Ar žinojote, kad „GameSkinny“ Amanda Wallace yra indie dev? Be to, redaguodami straipsnių turnyrą, „GameSkinny“ prisidėjo prie lūžio tempo, ji dalyvavo keliuose indie žaidimų uogienės žaidimuose.
Aš pasėdėjau su juo ir šiek tiek kalbėjau apie tai, kas yra panašus į indie dev pusę.
Tiems, kurie nežino, kas yra Amanda Wallace?
AW (Amanda Wallace): dvidešimt keturi ir per daug išsilavinę. Buvęs regbio žaidėjas - vis dar įtraukiu tai į savo biografiją, nors tai buvo keleri metai. Rašytojas. Man buvo pasakyta, kad vadinu save menininku, bet tai sudėtinga. Tai ne žodis, kurį aš susietu su savimi.
Kas jums į Ludum Dare ir indie džemus?
AW: Mano pirmasis žaidimas buvo „Global Game Jam“, kuris tikriausiai yra vienas iš labiau žinomų žaidimų uogienių. Tai dar vienas žmogus išgirdęs. Vietos žaidimų kūrimo grupė Lexington mieste (kur aš esu iš) buvo talpykloje. Buvo maisto ir žmonių, kuriems man patiko, todėl nuėjau. Aš galų gale padariau tikrai greitą, šiek tiek pretenzingą HTML žaidimą su šiek tiek šakotomis. Ir iš ten išpūstas.
Daugelis jūsų žaidimų yra aplink idėją, kad pasirinksite sutelkti dėmesį į neigiamą arba teigiamą. Kokia yra tai, kas leidžia jums susikoncentruoti į asmenines perspektyvas savo šakų pasirinkimui?
AW: Ar jie? Manau, jie tai daro. Yra šis tikrai puikus elementas Kentukio maršrutas nulis (ne vienas iš mano žaidimų), kur galite nuspręsti, kaip jūsų personažas reaguos į kritimą į mano. Nesvarbu, ką, jūs esate sugadintas. Aš turiu galvoje, jūs pateko į mano. Jūsų pasirinkimai neturi įtakos tai - jie tiesiog veikia kaip jūsų charakteris. Šis sprendimų priėmimas man labiau patrauklus nei „Kas už durų # 2“. Nėra nieko blogo su filialais, kurie nusprendžia vietoves ir panašius dalykus, tai man mažiau įdomu. Manau, kad galbūt jį priskyrėte prie savo kūrybinio rašymo fono. Veikėjai yra įdomesni nei sklypas - todėl asmeniniai sprendimai yra įdomesni.
Keletas jūsų žaidimų yra nustatomi anglies regionuose ir miškuose. Kodėl kaimo vietovėje?
AW: Mano šeima yra iš anglies šalies, Appalachia yra daugiau ar mažiau regioninė. Mano senelis buvo anglių kasykla (ir atgal į savo kartą). Mano kitas senelis taip pat. Dabar turiu pusbrolius, kurie yra anglių kasyklos. Tai daug mano asmeninės mitologijos dalis.
Nemanau, kad galėčiau būtinai parašyti tikrai gerą istoriją apie tai, kad būsiu dideliame mieste, nes aš niekada gyvenau viename mieste. Yra senų rašytojų, teigiančių, kad „jūs rašote, ką žinote,“ ir manau, kad tai tikrai tiesa. Be to, manau, kad tai dažnai nepastebėta sritis. Žmonės yra linkę atleisti visą regioną kaip rasistinius nykštukus, bet iš tikrųjų nesvarstydami jokios istorijos ar kultūros. Tai įdomu ir giliai, ir man tai verta rašyti.
Jūsų žaidimams dažnai būdingas labai „medias“. Kai kurios iš jų vis dar turi „Fin.“ Kokybę, tačiau vis dar jaučiasi, kad istorija dar toli gražu nėra baigta. Ar rašote juos tokiu būdu, kad durys būtų atidarytos, kad vėliau grįžtumėte į tuos pačius simbolius, ar tai labiau meninis pasirinkimas?
AW: Gyvenime vienintelis ribotas galas yra mirtis. Tai skambėjo siaubingai ištikimas, bet toks apibendrinimas mano poziciją šiuo klausimu. Jų atviri, nes man yra ekologiški. Mano naujausias žaidimas Dievo Gonna Cut Em Down yra atviras, nes jis baigtas.
Ar jūs dainavote „My Olde Kentucky Home“?
AW: Taip. Aš nenorėjau to padaryti. Aš stengiausi, kad mano sesuo atvyktų ir užrašytų ją man, kaip ji yra šeimos vokalistė. Aš žinojau, kad man reikia ką nors jaunos ir moteriškos, o kaip antroji džemo diena baigėsi, supratau, kad vienintelis asmuo, kurį turėjau tai padaryti, buvo man. Taigi aš užsukau į senąją sielos įrašų studiją, kad tuo metu dirbau ir įrašiau tris takelius - tik du iš jų baigėsi galutiniame žaidime.
