Turinys
- Daugiau besiūlių, daugiau tyrinėjamų pasaulio
- Rodyti transporto priemones
- RPG elementų dvigubinimas
- Padidinkite bėgius
- Duok mums daugiau
2011 m Pyktis, id Programinė įranga tarnavo unikaliajam kokteiliui - vienai daliai pirmojo asmens šaudyklės, vienos dalies vaidmenų žaidimo ir vienos dalies transporto kovinio žaidimo - įtikinamo hibrido, kuris galų gale buvo nepakankamas.
Po neseniai atlikto žaidimo aš žinojau, kad mylėjau idėjas Pyktispagrindinė, bet aš jaučiau, kad aš žaidžiau per tris neišsamius žaidimus, o ne darnią įspūdžių važiavimą.
Šiemet E3 paskelbė Bethesda Rage 2- „Id Software“ ir „Avalanche Studios“ bendradarbiavimas (numatoma paleisti pirmąjį 2019 m. pusmetį).
Šis bendras vystymasis yra tikimybė PyktisKlaidos, kurias reikia ištaisyti, ir, šiek tiek atkreipiant dėmesį į jo pamatus, esu tikras, kad šios dvi studijos padarys tęsinį kažkuo išskirtiniu.
Štai kaip jie galėtų tai padaryti.
Daugiau besiūlių, daugiau tyrinėjamų pasaulio
Nors Pyktis yra techniškai atviro pasaulio žaidimas, jo pasaulis yra gana ribotas.
Čia yra visame pasaulyje („Wasteland“), kad žaidėjai gali laisvai judėti, kad pasiektų uždarą lygį, kuriame yra daugumos misijų. Tačiau Wasteland jaučiasi labai mažas. Taip mažas, iš tiesų, kad jums niekada nereikės pasiekti viso žemėlapio, kad surastumėte save ar savo tikslus.
Tai pasisekė, nes žaidimas iš tikrųjų nesuteikia pilno žemėlapio, į kurį galima kreiptis. Kaip rezultatas, navigacija Wasteland pirmiausia yra nukreipta pereiti nuo vieno tikslo į kitą, nes jie yra pažymėti jūsų mini žemėlapyje.
Galbūt ID neįtraukė viso žemėlapio, kad būtų užtemta, kiek mažai Pyktisžemėlapis yra, tačiau jo išskyrimas neabejotinai skatina tyrinėjimą.
Beje, aš nebūtinai manau, kad Wasteland dydis yra didelė nesėkmė, nors dydžio padidėjimas būtų malonu, jei didesnė Wasteland būtų pakankamai apgyvendinta. Tačiau tęsinys turėtų būti pašalintas sunkiai atskiriant buvimą per pasaulį ir lygius.
Sklandžiai pereinant tarp tarpinių erdvių ir tų, kuriose yra misijos, pasaulis jaučiasi didelis ir gyvas, o žaidėjams suteikiant galimybę pasiekti visą žemėlapį, leistų jiems pasirinkti, kaip jį ištirti.
Be to, subtilesnis šių ribų derinimas gali leisti žaidėjams naudoti savo transporto priemones pagal misijas orientuotų sričių dalis - tai nėra daroma Pyktis. Jei transporto priemonės yra svarbiausias žaidimo elementas, jie turi būti tinkami naudoti daugiau nei perkelti į misijas Rage 2.
Rodyti transporto priemones
Transporto priemonių tema, Pyktis pozos, kad jų pritaikymas, kova ir naudingumas yra tokie pat svarbūs kaip žaidimo šautuvas, bet tai tiesiog nesijaučia tiesa. Kiekvieną kartą, kai sėdite už vairo, jis jaučiasi kaip galimybė, kuri buvo sunaikinta.
Tai turėtų būti didelės spartos, adrenalino siurbimo momentai su punk-rock požiūriu Mad Max: Fury Road. Vietoj to, transporto priemonės kovojant su Wasteland yra neryškios, o lenktynės ir mini žaidimai - tai pagimdė.
Žaisdami kompiuteriu, šios problemos išryškėja, nes transporto priemonėse valdomos pelės ir klaviatūros priemonės palieka ko nors norimo. Tai retas atvejis, kai pirmojo asmens šaudyklė gali geriau valdyti valdiklį.
Šie aspektai yra puiki galimybė „Avalanche Studios“ spindėti. Nors jų 2015 m. Veiksmo nuotykis Mad Max gavo drungnas apžvalgas, išsiskiria transporto priemonių pasiėmimu, užtikrinantis greitą ir įsiutę žaidimą ir gilų pritaikymą.
Tiesiog perkelkite šią sistemą į Rage 2 pakaktų, bet jei lavina turėtų daugiau pasiūlyti, tai gali būti magija.
