tikrai suprantu, kad linijiškumas leis žmonėms mėgautis žaidimu mažiau, aš žinojau, kad tai paveiks populiarumą, bet nesuteikiau šūdo.

GS: Aš surinko tai iš jūsų ženklo.

[Citata yra paimta iš ženklo ir yra tokia:]

Jūsų gyvenimas vyksta niekur

Vis dėlto, jūs manote, kaip viskas galėjo būti kitaip, kaip dabar suprantu, kad turėčiau tiesiog leisti savo žaidimui baigti QTE seką, arba bent jau tam tikrą riebalų / ne-vyrų nuogumą. Aš galėjau būti karūnuotas Indijos savižudybe Jėzumi, o 99% mano gaziljono-plius parsisiuntimų tyliai vedė ta dalis, kur pagrindinis veikėjas įsižeidžia savo drąsų neviltį tam tikroje rasistinėje masažo salėje. Aš galėjau imituoti žmogaus žlugimą sklypo pavidalu, kurį rasite 20 mln. JAV dolerių AAA pasakojimo žaidimų šedevruose, kurie būtų juoktis iš blogiausio knygos leidėjo Žemėje.

Aš galėjau (turėčiau?) Padaryti šią reklaminę juostą plačiau patrauklią reklamą už tai, ką sumokėjau tūkstančius dolerių už tai, ką sumokėjau tūkstančius dolerių, kad galėčiau atvykti į PAX East. Bet aš ne.

Aš padariau šį reklamą tokiam asmeniui, kuris vis dar jį skaitytų, ir aš padariau šį žaidimą iš absoliučios mano širdies latakų.

Jūs esate sveikintinas.

GS: Kaip svarbu manote, kad pasirinkimas yra žaidimuose apskritai? Ar manote, kad tiesiškumas yra tikras?

WO: Manau, kaip bet kas kitas, pasirinkimas yra įrankis, kuriuo galite pasakyti istorijas. Aš viską darau istorijoje kaip priemonę baigti. Nėra teisingo ar neteisingo objekto, kad kažką padarytumėte, bet tik tai, ar tai yra pats efektyviausias būdas tai daryti.

GS: Ar manote Faktinė saulės šviesa žaidimas?

WO: Taip. Visiškai. Net ir tokie, kokie yra pasirinkimai, kai šie pasirinkimai žaidimo pabaigoje iš tiesų tikrai atimami iš jūsų taip, kad jie nebuvo iš anksto, tuomet jūs tikrai susiduriate su mechaniku, kuris padarė kažką, kas, mano manymu, yra gera. . Netgi tam tikra prasme aš naudoju šiek tiek pasirinkimo, šiek tiek žaidimo panašumo, kad galėčiau jį paimti iš žaidėjo. Dėl šios priežasties norėčiau pasakyti, kad tai visiškai žaidimas. Net jei visa, ką aš padariau su žaidimo formatu, buvo atimta.

GS: Ką toliau dirbate?

WO: Taigi, mano kitas projektas yra vadinamas Resorecta. Kadangi Faktinė saulės šviesa labai susijęs su depresija ir psichinėmis ligomis, Resorecta apie lėtinį fizinį skausmą ir jo priežastį, o pagrindinis veikėjas sukelia lėtinį skausmą, bet gyvena tuo metu, kai yra suklastotas vaistas, kurį sukūriau pavadinimu „Resorecta“, kuris iš esmės yra puikus skausmą malšinantis vaistas.

Tačiau, o ne apie skausmą, apie tai, kas atsitinka, kai skausmas atimamas.

GS: Nėra priklausomybės?

WO: Nėra priklausomybės, jokių šalutinių poveikių. Ji iš esmės atneša ją į gyvenimą, taigi Resorecta. Ir tai yra, ir tai yra tam tikras gandas apie gyvenimą su lėtiniu fiziniu skausmu. Tačiau, o ne pats skausmas, apie tai, kas atsitinka, kai skausmas atimamas.

GS: Kaip šis skausmas jus apibrėžia?

WO: Taip. Ir kaip ji tęsia pozityvesnę egzistenciją. Bet, žinoma, kaip ir visi kiti, šis narkotikas tikrai turi kainą. Tai labai pagrįsta, dvasiškai pagrįsta trumpu noveliu Algernono gėlės. Taigi, jei jūs tai perskaitėte, galbūt jaučiate, kas tai yra.

GS: Ar tai bus ir interaktyvi fantastika?

WO: Taip. Labai sunkus tekstas. Aš iš tikrųjų iškeliu prototipą „Adventure Game Studio“, kuri turi tikrai unikalią sąsają su juo. Beždžionių sala stilius. Tačiau ne visi tradiciniai pasirinkimai, turite tik dvi galimybes. Atsigulkite ir gaukite pinigų, taigi jūs iš esmės pereinate pasaulį per nesąžiningumą ir pernelyg didelę jėgą. Tai ir pati bus komentaras apie ją ir pasaulį, kuriame mes gyvename. Tai dar labai anksti. Jis susilieja lėtai.

GS: Ar tai taip pat yra autobiografinis? Ar tai daugiau išvykimo?

WO: Tai autobiografinis. Turiu kai kurių lėtinių skausmo problemų. Aš šiek tiek kalbu apie neįgalumą Faktinė saulės šviesa, bet jis yra autobiografinis. Bet simbolis, kurį aš vaizduosiu Resorecta yra kažkas, kas į jį yra daug giliau nei aš. Be šio narkotiko ji yra asmuo, kuris iš esmės yra miegamasis.

Pripažįstu, kad žmonės, kuriuos domina tai, ką aš darau, yra daug siauresnė nei tradicinis žaidimo tipas. Taigi, šis reklama yra mano būdas juos girti.

GS: Taigi, kodėl ženklas?

WO: Kodėl reklama? Aš suprantu, kas tiems, kurie sustos ir perskaitys šį reklamą, yra būtent toks žaidėjas, su kuriuo turėčiau kalbėti. Aš, kaip kūrėjas, pripažįstu, kad žmonės, kurie domisi tuo, ką darau, yra daug siauresnė nei tradicinis žaidimo tipas. Taigi, šis reklama yra mano būdas juos girti. Ir žmonės, kurie nori pamatyti daugiau tokių žaidimų. Taip pat, be abejo, šiek tiek nušautas visuose pasaulio dideliuose biudžetiniuose žaidimuose, turinčiuose pasaulinio lygio meną, pasaulinio lygio garsą, pasaulinės klasės animaciją ir emociškai nesąžiningus pasakojimus, ir tai, ką aš niekada nesuprantu.

Manau, viena iš didžiausių privilegijų, apie kurias mes nekalbame, yra protingas. Ir mokomi. Kadangi daugelis žmonių, kurie domisi privilegijų klausimais, turi teisę į šią privilegiją

GS: kuris patenka į argumentą, kad „jei esate privilegijuotas, jūs nežinote, kad esate privilegijuotas“.

WO: Turiu jums pasakyti. Aš užaugau siurbant dujas ir judinant baldus su vaikais, kurie niekada nebus žaisti Faktinė saulės šviesa. Jie tiesiog ne. Ne tai, kad jie yra blogi žmonės arba jie nerūpi pasakojimo žaidimais, jie tiesiog nesidomi.

GS: aš girdėjau, kad kai kurie žmonės vaikščioja ir eina „oh, tai slegiantis žaidimas. Nenoriu to žaisti. “

WO: Teisė. Tai yra jų prerogatyva.

GS: Ir kai jis ateis, tai toks pasirinkimas. Jei manote, kad žaidimams reikia žengti pirmyn, turite žaisti kietus žaidimus.

WO: Ir man patinka būti linksmam. Mano jausmas yra pramogos, eskalizmas, menas yra konfrontacija.

Daugiau apie tai galite sužinoti Faktinė saulės šviesa, taip pat įsigykite žaidimą puslapyje „Aktualus saulės šviesos garas“.