Trumpas post-apokaliptinių vaizdo žaidimų istorija

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 19 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Gegužė 2024
Anonim
Oniken Pristatymas [Lithuanian]
Video.: Oniken Pristatymas [Lithuanian]

Turinys

Žmonės mėgsta įsivaizduoti, kaip tai galų gale: kaip mūsų visuomenė gali žlugti bet kuriuo metu, paliekant Žemę nevaisinga dykuma. Turime ilgą istoriją įsivaizduoti košmarų scenarijus, taip pat tai, kas atsitiktų su maža mūsų išgyvenimo dalis.


Gausime patirti dar vieną šios idėjos įsikūnijimą Fallout 4, kuris išeina šį vakarą. Bethesda ikoninė Nukristi serija praleido metus tyrinėdama, kas žmogaus egzistencija būtų panaši į šimtmečius po branduolinio naikinimo. Daugelis iš mūsų nuoširdžiai suskaičiuoja minučių, kol galime sukurti savo charakterio išvaizdą, pasirinkti mūsų S.P.E.C.I.A.L. ir atidarykite tą „Vault“ duris pirmą kartą.

Kol laukiame, kol bus paleistas Fallout 4Pažvelkime į tai, kur prasidėjo post-apokaliptinis vaizdo žaidimų žanras: istorija, sujungianti XIX a. literatūrą, XX a. geopolitiką ir atsirandančią vaizdo žaidimų technologiją. Jo šaknis yra vienas visuotinis klausimas, kurį žmonės vėl ir vėl sugriovė: kas atsitiktų, jei viskas, ką žinome, staiga praėjo?

Trumpas trumpalaikis, pakartotinis: po apokaliptinės literatūros

Dauguma anglų kalbos žodynų apibrėžia post-apokaliptinį:

(adj.) „žymi arba susijusi su laiku po branduolinio karo ar kito katastrofiško įvykio“.


Šiame apibrėžime yra dvi atskiros idėjos: „katastrofiškas įvykis“ ir laikas po šio įvykio. Raštai iš ilgai negyvų civilizacijų, tokių kaip asirai ir vikingai, sutelkė dėmesį į tai, kaip pasaulis gali baigtis - tikriausiai esate susipažinę su Ragnaroko samprata. Kelios religijos taip pat palaiko radikalius pokyčius, kurie šliaužia Žemę ir daro didelį poveikį žmogaus gyvybei, kaip žinome.

Per pastaruosius 200 metų rašytojai įsivaizdavo įvairius scenarijus, kuriuose žmonės ir toliau egzistuoja tam tikroje sumažintoje būsenoje.

Idėja, kad žmogus gali išgyventi tokį įvykį, yra naujesnis. Žmonės, panašiai kaip ir jūsų garažo klaida, niekada negalės nužudyti, linkę gyventi, nepaisant nesuskaičiuojamų pavojų pasaulyje, kurie kelia grėsmę jų egzistavimui. Per pastaruosius 200 metų rašytojai įsivaizdavo įvairius scenarijus, kuriuose žmonės ir toliau egzistuoja tam tikroje sumažintoje būsenoje.

XIX a. Pradžioje prasidėjo šiuolaikinis post-apokaliptinis literatūros žanras. Be to, kad per tą laiką egzistavo Apreiškimo knygos knygų įvairovė ir išvestys, išsiskiria keletas originalių kūrinių. Tarp jų yra 1826 romanas Paskutinis žmogus pateikė Mary Shelley (tas pats Mary Shelley, kuris parašė Frankenšteinas). Šis romanas seka žmonių grupę, daugiausia britų aristokratus, kurie gyvena niokojančiu maru, kuris žudo didelę gyventojų dalį. Gautas sutrikimas sukelia vyriausybių sunaikinimą ir pagrindinę socialinę struktūrą, fanatinių religinių kultų kilimą ir amerikiečių išgyvenusių žmonių invaziją į Britų salas, kuris veda prie dar daugiau mirties ir sunaikinimo.


Mary Shelley: tikriausiai per metalo, kad būtų jūsų juostoje.

Per likusį 1800-ąjį dešimtmetį rašytojai išsamiai supažindino su antgamtiniais apokalipsais ir visiškai patikimais. Edgar Allen Poe istorija Eiros ir Charmion pokalbiai (1839) pasižymi žemės atmosferos sutrikimu, dėl kurio jis tampa 100% deguonimi ir užsidega visame pasaulyje po netoliese esančio kometa. H.G. Wellso 1898 m. Romane Pasaulių karasvienas iš žymiausių jo kūrinių, nenurodytas pasakotojas pasakoja apie marso invaziją į Angliją, daugiausia dėmesio skiriant beprasmiam smurtui, kurį užsieniečiai daro savo miestui. Iki 20-ojo amžiaus vidurio beveik kiekvienas po apokaliptinio darbo buvo grindžiamas idėja, kad žmonės išnyks dėl nelaimių, kurios, regis, neteko savo kontrolės.

