3 priežastys, dėl kurių žaidimų pasaulis yra geresnis

Posted on
Autorius: Frank Hunt
Kūrybos Data: 11 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Обзор осциллографа HANTEK 6022. Стрим Часть 1
Video.: Обзор осциллографа HANTEK 6022. Стрим Часть 1

Turinys

Vis daugiau ir daugiau šių dienų straipsniai visame internete pasirodo apie teigiamą žaidimų poveikį tu. Ir dabar moksliniai įrodymai gausu, kad žaidimai gerina mūsų protus ir kūnus, tačiau jie taip pat daro daug daugiau. Vaizdo žaidimai keičia mūsų visuomenę - jie keičia mūsų pasaulį geresnei - ir čia yra tik keletas priežasčių, kodėl ir kodėl.


1. Vaizdo žaidimai Sukurkite probleminių tirpiklių

Mes visi buvome ten: paskutinis bosas, paskutinis Quest, kad epas gabalas plėšikauti su 0,01% šansas išjungti RAID bosas, kad yra prieinama tik 2 valandas iš kiekvieno 24. Kiekvienas žaidimas jums žaisti jums iššūkis kai ir tuose iššūkiuose, kuriuos mes prarandame ir atsiduriame. Iš tikrųjų iššūkis yra tai, kas mus domina, o vaizdo žaidimuose matome keistą reiškinį, kurį geriausiai paaiškina Jėzaus McGonigalio 2012 m. TED pokalbio Žaidimų tyrimų ir plėtros direktorius Jane McGonigal.

Doktorantūra. geriausių pardavimų autorius ir vaizdo žaidimų dizaineris Jane aiškina keistą paradoksą, kuris paprastai būna žaidėjų, kurie jaučiasi kaip „ne tokie geri gyvenime“, kai jie puikiai žaidžia. Šio paradokso ironija yra tai, kad žaidimas daro mums gerai tinka svarbiausi įgūdžiai, kuriuos galime turėti gyvenime: problemų sprendimas. Savo alternatyvaus realybės žaidimuose Jane iššūkis žaidėjams, naudodamasis jų problemų sprendimo įgūdžiais, realių gyvenimo problemų, tokių kaip naftos trūkumas; sprendžiant depresiją, nerimą ir skausmą; arba rasti socialinius pokyčius, taikomus realaus pasaulio problemoms.


Nenuostabu, kad Jane žaidimų atliktas tyrimas buvo neįtikėtinas. Žaidėjai iš tikrųjų savo žaidimu rodo ne tik gebėjimą išspręsti realaus pasaulio problemas su realistinėmis strategijomis ir metodais, bet ir gebėjimu tai padaryti! Vaizdo žaidėjai taip gerai žino, kaip išspręsti problemas, nes, kaip teigia Jane, problemą vertiname optimistiškai. Tai smagu, net jei tai sudėtinga. Įsivaizduokite: šlifavimo iki maksimalaus lygio pavara, skirta švariam vandeniui patekti į pasaulio dalis be jo, arba nenutraukimas nuo to kieto boso, taikomo vėžiui gydyti, arba A.I.D.S.

Jane tyrinėjimai nėra vieni. Yra daugybė tyrimų, įrodančių, kad vaizdo žaidimai yra mokymas mūsų vaikams būti geresniems mąstytojams ir labiau apvalintiems asmenims. Vidutiniškai Amerikoje vaikai kasdien praleidžia tiek laiko, kiek žaidžia mokykloje, nes jie auga motyvuodami išspręsti problemas su optimizmu, kurį Jane'o tyrimai parodė, jog žaidėjai yra paplitę. Aukštas rezultatas šiandienos karalius gali būti tik rytdienos Nobelio taikos premijos laureatas.


2. Vaizdo žaidimai yra visuotinai įtraukiami

Kas neprisimena sėdi klasėje, mokantis apie temą, kuri jiems nėra svarbi, ir klausantis dėstytojo drone? Norint sužinoti vieną, reikia įsitraukti, bet kaip dažnai mes esame situacijose, kuriose mums kas nors nėra pranešama?

Tai neįvyksta vaizdo žaidimuose. Visada. Jūs pradėjote dirbti nuo pat pradžių, nes norite laimėti. Mokykloje turėjau mokslo dėstytoją, kuris dažnai sakė: „Aš čia matysiu visus, bet niekas neparodė“. Jis sakė, kad, palietę galvą ir nuleidęs visus vaikus su galvomis, paspaudus. Aš atkreipiau dėmesį ir patiko toms klasėms, bet daugelis to nepadarė. Daugelis jų nedalyvavo.

Vaizdo žaidimai įtraukia mus tokiais būdais. Mes turime būti aktyvūs jų dalyviai, todėl kiekviena informacija tampa sėkmės raktu - už atlygį. Šis atlygis dažniausiai yra aiškiai apibrėžtas ir nuolatinis. Neišgąsdinti, nors tai gali būti, kad mes išliekame sutelkti ir įsitraukę, nes tai visada yra priešais mus. Mes esame motyvuoti laimėti mūsų dalyvavimu ir dalyvavimu, o tai savo ruožtu mus verčia labiau įsitraukti, kad galėtume gauti visus įmanomus pranašumus.