RPG elementų dvigubinimas
Pyktis yra pripildytas elementais, kurie yra gerai pažįstami šiuolaikinių RPG gerbėjams: miestai, užpildyti NPC, kad galėtų bendrauti, ieškos žurnalas, kuris vienu metu seka kelis tikslus, ir pavarų sistema, kuri reikalauja, kad žaidėjai įsigytų naujus ginklus ir modifikacijas. Jis netgi turi savo kortų žaidimą.
Tačiau kūrėjai nenutraukė trumpo, neįtraukdami vieno esminio elemento: charakterio progresavimo, kuris nėra pavara.
Norėčiau pamatyti įgūdžių medžius, kurie leistų specializuotis ginkluotėje, inžinerijoje ir transporto priemonėse Rage 2.
Pridedant įgūdžių medžių gali būti Pyktis šiek tiek per arti Bethesda naujausių Nukristi manau, kad įrašai, turintys tvirtą transporto priemonių sistemą ir jaudinantį koridorių šaudyklės žaidimą, jaustųsi pakankamai skirtingi, kad iš tikrųjų būtų naudingas papildomas gylis iki charakterio progresavimo.
Be to, padidėtų dėmesys žaidimo „RPG“ išskirtiniams „side quests“ tikslams. Visų pirma, NPC, kurios iš tikrųjų turi ne istorines misijas, atskyrimas būtų didžiulė pažanga - tai dar kartą nepadaryta Pyktis.
Tačiau, kad šoniniai uždaviniai tikrai blizgėtų, Rage 2 juos reikia rasti unikaliose vietose - paprasčiausiai per daug pasirinktinio turinio Pyktis grįžta į vietas, kuriose jau lankėtės istorijų misijose.
Padidinkite bėgius
Vienas iš Pyktisdidžiausios nesėkmės yra jos lygių projektavimas, kuris yra labai linijinis.
Nors FPS lygio dizaino standartas nuo to laiko tikrai padidėjo Pyktisišleidimas, judėjimas per žaidimo kalėjimus ir slėptuves jaučiasi didelis žingsnis atgal iš žaidimų, išleistų prieš metus. Aš žiūriu į tave, Half-Life 2.
Dažnai tai lyg tarsi vaikščiatės tiesiai į prieškambarį, ir retai būna galimybė šokinėti ant viršaus ar virš jo. Žaidimas prašo, kad šaudytumėte ir toliau judėtumėte į priekį, kol galiausiai jūs nustosite išeiti į Wasteland.
Bent jau visada yra spartusis klavišas, kuris, atlikus lygmens misiją, nuveda jus tiesiai į lygmens pradžią, nes būtinybė atsigręžti per šiuos neatsiejamus etapus būtų skausmingas įsipareigojimas.
Nuo Pyktis, id parodė mums, kad 2016 m. jie gali išjungti parką šaudyklėmis Lemtis. Jei Rage 2 gali rasti šią subtilią geležinkelio erdvės pusiausvyrą, ji tikrai bus sėkminga.
Duok mums daugiau
Apskritai, Pyktis jaučiasi piktas.
Kaip jau minėjau, aš vis dažniau prašau daugiau iš beveik kiekvieno žaidimo aspekto (jo žemėlapio, transporto priemonių ir mechanikos), o mano paskutinis prašymas nėra skirtingas: daugiau įvairovės.
Pradėti, Pyktisnepagrįstas pasaulis turi būti praturtintas tęsiniu. Nors aš tikrai vertinu žaidimo įsipareigojimą po apokaliptiniam pasauliui, jis visame pasaulyje neturi būti smėlio dykuma. Padarykite atskirus žemėlapio regionus ir atsimins pasaulį, kurį verta ištirti.
Be to, misijos vietoms reikia tam tikro apibrėžimo. Paprastai teritorijos skiriasi paviršutiniškai, bet bandito stovykla dažnai jaučiasi iš esmės identiška elektrinei. Yra keletas išimčių - ypač Dead City ir Jackal Canyon - bet tai turi būti standartas Rage 2.
Galiausiai, daugiau unikalių priešų. Prašau.
Su „mutantais“, kaip priešo tipu, nėra jokio pasiteisinimo, išskyrus nuošalę ir įdomius oponentus, kurie nužudytų, ir tikiuosi, kad iš kitos įmokos nematau nieko mažiau.
Nepaisant visų šių klausimų, Pyktisfondas yra labai tvirtas, ryškus taškas. Su šiek tiek papuošimo ir tobulinimo, aš žinau, kad id ir Avalanche gali pateikti patirties, kuri bus įdėta Rage 2 2019 m. pokalbis dėl metų žaidimo.