Mokymasis mylėti bombą: branduolinis karas ir vaizdo žaidimų eros

Nenuostabu, kad Antrojo pasaulinio karo įvykiai paveikė žmoniją, kaip pasaulis gali baigtis. Branduolinės technologijos atsiradimas kartu su padidėjusiomis šaltojo karo geopolitinėmis įtampomis reiškia, kad žmonės gali būti sunaikinti momentais nuo branduolinio sprogimo. Netgi baisiau buvo tai, kad vienintelė žmogaus klaida ar nesusipratimas gali sukelti tą patį rezultatą. 1983 m. NATO karinis pratimas paskatino Tarybų Sąjungą beveik įveikti branduolines kovines galvas, atsakydamas į tai, ką jie manė, kad tai buvo pirmasis streikas.

Po pokario fikcija, pvz Leibowitzas ir Paplūdimyje, ištyrė branduolinio karo ir jo padarinių. Filmai taip pat pradėjo susidoroti su šiuo klausimu, ypač Stanley Kubricko 1964 m. Filmu Dr. Strangelove, kuris seka nesąžiningą JAV vyriausybę, užsakydama priešraketinį išpuolį Sovietų Sąjungoje. Ji parodija įvairias šaltojo karo koncepcijas, kurios yra nesąmoningos, pavyzdžiui, abipusiai užtikrintas sunaikinimas (MAD).

Populiariausi branduolinio karo, MAD ir kritulių prieglaudų sutelkimo atvejai sutapo su vaizdo žaidimų technologijos atsiradimu 1970-ųjų ir 1980-ųjų pabaigoje. Tai buvo tik laiko klausimas, kol vaizdo žaidimų studijos sutelkė dėmesį į žmogaus sukeltą branduolinį naikinimą, atsižvelgiant į tai, kad tuo metu visuomenė buvo taip apsėstas. Galbūt nė vienas kitas žaidimas neapibrėžė po apokaliptinio žanro daugiau nei Wasteland.

„Wasteland“ mūšio ekranas, kuriame atrodo, kad „Super Mario Bros“ yra „Buzzy Beetle“ priešas.

Išleistas 1988 m., Pagrindinis žaidėjas - dykuma Ranger, kuris po branduolinio karo su Rusija turi surasti ir įdarbinti išgyvenusius JAV apšvitintame kraštovaizdyje. Wasteland kartu su daugeliu ankstesnių post-apokaliptinių literatūros tradicijų elementų - pasakojimo apie žmones, susiduriančius su socialiniu suskirstymu, ir trūkstamų būtinų išgyvenimo poreikių - su interaktyviais vaizdo žaidimo elementais, pvz., sprendimų priėmimu, kova su grėsmėmis ir panardinamas vizualinė patirtis.

Į Wastelandžaidėjo veiksmų pasekmės yra skirtos atspindėti tikrojo post-apokaliptinio pasaulio sunkumą: žaidimas buvo vienas iš pirmųjų, turinčių „patvaraus pasaulio“ funkciją, o tai reiškia, kad žaidėjo pokyčiai aplinkoje išliks po to, kai jie išvyko iš teritorijos .

Daugelis žaidimų išplėstų Wastelandsėkmė ir požiūris į branduolinio karo scenarijų iš įvairių perspektyvų. Nesvarbu, ar tai yra pirmojo asmens perspektyva Midwinter (1989 m.), Tiesiogine Žemėje sudrebinančia katastrofa, kuri vyksta Final Fantasy VI (1994), arba įsibrovus naratyvas ir nuolatinė mirties grėsmė. T Po plieno dangumi (1994), post-apokaliptiniai žaidimai toliau diegė naujoves per 1990-ųjų.

Nuo Wasteland iki Wasteland: „Fallout“ eros

Kovokite „Fallout“, kad taptumėte šiek tiek nepatogus.

The Nukristi serija tapo ikoniniu postapokaliptiniu franšiziu daugeliui jaunesnių žaidėjų. Jis daugeliu būdų apibrėžė žanrą nuo pirmojo žaidimo išleidimo, Nukristi, pavadinimas kilo iš meteorologinės „kritimo“ sąvokos, kurioje radioaktyviosios medžiagos patenka iš atmosferos po branduolinio sprogimo. Debiutuodami kritinį pripažinimą, 1997 m. Žaidimas pristatė žaidimo elementus, kurie taptų serijos pagrindu: žaidėjo Karma taškai, S.P.E.C.I.A.L. sistemas ir gebėjimų taškų naudojimą su ginklais.