Dabar, jei palyginsime kai kuriuos realius pasaulinius iššūkius su vaizdo žaidimuose pateiktais iššūkiais, randame kitokį dalyvavimą. Pasak „Huffington Post“, mes bendrauti su žaidimais - visi mes, nepaisant socialinio statuso, turto, tautos ar tikėjimo. Vaizdo žaidimai pašalina privilegiją ir diskriminaciją iš lygties daugiau nei ne, ir leidžia bendrai spręsti problemas, kurias realaus pasaulio visuomenė aktyviai veikia. Kino žvaigždės, politikai, kareiviai ir gal net teroristai su jumis dirbo tam tikru momentu, kad nugalėtų tą bosą ar praeityje.

Taigi mes visi galime susiburti, kad galėtume įveikti žaidimą, tad ką? Na, tai tinkamas taškas ... jei bendradarbiavimo pastangos sustojo, kai žaidžiate. Tačiau, pavyzdžiui, žaidimų tūkstančiai žaidimų „World of Warcraft“, „Dark Souls II“, ir Tremties kelias tik keletas pavadinimų yra įrodymas, kad bendradarbiavimas dažniausiai tęsiasi už žaidimo ribų. Šie wikiai yra sukuriami, kai žaidėjai neaktyviai žaidžia - jie sukaupia informaciją, kuri yra naudinga mokėtojui, ir tik padeda kitiems žaidėjams. Tokiu būdu vaizdo žaidimai yra ne tik visuotinai įsitraukę į mus, bet ir moko mus, kaip elgtis su duomenimis ir platinti ją jokia kita priežastis, nei padėti kitiems.

Surinkime šią informaciją sau, kad galėtume laimėti - mes laimėjome - ir tada? Mes perduodame jį kitam asmeniui, palengvinant jų bandymus - bandymus, kuriuos patys dirbome. Įsivaizduokite, jei visuomenė veiktų panašiai pasauliniu mastu.

3. Vaizdo žaidimai Sukurkite bendruomenes

Ilgą laiką stigma buvo ta, kad vaizdo žaidimai sukuria antisocialinius, raugintus, rūsyje gyvenančius gyventojus, tačiau tai dar vienas mitas, kuris buvo apleistas tūkstančius kartų. Realybė yra visiškai priešinga, nes vaizdo žaidimai greitai tampa viena iš socialinių veiklų pasaulyje.

Mano draugas išlaiko namų mokyklų tinklaraštį, kurį jau susiejau anksčiau (The Journey), kur ji išsamiai aprašo daugelį bandymų, su kuriais ji susiduria kaip netradicinį savo vaikų mentorių. Tina savo straipsnyje mini žaidimų socializacijos aspektą, o nors ji rašo konkrečiai apie šį aspektą vaikų atžvilgiu, tai ne mažiau paplitusi suaugusiems.

  • „BlizzCon 2013“ dalyviai apsilankė daugiau kaip 26 000 dalyvių
  • QuakeCon 2013 m
  • E3 2014 dalyviai buvo beveik 50 000

Šios konvencijos yra milžiniški žaidėjų susibūrimo ir bendrų interesų centrai, o dauguma dalyvių yra suaugusieji.

Ar ne šie įspūdžiai? Pakalbėkime apie internetines bendruomenes. Kaip visi žinome, MMO milžinas World of Warcraft pasigirė abonentų numerių, kurių skaičius siekia 12 mln. pasaulio, bet pagal 2012 m. PC Magazine straipsnį daugiau nei 400 mln. Tai buvo prieš 2 metus. Skaičius yra beveik neabejotinai didesnis.

Suteikus, šie skaičiai rodo tik platesnį žaidėjų bendruomenės skydą, tačiau mums nereikia pernelyg giliai įsivaizduoti, kad kiekvienas žaidimas - net ir tie, kurie grįžta į dešimtmetį ar daugiau - turi internetinę bendruomenę. Kai kurios bendruomenės - pvz., Dideli žaidimų klanai ar gildijos - apima keletą žaidimų. Tai yra žmonės, kurie niekada net nesusitiko realiame gyvenime, tačiau jie jau daugelį metų yra vienas kito gyvenimo.

Vaizdo žaidimai sujungia žmones, o kai į mišinį netikėtai įtraukiate socialines žiniasklaidos priemones, bendruomenės, kurios kuria žaidimus, tampa dar asmeniškesnės ir galingesnės. Žmonės, su kuriais žaidžiate internete - ar net tie, kurie žaidžia tuos pačius vieno žaidėjo žaidimus, greitai tampa vis daugiau nei beprasmiški, beprasmiški anonimiški. Mes turime tokius raitelius kaip ZiggyD, PewDiePie ir VhaatiVidya, kurie turi savo bendruomenes. Paprasčiausiai žaisdami ir dalindamiesi jais mėgstamais žaidimais jie tapo bendruomenių inkarais, kurių centras yra mažiau apie žaidimą ir daugiau apie žaidimus žaidžiančius žmones.