Be naršymo žaidimų, jūs taip pat sukūrėte partijos žaidimą, pavadintą „Paprasta.„Kas įkvėpė jus išbandyti daugelio žaidėjų žaidimą?
AW: Paprasta buvo bandymas sukurti stalo žaidimą. Prieš pradėdamas tą savaitgalį, aš nusprendžiau, kad norėjau atsisėsti ir pabandyti ką nors, ko dar nepadariau. Tai labiau įkvėpė noras sukurti stalo žaidimą, o ne sukurti multiplayer patirtį. Tai buvo smagu, nors aš nuoširdžiai nesu įsitikinęs, kad darau tai dar kartą.
Kai kurie klausia „gijų“ ir panašių projektų „žaidimo“. Kaip manote, kaip derinti tradicinę prozą ir grafinį pasakojimą su interaktyviais elementais?
AW: Aš sąžiningai padarysiu šį pokalbį. Ar tai grubus?
Aš to nesakyčiau. Pastaruoju metu jis buvo daug išmestas.
Man tai nuobodu argumentas. Jūs manote, kad „Twine“ pakanka žaidimo, kuris gali būti laikomas vienu ar ne, ir aš nesu susitikęs su vienu asmeniu, kurio nuomonė pasikeitė po to, kai pokalbis vyko. Tai tarsi klausia ką nors apie savo religiją ar politiką ar apie tai, kaip jie jaučiasi apie šoninę.
Jis susilieja į tai: „Ar manau, kad„ Twine “yra žaidimas? Taip, aš. Ir aš jaučiuosi kaip kiekvienas, kuris sukuria virvių žaidimą ir nori jį pavadinti, kuris kviečiamas į titulą.
Ar jūs kada nors apsvarstytumėte, kaip sukurti didesnį žaidimą, kaip indie ar AAA kūrėją?
AW: Nelyginis klausimas, nes vargu ar atrodo, kad tai yra mano kontrolė (ypač AAA pusėje). Aš iš tikrųjų dirbau su kai kuriais kūrėjais dėl didesnių pavadinimų ir kai kurių meno žaidimų. Tai nėra tikrai sunku, nes dauguma žaidimų yra didesni nei mano.
Šiuo metu prisitaikau Dievo Gonna Cut Em Down į ilgesnį darbą. Tikriausiai pateikiu Mano senas Kentukio hom„IndieCade“ - praėjusiais metais tai parodiau PAX East, kuris buvo nuostabi patirtis. Aš myliu žaidimus ir myliu juos kurti. Nesvarbu, kokiu mastu aš norėčiau tai daryti.
Dabar, kai baigsiu visus savo interviu, norėčiau leisti, kad mano apklaustasis paklaustų manęs ar savo auditoriją. Nesivaržykite nušauti!
AW (Amanda Wallace): Ką laukiate lošimo ateities?
Hmm ... gerai aš tikiuosi, kad pamatysiu daugiau hibridų ir skirtingo dizaino. Dauguma mano mėgstamiausių žaidimų laikosi požiūrio, kad būtų galima keisti dalykus ir įtraukti idėjas, kas veikia individualiai, o ne tiesiog bando prisitaikyti prie žanro tropų.
Su tokiais žaidimais Nėra žmogaus dangaus ir Baltoji naktis horizonte aš galų gale jaučiuosi, kaip statome žaidimą ir istoriją dėl to, kas yra prasminga žaidime, o ne bando sekti kitas laikmenas. Net kai kurie mažiau vaizdingi žaidimai, kaip Killzone: šešėlis, išbandė naujas idėjas, nes jie buvo prasmingi kaip pagrindinio žaidimo papildymai, nepaisant to, kad jie yra šiek tiek už langelio ribų.
Taigi, manau, aš laukiu pragmatiškesnio ir kūrybiškesnio žaidimų skaičiaus. Dėl nemokamo (ir daug labiau nekoduojančio) „Unreal 4“ ir „Unity 5“ prieinamumo, daug daugiau idėjų pagaliau gali pamatyti dienos šviesą.
AW: Aš tikrai džiaugiuosi matydamas, ką mes darome, kai nustosime žaisti filmus, nors ir man tai patinka. Kaip, Nepriskirtas buvo smagu, bet malonu matyti žaidimus, kurie iš tikrųjų naudoja žaidimo elementus įdomiais būdais; Kaip Lim.
Gerai, ačiū, kad šiandien sėdėjote su manimi Amanda, ir kur mūsų skaitytojai gali jus rasti Twitter ir kur jie gali rasti jūsų žaidimus?
@ barelyconcealed apie Twitter ir emmelineprufrock dėl Ludum Dare. Ačiū kad priėmei mane.
Čia taip pat galite rasti „Amanda“, „GameSkinny“.