Daugelis žaidėjų aprašo originalą Nukristi kaip dvasinis įpėdinis Wasteland. Vietoj JAV ir Rusijos branduolinės holokausto, jo istorija sutelkta į branduolinį karą tarp JAV ir Kinijos ir vienišų žaidėjų kelionę per nevaisingą kraštovaizdį beveik šimtą metų. Nukristiiš žaidimo taip pat buvo paimta užuominų Wastelandžaidimo mechanika, turinti izometrinę perspektyvą, dialogo ekranai, rodantys judančių simbolių portretus, ir gebėjimas įdarbinti komandos narius.

Fallout 2 po metų, 1998 m., ir išplėtė serijos istoriją, tuo pačiu išlaikydama žaidimo stilių. Po dviejų „spinoff“ titulų 2000-ųjų pradžioje buvo išleistas naujas leidėjas „Bethesda“ Fallout 3 2008 m. netrukus tapo sėkmingiausiu franšizės etapu, pritrūko beveik penkis milijonus tų metų parduotų kopijų ir gavo daugybę metų apdovanojimų. Fallout: New Vegas buvo išleista 2010 m., taip pat buvo parduota penki milijonai kopijų.

Abu šie žaidimai pasižymėjo geresne grafika, trečiojo asmens perspektyva ir atvirais atvirais pasauliais. Žaidimo funkcijos, pvz. T Fallout 3, pirmuosius asmenis šaudė į seriją. Naujasis Vegasas „Hardcore Mode“ suteikė dar daugiau realizmo: sveikatai ir maisto produktams prireikė daugiau laiko, kad atkurtų žaidėjo sveikatą, o žaidime mirties atvejis tapo galutinis, o ne tik užgesimas.

Auksinė eros post-apokaliptiniam žanrui

Įprastas pokalbis „Paskutinis iš mūsų“.

Per pastaruosius septynerius metus žaidėjai matė įvairius naujus post-apokaliptinius žaidimus. Išbėgusi sėkmė Nukristi 3 parodė studijas, kad žanras vis dar turėjo žaidėjų dėmesį, ir kad gali būti galimybių išplėsti tai, ką gali reikšti po apokaliptinio vaizdo žaidimo.

Pyktis (2011) sujungė pirmojo asmens šaudyklės su vairavimo etapais elementus, kuriuos galima tikėtis lenktynių žaidime (rezultatas dažnai buvo didelis greitis). Aš gyvas (2012) dėmesys sutelktas į personažo izoliaciją ir fizines išlaidas bandant naršyti miestą ir išgyventi.

Abi Vaikščiojimas miręs (2012) ir Paskutinis iš mūsų (2012) dalyvauja zombių apokalipsėse (dar viena apokaliptinė populiariosios kultūros tendencija), tačiau jų pagrindinės istorijos prideda papildomą iššūkį žaidėjui: jaunesniojo personažo palyda per įvairias priešišką aplinką, nepažeistą. Net ir šiuose žaidimuose yra skirtingi metodai: Vaikščiojimas miręs sukasi aplink sunkius pasakojimo pasirinkimus Paskutinis iš mūsų naudoja pirmojo asmens šaudyklės žaidimą ir dirbtinai protingą kompanioną.

Žaidėjai ir toliau mėgaujasi sudėtingais žaidimais, kurie juos įneša į nepatogią aplinką. Atlikę teisingą post-apokaliptinį vaizdo žaidimą, tai tik tai.

Tai tik keletas iš daugiau nei dešimčių pavadinimų, kurie išėjo nuo to laiko Fallout 3, ir žanras neturi jokių lėtėjimo požymių. Žaidėjai ir toliau mėgaujasi sudėtingais žaidimais, kurie juos įneša į nepatogią aplinką. Atlikę teisingą post-apokaliptinį vaizdo žaidimą, tai tik jiems.

Gali būti, kad žmonės rūpinasi post-apokaliptinėmis idėjomis (ir žaidėjais, turinčiais post-apokaliptinius vaizdo žaidimus), nes jie yra įdomi istorija, nors ir siaubinga, ir maža tikimybė, kad žmonija gali išgyventi - vilties pranešimas, jei norite. Galbūt mes galime būti vienas iš tų, kurie išgyveno, išeina ir tyrinėja pasaulį, kuris tapo labai skirtingas nuo to, kurį žinojome. Daugelis iš mūsų tikriausiai niekada nenorėtų gyventi per realų, taigi dabar žaidžiant šį žaidimą vaizdo žaidimuose.

Negalima laukti, kol žaisti Fallout 4? Ar turite kitą mėgstamą po apokaliptinį žaidimą, kurį praleidome? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose.