GDD 2 dalies žaidimo dizainerio vadovas

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 9 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 11 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Make a powerful and efficient Game Design Document (GDD) Part 2
Video.: Make a powerful and efficient Game Design Document (GDD) Part 2

Turinys

I dalyje, esančioje mūsų žaidimo dizaino dokumento kūrimo vadove, mes peržengėme GDD žaidimo apžvalgą. Vis dėlto, II dalyje, mes eisime per žaidimo ir mechanikos dalį. Gameplay segmentas suskirstytas į dvi pagrindines dalis. Turite žaidimo subkategoriją ir kategoriją „Mechanika“. Nors gali jaustis, kad galite jį perduoti kaip kažką įgimtą (norėdami perkelti, paspausite šį mygtuką), svarbu pažymėti, kokie mygtukai yra ir ką jie daro.


Planuojant žaidimą yra priežasčių, kodėl norite būti kiek įmanoma išsamesnis. Mano patirtis rodo, kad pokyčiai vystosi. Šie dalykai praranda vertimą tarp dizainerio ir kūrėjo, arba jie visiškai pamiršti. Taigi, sugriauti idėją į fragmentus, pvz., Misijos struktūrą ar tikslus, arba judėjimo mechaniką ir veiksmus, galite turėti tvirtesnę idėją apie tai, kas yra žaidimas.

Žaidimo dizaino dokumentas padeda jums sekti savo planus.

***

Gameplay ir mechanika

Leidžia suskirstyti žaidimo ir mechanikos dalis į tris dalis. Pirmasis būtų Gameplay. Antrasis - tai žaidimo mechanika. Trečiasis būtų susijęs su ekrano srautu žaidime.

Gameplay

Pagal Gameplay mes turime apie penkias skirtingas dalis. Pirmasis yra žaidimo progresavimas. Tada ateina iššūkių struktūra. Po to turime įtraukti galvosūkio struktūrą, tada tikslus ir pagaliau žaisti srautą.


Žaidimo progresavimas nurodo, kaip žaidimas juda nuo pradžios iki pabaigos. Paimkite, pavyzdžiui, žaidimą, kuriame pagrindinis žaidėjas yra kardas. Nuo jo pirmojo kardo jis siekia surinkti stipresnius ir stipresnius kardus, kol jis pasieks legendinį Tiesos kardą. Taigi, mes žinome, koks bus šis žaidimo procesas.

The Iššūkių struktūra nurodo, kaip mūsų herojus (jei mes toliau tęsiame tiesos kardą) ketina surinkti šiuos kardus. Manau, geriausias būdas yra eiti į požemius ir nugalėti bosą per pranašumą. Tokiu būdu galime įtraukti galvosūkio struktūrą kaip kitą pavyzdį. Atminkite, kad ne visi GDD yra nupjauti ir įklijuoti taip pat. Jei neturite jokių galvosūkių, galite jį praleisti.

A Dėlionės struktūra žaidimui gali būti viktorina arba sudoku galvosūkis. Ir norint gauti kardą, pagrindinis veikėjas turi išspręsti šiuos galvosūkius per nustatytą laiką.


The Tikslai jame yra daiktų iš ankstesnių dalių. Ką turime padaryti, kad galėtume įveikti žaidimą? Kokių kategorijų turime atlikti. Tiesiog įrašykite juos ir galite grįžti ir išspręsti vėliau.

A Žaisti srautą sprendžia, kaip žaidėjas patenka į pagrindinį žaidėją. Tai skiriasi nuo žaidimo progresavimo, kuris yra trečiojo asmens požiūris. Vietoj to, pagalvokite apie žaidimo srautą kaip pirmojo asmens požiūrį.

Mechanika

Antroji subkategorija apimtų mechanikos aspektą. Čia mes apimtume fiziką, judėjimą (tiek bendrąją, tiek specialią), objektus (paėmimą ir judėjimą) ir veiksmus.

Taigi su kažkuo panašiu Fizika žaidimą, turėtume spręsti, kaip veikia fizinė visata. Tai priklauso nuo žaidimo struktūros. Patinka dėlionė Bejeweled nereikia nustatyti atsakymo į fiziką, bet panašų į žaidimą Portalas būtų sudėtingiau.

Judėjimasjei reikia, svarbu. Kaip simbolis juda? Ar žaidėjas gali tai valdyti mygtukais ar ne? Ar yra kokių nors specialių judesių? Jei reikia specialaus judėjimo pavyzdžio, pagalvokite Jetpack Joyridesustiprintas šuolis.

Kaip apie objektų žaidime? Metalinės pavaros kietos būtų nuobodus, nesugebėdamas bendrauti su dėžutėmis. Ar yra konkretus būdas išsirinkti ar perkelti juos? Šie atsakymai čia.

Veiksmai yra svarbu užrašyti. Kaip žaidėjas sąveikauja su mygtukais? Ar jie spusteli ant ekrano ar braukia? Ar yra kokių nors specialių mechanizmų, reikalingų bendrauti ar judėti? Nepamirškite, kad nieko nedaryti savaime, nesvarbu, kaip jie yra.

Taigi, jei norite įdėti langelį į apačią kairiajame kampe, nesakykite GDD, kad 5 langelyje yra langelis. Kūrėjas gali įdėti langelį viršutiniame kairiajame kampe. Arba jei norite, kad langelis būtų mėlynas, paminėkite tai. Kuo išsamesnis esate, tuo arčiau jūsų vizijos, kad žaidimas būtų.

Ekrano srautas

Trečioji subkategorija bus skirta ekrano srautui. Ekrano srautas iš esmės yra tai, kaip kiekvienas ekranas sąveikauja tarpusavyje. Taigi, mes turėsime ekrano srauto schemą, ekrano aprašymus, žaidimo parinktis, panašius dalykus, pvz., Atkūrimą ir išsaugojimą.

Viduje konors Ekrano srauto diagrama, turėtumėte piešti grafinį aprašymą, kaip kiekvienas ekranas sąveikauja tarpusavyje. Kaip ir spustelėjus parinktis, eikite į parinkčių ekraną. Funkcijų ekrane galite grįžti į pagrindinį ekraną. Arba, jei paspausite iš pagrindinio ekrano, galite pereiti į žaidimo ekraną. Iš žaidimo ekrano galite pereiti į parinkčių ekraną arba rezultatų ekraną.

Šiuos duomenis galite įrašyti kaip langelius su kiekvieno pavadinimo teksto pavadinimu. Tačiau nepamirškite, kad jums taip pat reikia nuleisti Ekrano aprašymai, norėdami apibūdinti, kas yra kiekvieno žaidimo ekranas.

Kitos dalys yra Žaidimo parinktys, kurios nustato žaidimo galimybes ir kaip jie veikia žaidimą ir mechaniką. Arba, kalbant apie Atkūrimas ir taupymas, kad taip pat svarbu paminėti.

3 dalyje „Žaidimo dizaino dokumento“ pastatymui mes eisime per „Storyboard“ dalį ir dar daugiau. Įsitikinkite, kad sekate kartu su laisva kopija sau čia, nes mes toliau aiškiname, kaip sukurti savo GDD.